每当想到尼尔系列的游戏,我的脑海里总会冒出一个“优秀的偏科生”的评价,因为尼尔系列的游戏虽然没有高品质的画面、优异的操作性等一款传统意义上好游戏应有的“硬指标”,但它却总会用自身深邃的剧情设定以及大胆而富有创造性的游戏设计给玩家留下难以忘怀的印象。
就以《尼尔:机械纪元》举例,人们也许是为2B的魅影而来,但离开的时候人们最难以忘怀的是游戏中人工生命对自我存在的思考、是各种具有人文情怀的剧情细节,也是“存档一清为他人”的E结局。以剧情与设定方面的长板补齐游戏性方面的短板,这就是我为什么认为尼尔系列的游戏是“优秀的偏科生”。
作为尼尔家族的新成员,也是尼尔系列在手游领域的首秀——《尼尔RE in Carnation》(以下简称《尼尔RE》)在上线将将两周的时间点就突破了1000万的下载量。尼尔系列特殊的艺术氛围与手机游戏之间会触碰出怎样的火花,让我们一睹为快吧。
开发初期我对松川先生说,如果我们能改变玩家心中对「手机游戏没什么大不了」的成见,做出一款颠覆手机游戏概念的作品,或许就能给玩家留下深刻印象吧,这就是本作诞生的契机。从这个意义上来说,虽然本作的视觉效果和玩法都很新鲜,不过我觉得玩家也有可能根本不会买账。
在《尼尔RE》开服之际,尼尔系列的灵魂制作人横尾先生在接受《Fami通》的采访时表达了上述对《尼尔RE》的期待。那么以“颠覆手机游戏概念”为指导思想开发的《尼尔RE》究竟在多大程度上颠覆了现有的手游设计,我们可以先从游戏主线流程的设计中窥探一二。
在游戏主线的伊始,玩家会在平面风格的画面之间操控一个小女孩向前漫步,当玩家伴随着婉转悠扬的“尼尔风格”音乐来到前路的终点时,游戏的画面转为黑幕。
当游戏画面再有光彩时,一切将由平面转为立体,而玩家所操控的小女孩则会从冰冷的地板上苏醒过来。
环顾四周就会发现我们正身处在一个陌生的石制建筑之中,而眼下唯一能通行的道路依然只有面前一条幽邃的长廊。
当玩家操控女孩跑入前方的走廊后,就会发现这条走廊非常长,长到能足以让玩家怀疑接下来会有什么事情发生。然而没有道路塌方也没有怪物袭来,长长的走廊上只有从建筑外传来的阵阵风声,以及回荡在巨大建筑物中的少女的踏足声。
就这样,少女跑过长长的走廊,登上了高耸的阶梯。当少女来到顶上的平台之时,一曲空灵的音乐响起,只见一座巨大的牢笼宛如宿命一般得在静静地等待着小女孩。
打开牢笼后,牢笼内宛如幽灵的小生命似乎认识小女孩。随后它用十分温柔的语气告诉我们,小女孩已经失去了太多东西,而现在她会带着我们取回这些东西。随后小女孩就随着幽灵登上了高不见顶的旋转阶梯,由此《尼尔RE》的游戏才算是真正开始了。
在初次体验完游戏的开头后,我是稍感意外的,毕竟在此之前很少能在一款手游中体验到这么有单机味的游戏开头。但这只不过是制作团队为游戏主线的视觉呈现与交互体验所付出的冰山一角。
事实上,制作团队为游戏全程的主线探索制作了相对精细的3D建模建筑以及全人物对话语音,让玩家能更加沉浸在探索迷宫的氛围感中。本作的迷宫建模虽称不上精美,但相比一众只用一纸平面地图来代替探索过程的手游而言可谓是鹤立鸡群了。
而在玩家进入游戏的正式章节之后,迷宫的内容就开始慢慢丰富了起来,有可以被玩家驱赶的乌鸦、有见到玩家就掉头跑路的怪物、还有等待玩家破解机关才可以通行的道路。这些轻量级的场景交互配合上尼尔系列标志的、颇具空灵感的背景音乐将巨大的牢笼迷宫点缀的有模有样。
但可惜的是迷宫的前进路线基本是条单行道,同时迷宫中的谜题过于简单缺乏解密的趣味性,这使得迷宫虽然成功地完成了对主线流程的氛围渲染,却没有能让玩家从中收获到太多探索迷宫的乐趣。
在前往迷宫深处的道路上,玩家每前行一段距离就会被一个个手持各种各样武器的黑色稻草人挡住前路,玩家只有与之交互,探索其所持的武器的故事之后才可以继续通行。而探索故事的过程也同样有趣。
“故事"世界的游戏画面以绘本风的平面画面为主。相比牢笼探索注重玩的体验,“故事”世界更加注重玩家的阅读体验。精美的平面画面加之女声念白将绘本中的故事娓娓道来,使得玩家可以在其中享受一个个篇幅短小但交织着希望与绝望的绘本故事。
然而“故事”的世界也并不太平,事实上每一个“故事”世界都因为乌鸦的入侵而无法向玩家展现故事真正的结局,因此玩家需要操控每一个绘本故事中的主角完成绘本中的互动并消灭绘本中的乌鸦所变化出来的怪物。
本作的战斗系统为回合制指令战斗(ATB),即队伍里的角色会自动进行普通攻击,而玩家可以手动选择角色将在下一回合释放的技能。如果玩家不追求输出的最大化则完全可以使用自动战斗系统以逸待劳。
根据访谈来看,制作组最终没有选择将战斗设计成系列惯例的即时战斗系统。其一方面原因是因为制作人之一的松川先生是一个手机动作游戏苦手,而另一方面原因则是制作人齐藤先生希望玩家可以顺利通过战斗,免于BOSS战斗的折磨。两位制作人的想法一拍即合就促成了本作的回合制指令战斗。
虽然在机制设计上有所偷懒,但制作组却没有减少在动作设计与视觉呈现方面的投入。不过这种屏幕里的人华丽战斗而屏幕外的人只能看着的体验,同在《尼尔:机械纪元》简单模式中开启自动战斗模式的体验似乎有异曲同工之妙。
在消灭扭曲”故事“的乌鸦之后,”故事“就会走向正常的结局,随后黑色稻草人就会被净化,这时玩家就可以从黑色稻草人处获得道具奖励。而当玩家将讲述同一个”故事“的不同部分的黑色稻草人都修正之后,即可获得一把武器。这把武器既是”绘本“故事中的角色所使用的武器,也是本来就属于小女孩的情感碎片。
简而言之,本作的主线内容就是玩家操控失去一切的小女孩探索前往迷宫终点的道路,在“牢笼”与“故事”这两个世界中交替探索自己的过去并不断收集失去的情感的过程。
如果单从游戏主线流程的表现形式来看,《尼尔RE》确实具有一定的颠覆性,因为此前的手游鲜有主线流程全程有建模支持视觉呈现的情况出现,其带来的类单机游戏的氛围感在一众手游中是少见的。
但可惜的是,《尼尔RE》的游戏框架同《公主链接R》等市面上主流的以角色或故事为驱动的商业手游相差无多,即“抽卡—养成—战斗”的循环验证。这使得《尼尔RE》的游戏体验在其篇幅相对简短的主线流程结束之后趋于一般抽卡手游的体验(刷与抽)。
先不论如何能使得一款手游具有颠覆性体验,其实观察此前能在游戏性上有所建树的手机游戏,我们都能看到的同一个特点:就是玩家获得游戏内成长以及乐趣的渠道是相对封闭的,即脱离了游戏局外的抽卡与养成,游戏也同样好玩。
前段时间的《我的侠客》就是个积极方面的例子,《我的侠客》虽然存在人物付费解锁以及局外养成的设计。但在其每一局的游戏之中,玩家完全可以把他当作一款手机版的《金庸群侠传》来玩,玩家可以自由地在其中选择如何进行主线、如何与NPC交往、如何培养自己的角色,局外的付费内容在一局游戏开始之后就再也无法干预游戏的内容,玩家收获的快乐与成长感都来源于对游戏内系统的利用。
反观《尼尔RE》,一方面是实际玩法内容不足的迷宫设计,而另一方面通关迷宫的战斗又高度依赖于局外的抽卡与数值养成,这样的游戏内容本身就没有太多自有的乐趣与成长感,就更难使得玩家收获颠覆性的游戏体验。
尽管本作的游戏性注定会成为本作的一大遗憾,但《尼尔RE》却如同它的前辈们一样没有在剧情与设定上让玩家们失望。
随着游戏主线剧情的不断推进,剧情的内容与演绎方式开始变得更加有趣且活灵活现。牢笼世界藏在夜幕下的另一面也缓缓拉开了帷幕,玩家可以在不同的牢笼世界之间操控不同的角色推进游戏的主线剧情,而那些我们熟悉的尼尔系列的标志也开始慢慢出现我们的眼前。
总结来说,《尼尔RE》依然在剧情的内容与音画表现发挥了自己一贯以来的优势。只是在这一次,游戏性方面拖得后腿会比较严重,对一部分玩家产生较强的劝退效果。
在尼尔系列的游戏体验中,故事总能在其中点出浓墨重彩的一笔,因为横尾先生笔下的故事总是在扭曲中露出阵阵的绝望感,总能使人读过后难忘其“毒”。
本作的剧情也是由横尾先生主导创作的,玩家想不在剧情中吃几把刀子是不可能的。
容易看到的“刀”自然是多以悲剧结局的绘本故事,每一个看似正常或温馨的故事开头最后都会走向悲剧的必然。
而不易看到的“刀”则藏在主线故事之中。回看我们的主线故事,一个幽灵一样的生命带着小女孩在塔内一步步地夺回属于自己的情感,这样的故事内容似乎很正能量,完全看不到刀在哪里。我们可以将注意力集中在游戏的完整标题之上——《NieR RE In carnation》。Carnation即是康乃馨,在游戏中玩家几乎见不到与花有关的暗示,甚至在迷宫中也鲜有花的存在,那么制作组又为什么要将康乃兴放在游戏的主标题之上呢?其实这个谜面的谜底就在一直跟随着小女孩的小幽灵身上。
小幽灵的名字发音是MAMA,在日语中,平假名mama的发音可以代表“妈妈”的意思,而康乃馨众所周知的一个花语就是“不求代价的母爱”。由此,我们可以看到这样一个故事,一对母女因为某种原因被分开了。当母女二人再度相遇的时候,母亲已经失去了人形的身体而女儿则失去了一切的情感与记忆,于是母亲就带着女儿踏上了找寻情感之旅。在故事的最后女儿恢复了一切的情感与记忆并离开了牢笼,而已化为幽灵的母亲则只能永远地留在地牢之中,当然以上只是我个人比较浅薄的推测。
除此之外,网上也有玩家猜测游戏中的小女孩就是《尼尔:人工生命》中主角尼尔的妹妹,此时她正因为格式塔计划的缘故以灵魂之姿在旧东京服务器(牢笼世界)里漫游。至于这一切的猜测是否准确,就让我们一起期待横尾先生更有创造性(刀含量)的设计吧。
相信体验过《尼尔:机械纪元》的玩家都对9S的骇入玩法印象深刻。在本作中,玩家在探索玩法中同样可以体验到弹幕射击玩法。虽然无论是美术表现还是实际难度都要比《尼尔:机械纪元》的弹幕射击逊色不少,但想要在手机上把弹幕射击游戏玩好,却又是另一门学问了。
在该玩法中,玩家操作的MAMA会自动向远处的方块发射攻击弹幕,但这并不意味着弹幕玩法变简单了,因为游戏规定MAMA只能在画面低端的一道白线上左右移动,这无疑为玩家躲避弹幕增加了不少难度。
总的来说《尼尔RE》是一个把主线流程表现的天赋树给点满的偏科选手。玩法的乐趣性不足加之短时间内游戏不会上线中文版本,因此在B站上找一个实况主的视频过过眼会是大多数玩家的最终选择。
不过,鉴于该款手游是为数不多的完全讲述尼尔系列世界观故事的手游,建议对尼尔系列情有独钟的玩家们持续关注本作,因为说不准哪一天您所关注的故事的后续就出现本作之中呢。
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