是故绳线联贯谓之经,簿书记事谓之专,比竹成册谓之仑,各从其质以为之名,亦犹古言“方策”,汉言“尺牍”,今言“札记”矣。
———章炳麟《国故论衡·文学总略》
在上一篇文章中,我分享了我自己对《闪之轨迹》头两部作品的在画面、美术与游戏性方面的看法。总的来说,大幅退步的演出水平和让我眼前一亮新空间设计思路让我对3D化的新视觉呈现方式又爱又恨。而简化的战斗系统虽然在很多地方都让我不太满意,但仍还不至于让我觉得无聊。因此,从以上这几个方面来说我觉得《闪轨》系列的前半部算是一部还可以的3D JRPG。
接下来这篇文章我就来说说《闪轨》最多人讨论的部分——剧情。
说实话,在经过差不多十年各种差评的耳濡目染之后,我在开始游戏前已经将自己对游戏剧情的预期放在了一个很低的水平。在这样的前提下一口气连着打通《闪轨1》和《闪轨2》之后,除了某些槽点太大的地方以外,我的体验意外的还可以。也是在这个时候我才有了写一篇的想法。当然,在沉淀了一段时间,看了一下各种评论之后,我也对这两部作品的各种问题有了更全面的想法。在这篇文章里我就来将我的这些想法分享一下。
PS:为了方便各位观看,本文中的“《闪轨》”除特别说明外,指的是本文中涉及的《闪轨1》和《闪轨2》两部游戏,而不是某一部《闪轨》或者整个《闪轨》四部曲,还请不要混淆。
《闪轨》的故事发生在塞姆利亚大陆西部的埃雷波尼亚帝国。在游戏发生的时代,一场激烈的阶级矛盾正在这个国家酝酿着。一方面, 帝国中央政府在现任宰相奥斯本对外进行一系列军事扩张,对内则进行一系列近代化的改革,贯通全国各处的铁道网便是改革的标志。另一方面,作为一个分封制的帝国,拥有独立的行政、军事和财政权力的地方领主对帝国各种事务依然有着决定性的影响力。奥斯本政府的各种改革不可避免地对领主们的利益产生了影响。因此,以奥斯本政府为中心的“革新派”和贵族中最有名望的“四大名门”领导的“贵族派”在帝国各地明争暗斗,全面冲突一触即发。
在危机爆发前夕的七曜历1204年,七名不同身份的学生来到了位于帝国首都近郊小镇托利斯塔的托尔兹军官学校。在军官学校中,新与旧的对立依然显现着。虽然只招收贵族学生的政策已经被废除,但贵族学生和平民学生的班级、学校和制服都在学校的制度上被严格分开。然而,这七名学生在入学后却发现自己被不分身份地分配到了同一个班级——七班。七班是在学校的理事长,意图于对立双方中找出第三条路的奥利维特皇子的提议下成立的实验性班级。班级的支持者们希望通过让这些背景和出身不一样的学生在一同生活,找出不以力量解决分歧的方法。
在七班的最初的九名成员中,便有故事的男主角黎恩·舒华泽。在未来的两年中,黎恩和他的伙伴们在一边在学校进行理论和实战的学习,一遍还到帝国各地进行7班特有的“实习活动”。在此期间,七班得成员们虽然大小冲突不断,但是最后也结成了深厚的情谊。但随着他们的活动,他们也逐渐陷入了两派的冲突,以及背后那涉及全大陆命运的阴谋当中。
通过大量路人NPC的对白来塑造世界一直是轨迹系列的传统。在本作中,大量路人NPC对白以及通过支线任务吸引制作组一方面保留了前作对路人NPC的重视,另一方面则按照本作故事的风格做了调整。由于这次主角团的身份是一群学生,他们的日常生活中接触最多的便是学校的同学和老师们。
因此,本作对NPC的塑造的重点便放在了军校的师生上。在《闪轨》中,玩家将从黎恩的视角出发,通过日常的对话以及各种支线任务中认识军校的学生以及教职员们,并逐渐了解他们的故事:有不愿相认的青梅竹马最终打开心结的故事;有互相不服气的对手最终惺惺相惜的故事;也有那些潜心于自己爱好的,对世事不慎关心的人自己的故事。虽然这些故事就这么说出来相当的老套。然而,当玩家在主线外的闲暇之中,以一个旁观者的视角看着故事一步步发展,并且在有些时候参与其中的时候,这种乐趣感还是挺独特的。
其次,通过接触军校里的各种背景不同的学生,玩家也能对帝国的社会有一定的了解。托尔兹军官学校中的学生来自五湖四海,既有来自于帝国贵族世家中的公子千金,有来自大资本家财团的少爷小姐,也有需要在小镇的人家中兼职补习老师来帮补生活费的草根学生。因此,在这个托尔兹这个“小社会”中,玩家能够认识到来自帝国不同阶级的人、观察到帝国不同阶级年轻人的不同于相同之处,并看到他们之间的冲突与和解。这也暗合着游戏主线的中心思想:不同身份的人之间的和谐与团结。
为了鼓励玩家去探索军校中的人和故事,制作组在《闪轨》中还加入了人物笔记系统。通过和军校中的师生(包括主角团七班的所有人员)进行对话,可以在人物笔记中解锁有关人物的新信息。这个系统一方面为玩家理解游戏中军校师生之间的关系提供方便,另一方面则给游戏增加了额外的收集要素。
虽然这次世界塑造的重心放在了军校上,但游戏中其他城镇和设施中NPC的对白也依然存在。在游戏中,除了在学校学习外,我们的主角还需要去到不同的城市进行特别的实习活动。通过和不同地方的NPC对话,玩家依然可以从不同城市中的NPC的对话中了解出不同城市文化和日常风格的不同,并从中发现NPC们自己的故事。这方面的设计表现还是保留了一贯的水准,并没有因为塑造军校的NPC人物故事而拉下。而在各个城市中探索的时候我们也会发现一些和军校生们相关的NPC,并从他们口中进一步了解军校生们的生活背景。这让游戏NPC塑造的深度更上一层楼了。
在《零轨》中,轨迹系列中第一次加入了好感度系统。不过在《零轨》和《碧轨》中的好感度系统都比较简单。好感度的数值在游戏中是隐藏的,好感的高低也只不过是由送礼物和几个支线选项来决定。到了《闪轨》当中,好感度系统被更复杂、占游戏内容更多的羁绊系统所取代。
在这里简单地描述一下《闪轨》的羁绊系统。在游戏里,主角黎恩与其他角色(包括主角团七班的所有成员以及一些重要NPC)的羁绊强度以羁绊等级来表示。提升羁绊等级主要通过在游戏中每一章的自由活动日里,与对应角色进行羁绊事件来提升。羁绊事件的触发则被羁绊行动点数的数量(每次羁绊事件的触发都需要消耗行动点数)以及每次自由活动时间可触发羁绊事件人物不同所限制。
在每一部游戏的最后,玩家可以与任意角色进行最终的羁绊事件(《闪轨1》是邀请对方跳舞,《闪轨2》是在决战前说悄悄话),从而决定黎恩心之所属(bushi)。
熟悉《女神异闻录》系列的朋友听了上面的描述后也许会产生很强的既视感。在《闪轨1》发售的一年前,《女神异闻录4G》在PSV上发售并大获成功。虽然我没有找到任何Falcom官方的表示,但《闪轨》的系统毫无疑问对《女神异闻录》系列进行了大规模的借鉴。 除了羁绊系统以外,《闪轨》还借鉴了《女神异闻录》中一系列和校园生活相关的元素,其中包括章节之间的日期画面、课上被老师抽查问题、期末考试等等。
对于《闪轨》的羁绊系统,我和很多玩家一样是不太满意的。首先,羁绊系统在游戏中的一个重要作用是在主线以外为黎恩以外的主要人物提供额外的人物刻画。然而,这些羁绊事件的质量非常参差。某些角色的羁绊事件的情感流非常的流畅,但有的人物的内容则没那么丰富。这一点在那些和黎恩没有感情戏的男性角色上特别明显。同时,相比起《P》系列中实际上以一个小故事贯穿其中的羁绊事件来说,《闪轨》的羁绊事件大部分都局限于“帮值日生一起擦个黑板”之类的事情,没有产生什么令我印象深刻的桥段。
其次,羁绊系统的内容与主线的剧情产生冲突。这种冲突主要体现在两个方面。第一是羁绊事件和主线剧情中人物关系塑造的冲突。羁绊系统的存在意味着玩家可以以黎恩的身份选择和那些角色打好关系。然而,玩家选择的羁绊对游戏主线剧情几乎没有影响,主线任务的流程还是沿用了JRPG的线性设计。因此,玩家有选择权的羁绊剧情和没有选择权的主线剧情便产生了冲突:一些玩家完全没有推进羁绊的角色在主线里和黎恩打得火热,在羁绊故事里已经称兄道弟的角色却在主线中充当背景板。这一点让游戏的剧情体验产生了割裂,反而影响了角色塑造。
另一方面,羁绊事件也和游戏的整体氛围产生了冲突。在这点上需要将《闪轨1》和《闪轨2》分开讨论。无论其中蕴含了多少其他元素,《闪轨1》的基础还是一个校园故事。因此,羁绊事件那种“一起扫个地”或者“一起读个书”这样的内容和整个剧情氛围是吻合的。然而,到了《闪轨2》,游戏的剧情主题转变成了战争故事。在这样的主题下羁绊事件的内容却依然是搞个卫生逛个街就显得非常的不合适了。虽然我对《闪轨2》那被很多人差评的战争主题没有那么大的不满,但在羁绊事件这一点上我确实认为与剧情主题产生了割裂。
最后,羁绊系统让爱情元素在主线剧情中完全消失。在我小时候玩《空轨》的时候,游戏最吸引我的其中一点便是艾斯蒂尔和约修亚浪漫而曲折的爱情故事。然而,在羁绊系统主导的“主角——其他角色关系”框架下,主角的与哪位角色发展感情完全由玩家自己决定。但同时,《轨迹》系列作为JRPG,主线剧情的自由度不会很高。因此,为了避免玩家选择和线性剧情产生冲突,制作组只能大大削弱游戏中的爱情元素。
这点在《零轨》和《碧轨》中便已经初现端倪。但一方面因为这两部作品中毕竟羁绊系统只是一个点缀,没有被做成一个很显性的系统;另一方面也因为这两部游戏的剧情在各方面都很不错,使得我没有在这方面太多在意。但到了把羁绊系统作为主要玩法之一的《闪轨》之中,羁绊系统导致的爱情元素缺位就让我感觉有点遗憾了。
还有一点我想补充的是,我非常不喜欢为了拉长游戏时长,而通过各种限制使玩家无法在一周目完成所有羁绊的做法。即便上文曾经批评过羁绊事件质量参差,但我也无法否认它确实对游戏的角色塑造,特别是那些在主线中戏份不多的角色的塑造有很大帮助。在这种情况下,将羁绊事件设定成必须多周目才能全部看完就让我更加不爽了。当然。我也不能否认将羁绊系统的限制放松也会带来很多别的问题,例如会让本来看起来很渣男的黎恩更加渣男(笑)。所以这一点纯粹只是我的一点碎碎念。
最后,来说一下我对《闪轨》的剧情和人物塑造的看法。本来我本来是打算把《闪轨1》和《闪轨2》当成一个故事来说的。但在构思文章和写大纲的时候,我逐渐发现我对两部游戏的剧情表现有不同的评价。所以我决定在这部分将两部游戏分开来讨论。
《闪轨1》的主题是校园生活,而校园生活的一个重要特点就是规律性。因此,整部《闪轨1》中的大部分章节都是以下这样一个固定流程中进行的:
第一天:在学校上课,答问题,放学,然后回宿舍。正如大部分的校园故事一样,故事重点从来都不会是平时的上课日。所以这一段一般只是过一过剧情,没有战斗和支线任务一类的游戏内容。当然作为舔图流玩家在这一天也是得和全托里斯塔的人说一遍话的就是了。
第二天:自由活动日。一般自由活动日会被分为上午和黄昏。在这天里,玩家需要控制黎恩帮忙学生会的各种事务(主线与支线任务混合)以及与其他角色进行羁绊事件。同时,在上午和黄昏之间,玩家还需要对旧校舍的神秘迷宫进行探索。
第三天:这天会进行实战测验并公布实习地点。这天除了战斗甚至没有可操作内容,主要也是过过剧情而已。
第四天往后:特别实习。七班的学生会被分为两组,分别前往帝国不同的城市进行实习。到了实习地之后,每天主角们都会收到来自当地负责人的“实习课题”——又是另外一套主线+支线任务。通常在当地的实习都会扯出一些事件。解决事件后这一章结束。
从上,我们可以把《闪轨1》每一章节的内容分成校园篇和实习篇两部分。校园篇主要为羁绊事件和营造校园生活气氛为主,在剧情上除了与主线剧情有一定关系的旧校舍迷宫以外,更多只是铺垫这一章的主要人物关系矛盾。到了实习篇,主线剧情则会围绕之前铺垫的人物关系矛盾以及实习地点发生的突发事件展开。
集合上面的说法,我可以提出一下我对《闪轨1》的主要看法:《闪轨1》无论在人物层面还是故事层面上主要都是在做铺垫。在人物层面上,游戏营造了(起码试图营造)托尔兹军官学校第七班以黎恩为中心的羁绊;而在故事上,《闪轨1》则营造了帝国各地的风土人情以及政治外交形势。通过这两方面的营造,游戏逐渐将故事引向结局发生的大事件——埃雷波尼亚内战的全面爆发。
虽然我可以提前预告一下,《闪轨》整个系列的人物塑造最终还是因为角色过多而垮掉了。但仅从《闪轨1》来说,我觉得游戏的人物塑造还是做的挺不错的。与前作的角色有节奏地逐步登场相比,七班的九名初始成员是同时登场的。如果在剧情里七班九名成员都一同行动,人物戏份的分配将不可避免地出现失衡。也许是为了避免这种情况,制作组让七班的同学们分成两组实习,每组4-5人,从而避免了角色太多导致戏份分配失衡的问题。
在上文中提到,每一章中都会有一到两个角色担任这一章的中心。其中有的是像第二章和第三章那样,由两个互相有隔阂的角色作为中心,并在主线中使他们解开心结,也有纯粹是因为角色和目的地相关而顺势展开与他们相关剧情的章节。
这种做法在《空轨》的时候就用过,也确实能够有效地展开相关角色的剧情,从而合理地对角色进行塑造。这里不打算对具体的人物性格塑造进行展开讨论。总体来说,七班各个角色的性格、烦恼、以及他们背后的故事在游戏中都很好地展现了出来。
但《闪轨1》在角色塑造方面也有一些缺点。虽然游戏中也能大概看到一些七班其他同学之间的交往,但是七班的人物关系大多都还是围绕黎恩展开的。当然,在前作中或多或少也有这种围绕主角展开人际关系的情况,而且黎恩作为故事背后秘密的核心有这样的设计无可厚非。但是,对于学校故事来说,同班同学之间的关系过于围绕一个人来展开还是太过奇怪了。特别是在自由行动日的时候,玩家还能看到其他七班同学在社团种风格和其他同学玩得很开心,这种奇怪的不协调感就更强烈了。
不过由于在《闪轨1》中也尚有一些同学之间的来往(例如尤西斯和马齐亚斯、班长和非),所以这种不协调感还不至于影响游戏体验。然而,这种以黎恩为核心展开的人际关系却为《闪轨2》以及之后的《闪轨3》和《闪轨4》埋下了祸根。同时,《闪轨1》中对克洛这个角色塑造的不够也是《闪轨2》出现问题的一个重要原因。这两点都留到后面讲《闪轨2》的时候再详细展开。
在剧情方面,《闪轨1》的主线剧情主要有两个:第一,通过探索旧校舍地下迷宫,引出骑神与黎恩之间的关系;第二,通过到帝国各个地方进行实习,向玩家介绍帝国的社会、政治以及外交形势。第二个主题中还暗含一个在游戏中后期才附上水面的第三个主题——对抗帝国解放战线。
从整体上看,《闪轨1》的主线故事我认为还是高于及格线不少的。一方面,游戏脚本设计非常有趣,有不少老套但让人会心一笑的校园故事情节。可以说故事中的青春和校园的感觉主要归功于这脚本设计。同时,游戏中对悬念的营造也尚算到位,让我能感受到在主角团尚算平静的校园生活外帝国上下的暗流涌动。因此,即便游戏中的固定流程略显无聊,但是我在游玩整部游戏的时候还是很愉快的。
但即便如此,《闪轨1》的主线剧情还是有非常明显的问题。其中之一便是整个主线剧情缺乏连贯感。游戏中七班之所以要到帝国不同的地方进行实习,就是为了让七班这个特别的班级对帝国有更深刻的理解。这也是整部游戏“铺垫感”的由来。但是也因为这样,虽然游戏对于各独立章节的剧情节奏掌握得很好,但是却缺乏一条将各章节串联起来的主线,令游戏的内容显得很散乱。
上面提到的三个剧情主题中,最能称得上主线的也许就是与帝国抵抗战线的对抗了。然而与《空》、《零》、《碧》三部曲中贯穿整部的阴谋不同,帝国抵抗战线的故事在游戏中段才展开,但仅仅过了三章就宣告“结束”,在内容上也撑不起主线的量。而且,在剧情中帝国抵抗战线真正的活跃也是在《闪轨2》当中,《闪轨1》中帝国抵抗战线的内容也是为了为《闪轨2》做铺垫。虽然《轨迹》系列一直有给下一作挖坑的传统,但是主线内容间缺乏联系到没有主线的程度还是不太令我满意的。
整个《闪轨1》结局不但节奏过快,信息密度也太大。明明美好的校园祭才过去一晚,事情却加雷西亚要塞被破坏(《碧轨》中的大事件)开始急转直下。仅在几天后,奥斯本宰相在广场演说时被真实身份为克洛的帝国解放战线首领C“狙杀”。同时贵族军利用新型的机甲部队空降占领首都,帝国内战全面爆发。
几乎同时,贵族派机甲兵开始对军官学院发起进攻。在七班力战不敌的危急时刻,黎恩与先前在旧校舍迷宫最深处发现的神秘人像“灰色骑神”达成契约。成为骑神的启动者的黎恩利用骑神的力量击退了来犯的机甲兵。然而此时克洛操控着苍之骑神赶到,并在单挑中击溃黎恩。最后,七班成员们决定以命相搏,掩护黎恩与骑神撤退。骑神拼上最后的力量向远方飞去,故事也在此戛然而止。
在上面这段实际游玩过程还不一定有一个小时的内容里,出现了大量的转折和新设定:克洛的真面目、宰相之“死”、贵族派的机甲兵、内战的爆发、骑神的觉醒、以及对战机甲兵和苍之骑神时在“希望”和“绝望”中来回横跳的情节。这紊乱的叙事节奏我感到无所适从。其次,让七班在结局中生死不明的设计不但没有让我期待下一部,反而让我对这种莫名其妙的设计产生烦躁感。连我这种因为了解过之后的作品而知道七班的诸位都没死的玩家都况且这样想,当年首发打通的玩家们打到这里的体验可想而知。总体来说,我认为《闪轨1》的结局是一个完全的失败。
在我看来,《闪轨1》的故事在学院祭圆满落幕之后就结束了。最后的这个结局预期说是《闪轨1》的结局,倒不如说是《闪轨2》的序章。这再次揭露了《闪轨1》的故事的最大缺点:缺乏独立性。我觉得游戏直接在学院祭表演结束后就结束,把宰相被克洛射杀做成结尾后的彩蛋可能效果会更好一些。
《闪轨2》的开始紧接《闪轨1》的结尾。骑神和黎恩在七班众人的拼死掩护下向远方逃去。最终逃到了黎恩的的故乡——尤米尔。在两个月后,在坠落中失去意识的黎恩终于醒来。在山脚下勉强击败魔煌机,体力不支倒下之前被妹妹爱丽谢、游击士托瓦尔以及帝国皇女艾尔芬救下。但好景不长,由于在尤米尔激活骑神的缘故被敌人——贵族派所发现,导致黎恩的父亲被攻击至重伤,妹妹与皇女也被拐走。《闪轨2》的故事也从此仓促开始。
相比起《闪轨1》每一章的固定流程设计,《闪轨2》的本篇整部剧情被分为三大部:
寻找在《闪轨1》结尾的死局中逃出生天、分散在帝国东部各地的七班同学。这段中总共要到三个前作中到过的地区,与呆在这些地方同伴会合,并与顺道解决当地抵抗势力的困难、调查随着内战一起出现的异变、帮助当地的百姓、并与在各地活动的几大敌方协助势力:帝国解放战线、猎兵团以及噬身之蛇结社进行小规模战斗。
在两章间的幕间觉醒了新能力并登上飞空艇“红翼”之后进入第二部。在这部当中,七班利用骑神与红翼的机动性一边继续解决各地百姓的困难以及越发严重的异变,一边搜索和营救重要的非主角团角色以及军校学生(并顺便击败部分贵族派军队),一边为了打造骑神的武器而攻略分布在帝国各地的灵窟。最后,准备完全的七班突破了贵族派的防线,成功解放了托里斯塔和军官学院。
最后,军官学院的师生们乘着红翼冲进帝都,在帝都皇宫异变而成的魔煌城中与贵族派进行最后的决战。
在我看来,《闪轨2》的流程可以说是《碧轨》终章的超级加长版。《闪轨2》的黎恩和《碧轨》终章的罗伊德一样都在故事开始的时候陷入绝境;在一定程度上摆脱绝境后,玩家都需要控制男主角往返在游戏中地图的各个地点寻找同伴;在找齐同伴后开始对敌人的各个据点进行反击;最后在反派召唤的超自然奇观(《碧轨》中的大树和《闪轨2》中的魔煌城)中进行决战。甚至连“夺回重要的人”——《碧轨》中特支课要夺回琪雅和《闪轨2》中黎恩要夺回克洛——都在一定程度上相似。甚至在时间维度上,《闪轨2》和《碧轨》终章故事的发生事件也存在很大部分的重叠。
一但这么对比起来,《闪轨2》的其中一些问题似乎就变得清晰起来了。首先是游戏节奏的问题。《碧轨》的终章的内容量也不少,但是整体节奏是一气呵成的。紧凑且流畅的叙事节奏既能够在维持玩家的心流不被打断,也能让玩家不经意地无视掉一些叙事逻辑上的瑕疵,从而让玩家获得很好的游戏故事体验。
然而,《闪轨2》将这样的一个流程的内容拉长、填充成了一整个游戏。特别是为了配合羁绊系统,每次大事件结束后游戏都会安排一个短暂的休息来让玩家进行羁绊事件。这让整部游戏的节奏变得很稀碎,那种对不明朗未来的焦急感在一次次的停顿中被逐渐冲淡。游戏中那些不能细想的战争和政治描写也在这种被拖慢的节奏中被放大,从而导致游戏故事体验的崩塌。
在这里简单说一下我对帝国内战这个宏观背景故事的看法。整体而言,我对游戏中的这个战争主题其实没有那么大的负面看法。首先,贵族联盟在战争中先赢后输这一点上我是可以理解的。毕竟整场内战本来就是宰相利用自己作为诱饵发起的一次大钓鱼,目的就是为了彻底将贵族派打到国民的对立面,统一国内的各种力量,以继续自己的计划。所以“整场内战都在宰相计算当中”这一点是说服了我的。
反观贵族派一方。一方面贵族联盟有机甲兵这种新型兵器,以及骑神和结社这些超自然的盟友,加上占有先手的优势,在战争初期打出优势我是可以理解的。但另一方面,贵族联盟首领“四大家族”的家主一个比一个煞笔,经常干出不少缺德事儿,因此而失去民心。而贵族派唯一能干事儿的军师卢法斯又是宰相的卧底,大部分的主力又在游戏中没有展现的帝国西部与政府军鏖战。这也让贵族联盟的最终战败变得稍微合理了一些。我认为如果游戏能对贵族派的外强中干有更多的描写的话,贵族派的战败也许不会让那么多人感到不满意。
回到与《碧轨》的比较上来。《闪轨2》的另一个严重的问题就出在这个主角团想要夺回的人物——克洛上。在《碧轨》当中,被从主角团和玩家身边夺走的琪雅是一个制作组用半部《零轨》和大半部《碧轨》塑造起来的一个非常丰满的角色。而琪雅之所以会被反派掳走,我认为是因为对自身力量的不理解被利用所导致的,说是被“诱拐”了也不为过。这让我在玩《碧轨》的时候对于主角团“夺回琪雅”这种信念有非常强烈的共感。
然而,正如在《闪轨1》的部分中所说的,在我看来克洛这个角色在剧情中的描写,并无法说服我他对黎恩和七班是一个重要到“不惜一切代价也要带回来”的人物。在《闪轨1》中,如果没有把克洛的羁绊事件走完(例如我),克洛的在主线中的戏份是不足以能说服我他和黎恩有多强烈的友情的。就算是后来被反复提出的“50米拉”事件看起来也只是一个稍微过分的玩笑罢了。而与七班的诸位除了一同策划学院祭的表演以外,也没有更多有关克洛在七班的重要性描绘。这让我对《闪轨1》结局和《闪轨2》中黎恩和七班的各位对夺回克洛德深刻执念感觉非常的奇怪
同时,与《碧轨》中的琪雅不同的是,克洛是一个兼具信念和行动力的人:他痛恨毁掉自己家人和家庭的宰相,并以自己的行动完成了复仇。(讽刺的是《闪轨2》中的克洛在脱离羁绊系统之后,在我看来反而是立起来了)在这种比较下,嚷嚷着要把克洛夺回来的主角团们就显得似乎特别的幼稚。这导致我实在无法对主角团“把克洛带回来”的这个口号产生共情。既然这个游戏的核心动机都不能很好的立起来,游戏的剧情自然就让我感觉不那么自洽了。
从这点出发,我觉得《闪轨2》与《碧轨》有一个共同的毛病:主角团的动机。正如我在《碧轨》文章中提到的,《碧轨》的主角团有数个合理的且不互斥的理由去反对反派的做法。然而,游戏中却没有处理好目标的主次关系。这导致玩家可能对《碧轨》主角团的行事动机产生质疑。
到了《闪轨2》中,虽然主角团们的目标有了更明确的描写,但他们思考出来的目标和达成目标的做法却成了新的问题。主角团的目标总结来说就是在保持中立的前提下,一边改变帝国内战中糟糕的现状,一边为了夺回被贵族联盟占领的军官学校而努力。其中,“保持中立”这一点承袭了在《闪轨1》奥利巴特王子设立七班时定下的“在贵族派和革新派之间走出第三条路”这个指导思想,应当是相对重要的。然而,这一点在游戏中的实际表现完全走样。在游戏中,主角团多次和正规军配合行动,在达成自己的目标的同时一步步让正规军打通了进攻帝都的道路。可以说主角团给我的感觉更多是像正规军的一个独立的盟友,而非一个中立的势力。
当然,从游戏中的展现来说,贵族派的领袖大多都是纯粹的坏人,行径也大多是典型的反派做派。相反,正规军的领袖们则全是行事正派的好人。因此,把贵族联盟当成反派来打在情绪上是没有什么问题的。但这就和游戏试图塑造的内战的复杂性产生了冲突。我认为这是《闪轨》的政治描写被吐槽的一个重要原因:非多元并立的政治冲突和二元对立的传统JRPG故事混合起来产生的不协调。
《碧轨》和《闪轨2》的另一个类似的点则是对下行叙事的使用。在《碧轨》中,下行叙事是为整部游戏“先抑后扬”的叙事方法做铺垫的。而在《闪轨2》当中,整个游戏的故事却通过下行叙事在“希望”和“绝望”之间来回横跳。从《闪轨1》结局的假全灭开始,玩家在《闪轨2》中前后会遇到三次重大的下行转折。每次感觉主角团稍微爬起来了一点,就会被啪一下的打回去。特别是结局的时候,主角团已经历尽千辛万苦了来到最后一步了,最后还能再扇你一巴掌。这种被来回Piss Off的感觉实在是太难受了。虽然我并不讨厌悲剧结局,但是这种对下行叙事近乎滥用的手法我并不能接受。
接下来简单说一说游戏的人物塑造。首先,戏份不平衡的问题还是不可逆转地出现了。虽然制作组已经尽可能让七班所有成员都涉及到游戏的大事件里面。但是由于不同的人与主线事件的相关度不同,戏份还是出现了失衡。例如,作为与骑神密切相关魔女眷族的一员,班长艾玛的剧情在《闪轨2》中就有很多戏份。而那些个人与主线关系没那么大的七班成员,例如马奇亚斯和艾略特的戏份就相对少得多。在这样的情况下,人物塑造的失衡就不可避免地出现了。
其次,人与人之间的重逢是《闪轨2》人物故事的一个重要主题。这点在非七班角色中刻画得很好。但由于七班之间的羁绊大部分都只是围绕黎恩展开,因此七班成员的重逢后的互动往往只发生在黎恩和其他角色之间。七班成员和七班成员之间的互动虽然不是没有(例如被官方撮合的尤西斯和米利亚姆),但相比起来还是太少。这导致几乎所有七班的重逢戏码都是对方围着黎恩说话,而和其他人几乎完全不熟一样。这导致游戏中的人物关系变得单调,进而影响了游戏的人物塑造。
最后来说一下我心目中《闪轨2》的最大亮点:后日谭。这个名叫《冬日的尾声》的后日谭章节,讲述七班众人在内战结束回归校园之后,在集体提前毕业前度过的最后一个自由活动日的故事。这个章节的结构完全回归了《闪轨1》中校园篇的结构,甚至连帮学生会跑腿的支线任务都回归了。在这个章节中玩家可以和黎恩一起在校园中与诸位七班以及其他的同学们聊天,看看在这个漫长旅途中遇到的人们未来决定做什么,并见证数位有自己故事线的NPC们人生故事暂时的小结局。
在章节的尾声,旧校舍和《闪轨1》的终章一样发生了再次发生了异变,内部变成了神秘的“梦幻回廊”。七班的成员与一路上帮助过他们的协助者们,决定在这最后的自由活动日中跨越这最后的试炼。在游戏层面上,梦幻回廊是一个让玩家把所有可控人物都拿出来爽一把的额外迷宫。而在故事层面上,这是给玩家和主角们一同经历的这个不完美冒险的最终句号。最后,主角们一如既往地跨过试炼。他们因为不舍而相拥而泣,但在擦干泪水之后,他们还是挺起胸膛向着那似乎一片黑暗的未来迈进。
在玩到这里的时候,我也被这种离别的情绪触动到了。通过两部游戏的主线以及羁绊故事的内容,游戏中的这些人物,以及这场结果不如人意的历程都的确让我留下了深刻的印象。也许是因为这样,即便在冷静下来以后我能讲出这两部游戏这样那样的毛病,我依然觉得两部《闪轨》是不错的游戏。
综上所述,我觉得《闪之轨迹1》和《闪之轨迹2》这两部作品的故事确实有很多问题。有一些问题,例如很多玩家吐槽的救场问题我也感同身受,只是碍于篇幅所以放没有进文章。但即便如此,当我连着两部游戏一口气打到结局的时候,意犹未尽的感觉还是胜过了我在游戏过程中的各种不满。这也是我最终还挺喜欢这两款有如此多问题的游戏原因吧。
虽然帝国内战在黎恩等人的悲伤中画上了句号,但与帝国相关的大阴谋仍未结束。在游戏的最后,复活的铁血宰相奥斯本宣布从协助贵族联盟的结社手中接收“幻焰计划”的所有成果。这也表示这个在《空轨3rd》中就开始挖下的大坑仍然没有完结。
其次,在《闪轨2》中的细枝末节中,也透露着地精与魔女的使命、七架骑神进行的相克仪式、以及《黑色史书》中记载的250年前帝国内战的真相等仍不清楚的细节。这越来越魔幻的谜团,都要等到《闪轨》的第二阶段才能揭晓答案了。
拖了半年,总算是把《闪轨1》和《闪轨2》的第二篇文章完成了。由于大四的最后一学期实在太忙太忙,几乎抽不出空来写东西,所以直到最近两个月放假了才有空开始动笔。在这半年间也曾经有过读者私信我催更,让我实在是受宠若惊。在这里感谢各位的等待,也希望这篇小破文章能够回应到大家的期待吧。
因为拖了很久的缘故,现在离我打通《闪轨2》已经接近过去一年。对于《闪轨》的游戏剧情的记忆不可避免地产生了模糊。为此,我还花了一些时间过了一下流程视频再动笔。即便如此,文章的大部分内容还是参照着我去年写的大纲来写的。若文章的内容出现疏漏的话还请各位见谅。
在6月份我算是正式毕业了。当年高考结束后在机核投的第一篇稿似乎还在昨天,一眨眼四年就过去了。在大学四年里没有经历过什么特别有趣的事情,最值得回忆的事情似乎都与机核有关——而这四年来在机核投的这26篇文章自然是其中最珍贵的部分。感谢这四年间所有看过我文章的读者朋友们,你们的支持是我继续写下去的动力。只要现实情况允许,我想我还是会继续写下去的吧。(当然更新频率不保证啊!)
最后,正如我在当年《碧轨》的文章最后说的那样,我没有想到我竟然还挺喜欢正两部《闪轨》的。这也是我从这两部游戏收获最大的一点:很多人不喜欢的东西你其实不一定就会觉得不好,对于游戏这样一种复杂的表达媒介更是如此。曾经我也人云亦云地对一些我没玩过的游戏进行抨击,现在想来还挺羞愧的。感谢这两部游戏给了我一个自我反省的机会。
评论区
共 31 条评论热门最新