《死亡搁浅》已经发售了这么久,却鲜有人深入刨析其中的诸多意象与意义,尤其是诡异的奥卓德克。这可能是全网第一篇奥卓德克解析论文。
本文最初以英文写就,以下是中文翻译版。部分引用译自英文可能有偏差。一部分知名外国人名采用了中文翻译,其他保留了英文形式。英文原版见文末。
按下PS4手柄上的R1键,一个星形探测器随之升起,释放出一道蓝色的冲击波,标记出了周围所有的危险地形。《死亡搁浅》,一个由Kojima Productions在2019年开发的电子游戏里出现了奥卓德克(Odradek)。这是一种能提供各种游戏中的有用信息的道具。根据《死亡搁浅》角色“心人”的解释,奥卓德克的由来和西格玛·弗洛伊德的fort-da游戏(fort-da game),弗朗茨·卡夫卡的《家长的担忧》(The Cares of a Family Man),以及作为一种媒体的电子游戏都有深刻联系。奥卓德克,弗洛伊德,和卡夫卡之间的关联有三个面向:作为fort-da游戏的表现的奥卓德克,在电子游戏中作为反向fort-da游戏的奥卓德克,和在电子游戏中作为经典fort-da游戏的奥卓德克。在了解这些关系之前,必须先理解“奥卓德克“这个词的意思。
卡夫卡在他的短篇小说《家长的担忧》中描述了一种神秘的生物,它的名字就是奥卓德克。这种生物和弗洛伊德的fort-da游戏有许多相似性。奥卓德克这个概念也在《死亡搁浅》中被用作了地形探测器的名字。卡夫卡的奥卓德克与弗洛伊德的fort-da游戏在物理和精神层面都有关联。至少从心人的观点来说,卡夫卡的奥卓德克看起来很像fort-da游戏中的玩具。
它看起来像一个扁平的星形线轴……一根小木闩从星星的中间探出来,而另一根小木棍以直角和木闩相接。
——卡夫卡,《家长的担忧》
奥卓德克大致上是个有木头把手的星形线轴。虽然它不寻常的,怪诞的外观为它的含义盖上了一层无法理解的迷雾,简单地描述它就是个奇怪的线轴。弗洛伊德类似地描述了他孙子的玩具:
那孩子有一个缠绕着线的木制线轴
——弗洛伊德,12
因此,奥卓德克是一个普通木头线轴的卡夫卡式变体,它和弗洛伊德的孙子厄内斯特把玩的普通线轴都有着“木制线轴”的基本型。
它们在外形上相似性暗示了两点:其一是木线轴普遍具有的互动性,其二是奥卓德克以线轴的形状存在有多么诡异。厄内斯特被好玩的木头线轴迷住了,他把线轴扔出去又拉回来,这个行为被弗洛伊德记述下来,并称之为fort-da游戏。
Fort-da游戏的意义如Ian Buchanan所言,是厄内斯特“把对父母不在身边的失控感所造成的难过心情,转化成能够让父母依照孩子的指令召之即来挥之即去的快乐心情”的方式(布坎南,《fort/da》)。厄内斯特通过控制让线轴一会消失,一会再现的游戏行为尝试掌控他母亲不在的失控情况。因此,fort-da游戏安抚了厄内斯特的情绪。
按心人的理解,fort-da游戏同时也是厄内斯特的“应对机制”(《死亡搁浅》)。如果没有fort-da游戏的陪伴,厄内斯特会因为他母亲的缺席带来的负面情绪而变得紧张,担心。卡夫卡的《家长的担忧》中也有类似的情况。
叙事者,也是一位家长,说到:“光是他很有可能会活得比我长这件事就几乎让我感到痛苦。”奥卓德克承载了叙事者的不安和“忧虑”。这篇短篇小说充满了对一个未知生命物——奥卓德克感到的不安的疑问,而叙事者的这句话更直接地表达出他“痛苦”的情绪。叙事者的精神状态是焦虑不安的,而这也是卡夫卡的态度。
曾彦斌认为卡夫卡对他的犹太人种族持有一种持续性的忧虑,他说:
卡夫卡对犹太人的忧虑,亦如…无名主人公对奥德拉德克的忧虑一样。
——曾,《格莱姆与卡夫卡的奥德拉德克》
Willi Goetschel 也发表过类似的理解,他说:
奥卓德克是一种以记忆形式呈现的犹太人传统。
——Goetschel, 《“The Cares of a Family Man”》)
焦虑和担忧占据了叙事者和卡夫卡的语气。它们也正是厄内斯特在母亲缺席时需要应对的负面情绪。弗洛伊德和卡夫卡的想法虽然相距甚远,但又因此紧密地连接着。弗洛伊德的fort-da游戏帮助应对了卡夫卡所描述的紧张。他用了被称为奥卓德克的线轴,于是奥卓德克成为了fort-da游戏的文学具象。
小岛秀夫相信fort-da游戏应对负面情绪的力量,并把奥卓德克带到了《死亡搁浅》中,使它成为了地形扫描器的名字。承载着弗洛伊德和卡夫卡的起源,《死亡搁浅》中的奥卓德克象征了电子游戏中常见的应对系统。
奥卓德克所代表的反向fort-da机制在电子游戏中通常服务于信息搜集工具。原始的弗洛伊德派fort-da游戏包含三个迥然不同的阶段。当厄内斯特把线轴扔出去又拉回来时,这一些列动作构成了一个循环,一步步地从线轴存在变化到不存在,再到重新出现。厄内斯特在第一和三阶段当线轴存在时享有对它的控制。与之相反的,反向fort-da只在第二阶段提供控制感。换句话说,反向fort-da游戏的阶段变化是从无法控制,到享有控制,再到失去控制的。(见表格1)
假想一个反向fort-da的情景:厄内斯特在开始fort-da游戏前无法控制他的紧张情绪,处在阶段一中。当他完成了一轮经典fort-da游戏后,厄内斯特成功地在一段时间内应对了紧张情绪,处在阶段二中。控制感持续不了多久,紧张情绪又在阶段三中回归。反向fort-da从更大的视角展现了反复进行经典fort-da的必要性——为了应对持续不断的忧虑。
在电子游戏的语境中,线轴奥卓德克代表了能安抚玩家不安情绪的信息收集器。身处一个陌生的,危险的,异世界游戏环境中,玩家自然会畏手畏脚感到恐惧,而信息收集器帮助玩家克服了这一点。《死亡搁浅》中的奥卓德克地形扫描器是奥卓德克以反向fort-da游戏发挥功能的最佳例子。主角所面对的环境是荒芜且危险的,这都要归因于地图里充满险峻石头且没有清晰路线的地形(见图1)。
一个星型探测器从背包中延展出来,然后HUD上便呈现出了多种信息,包括用黄红标识出的危险地形,和路径点之间的距离,足迹等。具备了这些信息,玩家就能安全的在地形上穿梭,并且紧张的情绪也得到了缓解,直到HUD慢慢淡出。奥卓德克提供信息的循环和反向fort-da的阶段是重合的。
阶段一代表缺少HUD的玩家;阶段二中玩家启动奥卓德克地形扫描器并且通过它提供的地形情报掌控了局面;最后在阶段三中,玩家失去了控制并再次对地形情况感到不确定,最终进入下一个循环。因此,《死亡搁浅》中的奥卓德克扫描器以反向fort-da的功能带来了极大的玩家能动性与掌控感。
这个以奥卓德克为象征的机制被普遍的运用在电子游戏中。在《巫师3:狂猎》中,奥卓德克以狩魔猎人视觉的方式呈现。阶段一,场景中包含了大量物品,而玩家并不知道可以与哪些进行互动(见图3)。阶段二,当狩魔猎人视觉激活后,场景中的收集品被黄色调高亮显示(见图4)。狩魔猎人视觉也能以视觉方式显示出声音,敌人,和足迹等帮助玩家评估危险和线索的信息。阶段三,当狩魔猎人视觉关闭后,玩家逐渐失去对收集品和敌人情报的掌控,因此有充足动机去开启下一个循环。
狩魔猎人视觉,《巫师3:狂猎》中的奥卓德克,允许玩家将一个陌生且敌对的环境转变成一个有探索性的环境。玩家可以仔细计划并为各种不同的遭遇战做准备,像游戏中一个真正的狩魔猎人那样。奥卓德克作为反向fort-da游戏,是一种有效的游戏机制,使奇异的游戏大陆玩起来充满享受。
从更大的角度看,奥卓德克也是个经典fort-da游戏。并不是 游戏内 的奥卓德克,而是 玩游戏本身 便是一种经典fort-da游戏。通过进行fort-da游戏,玩家不仅获得了短暂的情感宣泄,还为未来的创伤性事件做好了准备。正如弗洛伊德在《超越快乐原则》中所说:
当那孩子5.75岁大时,他的母亲去世了。现在她真正地“消失”(o-o-o)了,男孩却一点不表现得悲伤
——弗洛伊德, 14
那孩子得到了之前在fort-da游戏中练习过的从创伤平静快速地恢复的能力。
将把一个游戏从头到尾打通关作为一种fort-da游戏,它让玩家得以为生命中类似的创伤性事件作准备,因此奥卓德克赋予了玩游戏和重复通关重要的意义。阶段一,玩家还没有开始游戏,线轴仍然是一个不承载任何感情的玩具。一旦玩家开始了游戏,并且游戏制造出了各种困境和问题等待玩家解决,玩家就把线轴扔出去,进入了阶段二。玩家在阶段三中完成了游戏并把线轴拉了回来,获得了满足感。玩家被鼓励着重复进行游戏从而进一步精通整个流程。因此,宏观上电子游戏可以被认为是应对现实中焦虑的奥卓德克。
Roguelike 游戏就是奥卓德克的代表性例子。Supergiant Games制作的《哈迪斯》讲述了年轻王子 Zagreus 尝试逃离地下世界和他那威权父亲统治的故事。
游戏制造了一个被压迫性的家庭成员统治的忧虑,并且要求玩家逃离这个原生家庭。因为玩家还没有完全掌握情况,失败对于刚尝试几次的玩家来说是家常便饭。当Zagreus足够强大时,成功逃脱对玩家来说就变得更加轻松,玩家也在每次胜利时安抚了焦虑情绪。随着每一次的胜利,在压迫性的家庭中受苦的不良后果和开发者的人道主义关怀也变得越发明显。根据fort-da理论,这也能带给玩家勇敢面对和反抗剥削的勇气。
《哈迪斯》作为一个奥卓德克帮助玩家应对了压迫,Night School Studio的《Oxenfree》则寻求治愈一位家庭成员突然离世给人带来的创伤。
Alex和她的朋友在她哥哥去世后在一座小岛上探险。玩家必须决定Alex的话语和行动,尝试去调解这一行人岌岌可危的友谊以及她和继兄的关系。游戏包含了多个结局其中有一个真结局。在一般结局中,有些角色被永远困在了岛上,有些友谊关系就此破裂。一般结局代表着玩家只在阶段三中控制了一部分局面。直到真结局到来,角色们会一直被困在小岛制造的时间循环中。而真结局则带给玩家完整的控制和有关创伤的情感宣泄。
这种故事情节内自带的循环使游戏体验只为解决友谊之谜而服务。它能和一种极端的fort-da游戏联系起来。在那里,除非玩家在阶段二承受足够的忧虑之前,他们无法完整抵达阶段三。失去亲人的痛苦是一个和许多玩家都有共鸣的话题。就像《哈迪斯》,最终的人道主义态度永远是fort-da游戏在阶段三提供的最重要的结果。当玩家投身于奥卓德克,也就是《Oxenfree》,他们能小小地通过反复游玩来为未来的创伤作准备。与卡夫卡描述地紧张不同,奥卓德克在作为fort-da游戏时包含的情感是随游戏而变的。因此奥卓德克作为一种经典fort-da游戏揭露了电子游戏中情感效果的原因。
《死亡搁浅》中的心人为奥卓德克运作的方式给出了一个抽象的解释,他说:
我们通过奥卓德克的界面获得BB对周围环境的感知,这一点很像线轴;它将人类世界与亡者世界、活人与死人、人类与BB连接在一起……”
与之相似的,关于电子游戏的奥卓德克连接了弗洛伊德,卡夫卡,《死亡搁浅》,开发者,和玩家们。他们以三种方式连接:卡夫卡的奥卓德克作为一种fort-da的具象,奥卓德克作为一种电子游戏中的反向fort-da,奥卓德克作为电子游戏中的一种经典fort-da。
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