作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:GR1游戏推荐)
但事实上,他算是日本最早的一批游戏制作人,做出过《VR战士》这款称得上是世嘉招牌的游戏。也正是这款游戏的优秀品质,让世嘉有底气从街机领域跨行到主机,做出md、土星等主机。
因为在街机领域的突出成就,铃木裕还获得了2019年“金摇杆”的最佳成就奖。
时隔20年,铃木裕携《莎木3》归来,它仿佛是一部”穿越“的作品,以旧时代的理念制作的这么一款开放世界游戏,带给玩家的,是来自二十年前的“全新体验”。
今天,让我们从“开放世界”的角度,来好好审视一下这款穿越时间而来的游戏——《莎木3》。
近些年来,“开放世界”这个标签似乎成为了游戏厂商竞相追捧的“香饽饽”。一款游戏,只要自诩为开放世界游戏,身价无形中也会高几分。当然,这全都归功于近年来的一些超级大作的优秀表现,《GTA5》《辐射4》《巫师3》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》……这些大作的名头让“开放世界”这个标签的名声愈发响亮。
然而,当我们经过再三思考,便会发现,现今游戏圈对于开放世界的定义其实不太明晰,每个厂商也都会有自己对开放世界游戏的理解和独特的设计风格。比如,在R星的《GTA》里,我们可以见到与现实别无二致的繁华都市,在其间缔造属于自己的传奇;在《巫师3》中,我们可以凭自己的心意做出种种选择,这些选择最终会引领我们走向不同的故事结局;在《上古卷轴5》里,打上mod,我们可以做一些哪怕在现实中都无法实现的事。
这正是开放世界的独有魅力,不同的厂商,有着自己对于“开放世界”的不同答案,也正因如此,我们才能玩到如此多精彩纷呈的大作。
回顾开放世界游戏的历史,《莎木》并不是第一款开放世界游戏,然而《莎木》是第一个想复刻现实城市生活的开放世界游戏。在游戏中,小到列车的时刻表,大到街道场景排布,都是如此地还原现实。玩家可以在城市里自由地打工、生活,跟着剧情探索城市的每个角落。《莎木》有着在当时看来极高的自由度和交互性,乃至这种玩法当时都没有一个明晰的定义,因而铃木裕将其命名为“free”玩法。
时至今日,铃木裕老爷子对于游戏的观念仍旧没有大的改变,因此我们能在《莎木3》身上看到许多旧时代的影子,玩起来的感受也和现今开放世界游戏大不相同,究其原因,在于游戏的核心设计理念不同。
铃木裕老爷子的开放世界核心理念,在于“世界感”。【注1(文末)】
世界感,结合《莎木》这款游戏,我的个人理解是“沉浸感”。玩家在玩完之后,不会感觉只是时间经过,而更像是经过了一段旅程,在这个独有的游戏世界中感受中的,那就是属于玩家独有的体验了。
下面我根据个人的理解,来说说铃木裕老爷子如何打造“世界感”。
何谓“真实”,不同厂商有着不同的理解。育碧的真实,体现在《刺客信条》风光旖旎的“旅游模拟器”;R星的真实,在于《荒野大镖客2》里你能触发的种种随机事件;任天堂的《塞尔达传说》,体现在完成目标的千百种方法。《莎木3》的真实,体现在按照现实的逻辑行事,并且还原了生活中的种种体验。
何谓现实的逻辑呢?如果是一般的开放世界游戏,我们可以在游戏中为所欲为,至少进别人家搜刮一番没问题,但在《莎木3》的游戏机制里,你不能这样。
这一点,就有点打破我们对于游戏的一贯印象。在我们的认知中,游戏世界等同于另一种想象中的现实,因此我们在《GTA》里犯罪认为是习以为常。我们说起《GTA》真实,也并不认为里面一些随意抢车的行为真实。因此,当铃木裕将严苛的现实逻辑搬进游戏世界里,我还是挺惊喜的,且无论这种机制的必要与否。
这一点在《莎木》的机制上还有哪些表现呢?举个例子,你白天可以乱逛,晚上9点,你就得强制回家休息。我们要完成某些任务,任务的npc有自己的固定作息,你必须得到晚上人家下班了才能登门拜访。还比如,游戏有饥饿值的设定,所以我们需要打工挣钱吃饭。
将这一理念推至极致,你会看到,在《莎木3》世界的柜子里,每个抽屉都装满了物什,你要一个个翻找,才能找到想要的东西。
“真实”的背后,其实蕴含着游戏的交互理念,我们在交互中感受到了玩家对世界施加的影响,在gameplay这一层面上让玩家们满足了,大家才会觉得,“哦这游戏真逼真”。但其实,《莎木》3在这一点做得不太优秀,虽然游戏努力想营造在现实生活的感觉,但在与周围世界的交互上实在没什么可说的,反而在抽屉这一没人注意的地方下了功夫,大家感觉不到交互的自由,也不会觉得这游戏真实。
其实,现今一些开放世界游戏也面临着同样的问题,虽然在细节或其它层面做得十分逼真,但交互性的缺失还是让游戏不那么容易让人沉浸进去,美丽的风景成了空壳。
因而,对比起市面上那些优秀的开放世界游戏,哪怕《莎木》还原了现实的逻辑,也不显得“真实”。
用种种机制,构建一个真实的世界,之后,如何引导玩家探索,沉浸其中,成了开放世界的一个重要设计。
《塞尔达传说》在这一点上做得十分优秀,吸引我们的,或许是远方的一颗树,一座山,一条巨龙,在前往寻找这些令人惊异事物的路途中,我们或许不知不觉就探索走完了整个海拉鲁大陆。
对比起来,我们熟悉的大哥育碧,在一些游戏作品里,往往用一长串的任务列表和满世界问号“迫使”你去探索它在这个开放世界放的填充内容。
探索,在《莎木3》中处于一个很大的比重。在《莎木3》里,游戏的地点提示非常少,除了一张笔记本上的手绘地图,其它系统提示完全没有。
关于世界的诸多细节,需要我们自行摸索。比如,来到一个新的地点,你需要与当地的NPC对话,向他了解村子的基本情况。他提到一个地点,你还要向当地人问路,才能顺利到达。
游戏中NPC会让你买特定的白酒,你需要跑遍所有摊子,才能买到那正确的酒。
与其它游戏对任务有着明确方位、距离指引不同,我们能依靠的,只要我们手里的笔记本和脑海中的记忆,另外,不停地对话。
《莎木3》正是通过如此,引导玩家去通过对话,探索和熟知这个世界。在找人的过程中,我们会来到一个个新的地点,丰富好玩的街机游戏和路边开设的摊子吸引着我们的目光,让我们不自觉就会来上两手。
这就是《莎木3》世界最多的填充内容——小游戏。我当初就是被小游戏吸引着买这款游戏的。
在探索的引导上,《莎木》做得不错,足够丰富的小游戏也让世界有足够的内容,让玩家在世界里消磨很多时光。
开放世界的核心,说到底还是“人”,这一点,正是《GTA》如此吸引人的秘诀所在。
在《GTA》,你会觉得这些NPC是一个个鲜活存在的人,在这座城市自然地生活着,有自己的作息和生活轨迹,并不会随着主人公的去来而改变。正是有周围这些如此真实npc的存在,我们才能真切地感受到在“世界”中活着。
《莎木3》用了大量的文本和配音,来刻画这些npc的存在。因此我在每个npc身上都感觉到强烈的人性。路上随便遇到一个大婶,她会与你侃侃而谈,扯些有的没的,还会找你打听莎花的八卦;遇到一个老人,说不定他会向你讲述他过去的事迹;遇到拳法家,他会兴冲冲地找你要求切磋一下。
更难能可贵的是,《莎木3》里还有好感度的存在,在刚见面对你不冷不热的NPC,过一段时间,熟络之后,也会热心回答你的问题。
最让我感觉真实的,莫过于女主角莎花,当我与游戏里与莎花聊天时,恨不得时光都过得慢一点。
在灯光下,莎花静静地织着毛衣,与凉聊着彼此的过往。他们聊着远方那座叫须贺的城镇,聊与动物对话的神奇本领,聊起各自的梦想……聊天聊得太晚,莎花便会催我睡觉。在加深彼此感情之后,她还会第二天叫我起床,有佳人作陪聊天,夜里的时光,或许也不会显得那么漫长吧。
或许,正是这些真实的npc,构建出人与人无间的氛围,才让游戏具有一种独特的气质。真如一位玩家所说,他玩下去的唯一动力,只因莎花,还在游戏里等着她回家。
柏拉图有个经典理论叫“模仿说”,指我们存在的现实世界是对理式的模仿,而文学是对现实的模仿。如果按“模仿说”的理论,所有的游戏也都是对现实世界的模仿,但永远达不到现实那般效果,游戏能做的,只有不断地接近、再接近。
《莎木》在二十年前跨出了走向现实的那一步,而今天的《莎木3》,只是在那条路沿着走下去,即使它像个步伐臃肿的老人,早已跟不上时代的发展。但在我的心目中,它已倾其所有,它依旧伟大。
采访原文:“世界”恰好也是《莎木》乃至铃木裕先生所有作品的关键词。在采访中我问到,铃木裕先生有没有“一定会遵守的游戏理念”,即玩家一定会在铃木裕先生作品中感受到的特质?
答案是“世界感”。铃木裕先生表示自己的作品,一般都会通过一个主角,进而营造一个世界。让玩家在玩游戏时有亲身进入这个游戏世界的感觉是铃木裕先生所追求的。同样的,铃木裕先生喜爱的作品也大多会有一个绝对核心人物,而作品中的其他所有内容,都为这一核心所延伸创造。那么在《莎木3》中,玩家扮演的主角便是这个核心,也可以说,玩家便是《莎木3》的核心。
来自TGS 2019 铃木裕:《莎木3》将是一款“暖心”的游戏,by游戏时光vgtime。
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