第一次进入《A Short Hike》的小小世界时,就能感受到这是部与众不同的作品。
这是一款完全基于“探索”的游戏,没有敌人可供战斗、没有案件可供解决,也没有固定的流程必须遵循。搭乘母亲的车来到度假公园后,小鸟克莱尔将在此度过自己的假期。她的姨妈在此担任管理员,她告诉克莱尔,整个园区除了山顶之外,都没有手机信号。克莱尔正在等待一个电话,所以决定独自上山。而攀上这座山,也是克莱尔家族的成年礼,每代人都曾完成这一挑战。
开场剧情结束后,游戏就将一切都交给玩家,不再有任何限制。
在园区里有各种NPC,他们享受着假期,也有各自的小任务,需要玩家帮助完成。克莱尔可以伸出援手,并在帮助他人的过程中获得一些有助于攀登的道具,当然也可以选择先爬上山顶,回过头再来完成这些任务。
然而若想攀上山顶,仅靠一己之力远远不够。虽然克莱尔可以展翅滑翔、乘着上升气流起飞,也可以在一定坡度的岩石上攀登,但若坡度过于陡峭,便无能为力了。而在这段山路上,有着大量几近垂直、必须持续攀登的陡坡。
若想顺利登顶,她必须在公园各地收集金色的羽毛,每消耗一片金色羽毛,都可以让她持续攀登一段距离,而在克莱尔站在平地时,这些消耗掉的羽毛还会逐渐恢复。因此,羽毛数量越多,就能登上越长的陡坡,而海拔越高,山势也愈发陡峭,若无九片羽毛傍身,根本不可能顺利登顶。于是,探索整座园区,便成为登顶之前的必要步骤。
在阳光明媚的园区中自在游荡,收集各种工具、硬币、羽毛,和小伙伴们打上几轮沙滩网球,解锁各种隐藏捷径,甚至驾船在各个小岛之间穿梭往来,一切都显得如此惬意。当然,最令人享受的体验,还是从高处一跃而下,展翅滑翔的瞬间。克莱尔的两翼尖端会在空中划出白色的弧线,随前进方向的变化而不断转动。
本作的限制体现在很多方面:克莱尔无法通过飞行提升高度、仅能滑翔;金色羽毛的数量相当有限、获取代价也越来越高;高海拔区域内,由于气温降低,消耗的金色羽毛并不会自动恢复,只有在火堆旁或温泉内才能恢复原状。因此,越向上攀登,难度便会越高,园区内轻松愉悦的氛围,也在高海拔区域消失无踪。
此外,极为立体的关卡,也让克莱尔的登顶之路充满挑战,若想使用尽可能少的金色羽毛登顶,有时甚至要刻意滑翔到主峰旁边的山峰,在其上的温泉内恢复羽毛状态,才可能以更佳的状态返回主峰继续攀登。如果你想挑战本作速通,显然有最佳路线可循,而如果你想慢悠悠收集羽毛,再轻松登顶,也完全可行。玩法层面对轻度玩家与极限玩法的兼顾,让更多受众都能从中找到乐趣。
本作的音乐同样值得一提,随着克莱尔抵达不同区域、气温冷暖变化、大风或暴雨,都会随之响起对应的音乐。在这个小开放世界内抵达各个区域、各个海拔,也将解锁从未出现过的配乐。
当克莱尔终于收集到足够多的金色羽毛,攀上山顶那一刻,她看到了笼罩整个天际的美丽极光。与此同时,她终于接到了那个等待许久的电话。
电话另一边并不是一个新角色,只是曾在游戏之初将克莱尔送到此地的妈妈。在克莱尔攀登山峰之际,她在医院做了一台手术。克莱尔显然很担心她,为自己没能陪伴她做手术而感到自责,而妈妈却说没关系,知道克莱尔顺利登顶后,很是为她自豪。
就在此时,从山顶的裂缝中喷涌出一股猛烈的气流,克莱尔的妈妈鼓励她乘风而起,享受这一刻。依言而行后,克莱尔将一举冲到整个游戏世界的顶点,并由此滑翔而下,途径自己曾经艰难攀爬的整座山峰,看到曾经擦肩而过的各个小伙伴,最终回到园区底部姨妈的身边。
至此,游戏的主线流程已经完成,或者说,所谓的主线,不过是山顶的一通电话。然而通过关卡设置、道具的分布、攀登机制的限制,玩家将在不知不觉中以自己的游戏历程,赋予这段旅程以独特的含义。乘风而上之际,先前的一切艰辛与挑战,都让这幅美景变得更为动人。
除去主线之外,《A Short Hike》可供探索的内容并不少,许多NPC都有任务可供完成,即便不算这些任务,在没有地图和引导的前提下,自由探索这片园区本身也是一种享受。立体关卡的设计,让攀登(上行)与滑翔(下行)等移动机制交替往复,除去各种预设好的上山路线之外,还有许多专属于滑翔的落脚点与收集物设置。
看似简短的主线,便在这些可选内容的衬托下,具备了更多分量。当你在登顶之前完成越多任务,帮助越多NPC,从山顶滑翔而下时,便能看到越多熟悉的面孔。最终回到姨妈身边时,她也会历数你曾经完成的支线任务。
《A Short Hike》的开发只花了三个月时间,除美术之外,几乎完全由一位开发者独自完成。惊人的效率之外,本作也像《Celeste》等作品一样,展示着电子游戏的另一面,在暴力和对抗之外的另一种可能性。
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