如果要把游戏比作一个人的话,世界观剧情是骨架,游戏内容是血肉,音乐是灵魂。
网易云音乐已经沉淀了海量游戏音乐,其中不乏经典老游戏。不过这些音乐隐藏在很多合集中,名字检索有些难度。现在我将很多音乐归类起来分享一下。请拿出你最好的耳机,因为很多音乐在以前街机、家用机和模拟器上由于环境干扰和游戏流程时间限制,并不能听得很清楚,如果单独用耳机听会觉得别有一番趣味。
这游戏的名字一般被翻译成《午夜杀生》,我觉得《午夜杀星》更加有气势一点。游戏在当年街机厅里还是能够占有一席之地的,上手难度低,普通玩家一般打个3关也是很轻松的事情。
这游戏是典型的“阎王好斗,小鬼难缠”。击杀BOSS都很有套路,比如BOSS在倒地起身以后会无敌反击,只要提前防御一下就可以出拳,无伤把BOSS憋死。
这游戏最大的问题在于小兵的动作帧数严重不足,而且没有攻击前摇。像卡社的横版格斗游戏,小兵即使没有做足够动作帧数,在开始攻击前也会原地站1秒左右才开始进攻,玩家完全有足够的反应时间,但这游戏没有。经常小怪在玩家进入攻击范围以后就直接飞起一脚。再厉害的高手都很难避免这种攻击。
而且这游戏玩家如果和敌人对攻,比如玩家选择牧师蓄力滑铲,对面是狼人小兵同样滑铲过来,是敌兵优先判定攻击到玩家。同时小兵的进攻欲望非常强,这样就导致游戏难度极高。总体来说《午夜杀星》还是让人留下深刻印象的经典游戏。
一般来说,科乐美在街机上给人的印象是擅长做射击游戏,不擅长近战格斗。其实科乐美做过不少横版近战格斗游戏,比如《忍者神龟》和《X战警》,但打击感极其糟糕,感觉就像是在弹棉花。称霸街机时代的卡社在战斗打击感上一向能够压着科乐美一头。
但是科乐美的音乐讲真确实还是要比卡社更厉害一点。也不知道是不是街机设备性能有差别还是其他什么原因。卡社街机游戏的音乐总感觉有点听不太清楚,而科乐美却可以做得很好,在嘈杂的街机厅里也能听得很清楚。
这游戏要说打击感其实还算可以,三个主角招式性能各有特色,音乐是真的好,并且加入了罕见的真人歌词说唱,让人印象深刻。但是这游戏无论是小兵还是BOSS,都太难了。整体难度是真的很高,一般打到第三关就差不多了。总体感觉这是一款被音乐强行拉高的游戏,如果没有音乐加持,这游戏我连记都记不住。
这游戏可以说是给街机《战斧》系列画上了一个完美的句号,综合品质极高,我很喜欢。游戏风格走欧美健美风,人物和卡社《D&D》那样的日系美型风完全是两个极端,突出人物体形健美武威。游戏所有人物动作帧数十分充足,无论做什么动作都会有足够前摇。而且不同的敌人在没有发动进攻的时候都有各自的习惯动作,比如敌兵会挥舞武器示威,邪教徒会跳邪教舞,BOSS会龇牙咧嘴大吼大叫,真是让人印象深刻。
音乐可谓是画龙点睛。这游戏整体风格就突出一种莫名的写实感,就是那种古代蛮荒时代的“土”,土得掉渣的那种感觉。敌我双方都没有什么酷炫的武器和服饰,人物造型设定也有一种雕塑感。虽然全程所有角色都没有台词,但配合充满鼓点敲打的音乐,让人感到一股油然而生的热血和悲壮感。
游戏的问题主要在于4个角色招式性能太不平衡。最强的就是使用叉子的小矮子,强得有点过分。4个角色虽然看上去体形高矮胖瘦有区别,其实攻击力都差不多,但是移动速度却区别很大。这就导致速度最快的小矮子在敌人围攻下更容易游走。而且小矮子体形最小,被攻击到的判定范围最小,明显占优势。小矮子的冲刺是用叉子往前戳,其他3个人是自己用身体去撞。攻击BOSS的时候,冲锋是非常重要的进攻技能。BOSS基本无法反击小矮子的冲锋,但很容易抓住其他3个人。
游戏也改了魔法药水机制,每个角色使用魔法的药水数量固定,可以把流程中拿到的魔法药水存下来。小矮子的魔法是强到逆天的苹果树,结出来的苹果吃了可以加2点血,几乎就是满血复活的节奏,然后小矮子用一次只需要6个魔法药水。如果玩家小心一点从开始一直攒到最后一关,可以攒下非常多的药水,所以小矮子到后期几乎是无敌的。
打最后的BOSS魔王小矮子也最占优势。魔王第一阶段拿着个怪兽盾,如果玩家使用魔法,怪兽盾会把主角丢出去的魔法药水吸收吃掉。用小矮子先把魔王打倒在地,然后使用魔法召唤苹果树,大魔王倒地状态中的怪兽盾是不会吃掉药水的,而且苹果掉在地上不会自动消失,可以一直放着。只要攒足够的魔法药水,吃苹果就能把大魔王活活耗死,这就很离谱了。
通关以后,骑在野蛮人背上的一代战斧老英雄为了救大家,飞身劈向大魔王,和它同归于尽,看着也挺感动的。
这是一个非常奇特的游戏,综合品质很高,尤其是音乐尽显科乐美强大的音乐制作实力。剧情展现了一个充满浪漫气息的剑与魔法时代,然而这是由前世人类科技时代毁于战争以后新诞生的荒诞产物。游戏是俯视角近战,所以导致玩家无法有效应对四面八方的围攻,难度很高。如果没有输密码调最高级,初始等级血量很少,不懂套路特别容易死。
游戏流程出奇的长,甚至推出了罕见的街机密码存档系统,游戏结束以后显示密码,玩家记录以后下一次投币输入密码可以继续自己的流程。当然也可以直接用密码选出最高级最强装备角色。具体的分析可以看链接里的B站UP不死鸟秦玄发布的视频。
我愿意把所有能想到的赞美词用来称赞《顶尖猎人》。这游戏宛如一部精彩纷呈的热血少年漫画,完美集合热血、科幻、搞笑于一身,再加上靓丽的人设和极富节奏感的优秀音乐,简直无可挑剔。游戏所有角色全程没有一句台词,完全靠角色们丰富多彩的人设和动作,给我留下了深刻的印象。
游戏在各方面达到了一种几乎完美的平衡。虽然是三头身人设,但是看着并不低幼,反而给人一种十分放得开的成熟感,同时又没有一点故意卖弄擦边的内容。
反派们无论BOSS还是小兵各个都很可爱。BOSS们被打败以后都是那种边喊:“我还会回来的啊!”边飞到天边变成星星的套路,让人会心一笑。难度适中易上手,招式丰富酷炫输入方法简单,再加上独特的场景双路线,玩家可以轻松游走突围,所以可以愉快通关。
SNK在这游戏里把他们对格斗的理解发挥得淋漓尽致。男女主虽然招式性能完全一致,但是招数各有不同,表演效果非常华丽,再搭配上“金身”的设定,还可以大幅强化招式华丽度。虽然金身严格来说其实除了增加一点威力以外,作用并不是特别明显。而且这游戏人物碰到敌人会掉血,所以金身强化以后的招数虽然动作更多更华丽,但并不一定实用。但那又如何?帅才是一辈子的事,帅就完事了!
女主是我童年的街机女神,人设帅气漂亮英姿飒爽非常迷人。这游戏不能直接用2P开始,所以当年每次玩我都是投2个币,先把男主死掉再用女主玩。男主的长手攻击是非常滑稽的类似路飞那样的橡皮长手,所以当年我们都戏称这游戏叫“长手怪”,而女主使用的是锁链。
在站着不动的时候,男女主都有自己的休闲动作,特别是女主坐在机器人上发呆时会摆弄自己的头发,显得特别可爱。这种用丰富小动作来刻画丰满角色的办法非常值得我们学习。我也特别喜欢这种横版近战模式。横版比较适合加入一些搓招,丰富游戏内容。而且制作难度相对全3D小一些,在现在成熟的游戏制作技术支持下可以丰俭由人,成本比较好控制。
不得不说,SNK在刻画角色上,特别是女性角色,确实有一手。
《战斗回路》作为卡社在街机上最后一款横版格斗战斗游戏,综合品质其实真的很棒。优秀的打击感、丰富简单的搓招、能力各有所长的5个角色、天马行空脑洞大开的科幻魔法融合而出的世界观、搞笑的演出、如何在关卡中尽可能贪金币,所有的一切都让游戏玩起来相当过瘾。唯一的问题就是主角团人设太丑,除了蓝战士以外,其他都是什么玩意。
其实这游戏卡社估计是想复刻《名将》的成功,但时代已经变了。游戏中可以感受到很多以前卡社横版战斗的优点,只不过这些角色的造型实在有点太过于古怪,甚至可以说是猎奇了。游戏最好用的就是蓝战士,攻击力超强,招式性能优越,也可以看出他是致敬《名将》里的上尉。
卡社的横版战斗游戏有个特点,就是高手都会善用AB耗血技进攻。这游戏把AB耗血做到了极致。蓝战士解锁强化AB耗血以后,大半管血就可以打掉BOSS一长条血,简直不要太爽。其实其他4个角色也各有特色,懂套路一样可以玩出花来,但这个造型实在是无力吐槽。敌人也是一个赛一个长得怪,也可以说这是一种独特的画风吧?反正我是欣赏不来。
总体来说我还是挺喜欢玩这游戏的,也可以一币过击杀天帝的真结局。
《战国传承3》综合品质很棒,也是旧SNK在街机上推出的最后一款游戏。这个系列一共有3作,具体可以看B站UP不死鸟秦玄的解说。这游戏的角色里最好用的我角色还是女忍红,因为速度最快。6个角色其实攻击力差不多,但速度区别很大。红可以轻松空连,其他角色感觉手感会迟钝一些。这游戏的音乐是真不错,给游戏拉高了不少分。
如果你玩过《快打旋风3》,就知道这游戏有多好玩。卡社给《快打旋风3》加入了冲刺、必杀技和超必杀技,使得角色不需要再依赖摆拳杀敌,而且机动性大幅提高。4个角色,2个老人和2个新人,招式性能各有所长,玩家们可取所爱完全没问题,都可以玩出花来。总体来说,这是一款非常优秀非常值得回味的横板格斗战斗游戏。
限于篇幅,先写这么多。后续还会继续更新更多游戏音乐赏析。谢谢阅读!
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