近年来二次元手游养成体系有同质化趋势,本文就二次元手游这类游戏,分析概括了基于多角色的养成体系,寻找日趋同质化现象背后的通解。
“二次元”与基于多角色养成系统的特点;
多角色养成体系下,角色培养的三个主要维度;
通过现有游戏分析如何具体形成三个维度的分化。
不知道什么时候开始,“卡牌”这个词代指的概念不再是传统意义的带有策略竞技要素的卡牌对战游戏(如《万智牌》),也代指了一种玩法以抽卡为主的游戏。这两种游戏类型虽然乍一眼看上去主要玩法大相径庭,但是针对“卡牌”这一词的表现却是有相同之处的——即与常规的大众棋牌类娱乐相同:
玩家手中会有“复数”的牌;
牌不仅本身有着相应的机制,还可以与其他牌进行联动;
根据游戏设计的不同,玩家通过达成相应的目标,取得游戏的胜利。
上述分类中,笔者将“卡牌”这个概念抽象出来进行了一个笼统的归纳,这些对“卡牌”而言的特点是怎么样成为二次元手游的特点的,就是下文想要讨论的重点。
其一,多。二次元手游的商业模式以抽卡为核心,在长线运营期间,鼓励玩家抽取多名角色。角色设计的要点尽量突出差异化,便于设计者对玩家的box储备进行验证。
其二,数值。在游戏的机制不足以支撑起一个游戏,强调单卡强度而不是多张卡牌带来的复合机制时,数值便大行其道,构成了玩家在平台期主要的游戏要素。
其三,强验证。游戏内会设计多个节点,验证玩家在多方面的投入。二次元手游缩小了单局战斗失利所带来的负面影响,但是却会在游戏系统中增加各种勾连的要素来限制玩家进行进一步的角色养成,而且大多数的这类游戏不会给角色培养一个明确的目标,从两个不同的阶段拉长玩家的养成线,来达到增加玩家粘黏度的目的。
本文的二次元概念是广义的,包含了在一定程度上玩家能够给予情感寄托,或者说会让玩家在游戏中因为角色而感受到一定情绪波动的存在。所以其实不太应该说是这类游戏中加入了二次元要素,而是因为做了群像养成,为了让玩家对角色进行投入,游戏才有了“二次元”的味道。
多角色养成系统是以上述概念为地基建造而成的上层建筑。其本质在于如何简明扼要地体现出一个角色的经过培养后,能够有符合玩家预期与投入相当的战力表现,又不至于在游戏运营后期玩家因为前期培育的多个角色已经到了一定程度,因为:
角色体系已经成型,没有额外的需求;
不想为虽然强势,但是自己不喜欢的角色付出额外成本;
游戏在运营过程中额外增加养成系统,而玩家在之前已有许多毕业角色,再次进行养成对玩家来说负担过大。
等原因,致使玩游戏失去了乐趣,反而变成一种负担流失。这是做一个多角色养成系统的要点。
做一个简单总结,二次元手游将“卡牌(TCG)”的局内养成概念扩大到了玩家游玩这个游戏的整个过程中,在游戏系统中有以下特点:
基于战斗玩法架构拥有许多相关的属性,并赋予角色;
角色的能力值提升比起本身升级,更加依赖于装备的培养;
角色的技能设计是游戏底层玩法的外在表现形式,通过合理的技能设计能深化游戏的玩法体系。
通常会分为两个部分,第一个部分,随着等级的提升,数值的变化呈连续单调递增状,是养成系统中最基础的部分。
第二个部分,新增数值区间,一方面通过“突破”这个概念为数值成长曲线分段,让设计者可以更好地把控整个游戏的整体进度,在设计一些相应副本时不用过于细化,可以专注于根据不同阶段的玩家进行设计;另一方面,在玩家达到游戏版本阶段的一个基础上限后,通过装备养成的强随机性,让玩家在游戏平台期不至于无事可做,侧面增加玩家的粘黏度。
简单来说是角色在基于游戏底层机制设计的玩法上,数值体系的一个新的计算区域。技能伤害呈倍率提升的方式,避免了数值稀释。
这样的一个新的区域对角色实际战斗增益是很大的,大多数游戏会把游戏长线培养要素放在这个部分,或者是给大r玩家提供一种养成加速的方式(或者说完全付费垄断),进行玩家付费习惯分层。
游戏在维度二的设计上不一定使用的是技能倍率的方式,只不过这里的分类是根据市面上大多数已有产品做的抽象,只能说大多数游戏在这一方面采用的是技能倍率提升的方式。这一个维度更加强调的是一种避免数值稀释的方法,以及玩家分层的一个手段。
机制补全其实在大多数的二次元手游中还不是那么常见,因为单个角色功能如果过于复杂,会导致难以进行新的角色的设计,游戏的后期运营空间受限。
但是如果游戏的玩法机制搭配(玩家在游戏时有比较大的操作空间)可以给角色机制生长一个好的土壤的话,游戏设计师还是可以放开手脚设计这部分的加成。
机制代表了额外的功能性,在角色养成系统中也属于能带来较大增益的部分,故这部分的养成也会受到很大的限制,基本上成品游戏会在这部分进行一定程度的付费垄断,是划分中大r的一个主要维度。
笔者在这个部分以3个维度的分化为主,二次元卡牌的发展过程为辅,进行阐述。
《百万亚瑟王》是一款将竞技类卡牌概念拓展的作品,作为一款12年的作品,游戏本身并没有非常浓的“二”味,抽的也还是卡,而不是角色。比起后来的该类游戏不重视自身的玩法,这款游戏的TCG概念还是占了一个比较大的比重。
玩家需要选择一个主战者,并针对其设定一套Build后进入战斗。对应TCG,该游戏的PVP部分有着抢夺的要素,可以通过战斗夺走其他玩家手中的卡牌碎片。
但与常规的竞技类卡牌不同,这款游戏不过于重视游戏过程中的策略性,而是将策略性转化为卡牌combe等机制显性表达,降低了一部分玩家的理解成本;在此基础上强调了单卡的数值,为之后游戏机制先行,数值为重提供了一个思路。
这里的思路指的是,为角色进行职业功能划分,用关键词强化角色给玩家的印象;用复杂的机制,比如属性相克,便于排列组合,为后来新出角色一个好的土壤;让多张卡的内容可以联动,分化游戏PVP、PVE等的内容,使得玩家需要有多支目的性不同的编组,从而提高玩家的养成上限等……可以说很多后来者都继承了这些特点。用机制扩充角色库,从而让游戏的养成系统更有用武之地。
其实笔者私心还想谈谈《混沌之戒》的,可惜这一系列比起《百万亚瑟王》过于偏向RPG了。
13年《舰队Collection》应该可以说是闯出“二次元”概念这样一个品类的开端,当时的抽卡方式是以“建造”概念为文案包装,游戏的主要玩法为闯关式。作为提督的玩家不能操作闯关过程只能看舰娘按照已有的AI自动进行对敌方的击破,而通关获得能资源,从而进行一系列舰船的建造,舰娘的养成,构成了游戏的一个基础循环。
《舰C》上架后成为轰动一时的作品,具备了现今大多数二次元手游的雏形,即玩家需要重复刷本获取资源,主要的商业驱动方式比起之前的大多数游戏更强调玩家代入个人的成长体验,更突出做出符合玩家需求的角色,轻玩法重角色,“为爱买单”这个概念开始发展。
当时的角色养成,在《舰C》中并不是很重要的一点,与之相应的在这部游戏中没有明确的角色强度维度划分,角色的基础数值占战斗能力很大一块比重,装备系统在《舰C》中更注重的是功能性,而不是数值提升,养成的过程更加注重陪伴感。可以说这款游戏的商业化程度是很弱的,游戏系统内没有任何只有氪金才能使用的玩法要素,也是弱养成系统的侧面体现。
国内也有一些针对这部作品的讨论,比如说《舰R》将这款游戏本地化后在国内发行,《碧蓝航线》对《舰C》进行了一部分继承与延申。
其实笔者有考虑这个阶段用什么作为代表更好,比如《魔灵召唤》,但是考虑到《魔灵召唤》的侧重点其实并不是那么偏“二次元”,而且扯到这部作品要进行溯源的话,笔者估计会从装备几件套效果上扯到《梦幻西游》,然后从带宝宝扯到《宝可梦》。
所以为了让整篇文章观点更突出,笔者在这里选择了《阴阳师》作为这一阶段的代表。即通过装备的掉落以及强化两个维度的随机性,为玩家重复刷本的行为赋予更强的目的性,可惜本身游戏玩法不足以做复杂游戏性支撑,只得强调PVP,作为玩家在游戏后期的主要方向。
题外话,有着“二次元”身份加持《阴阳师》的发展到了今天,还可以通过玩家对角色的喜爱,用皮肤支撑起游戏的后续发展;通过IP因素,将游戏的玩法扩充到各个赛道。这部分作品为后来者带来的不只是游戏内的设计,更是游戏外的IP优势的扩展以及宣发运营。
《FGO》,把这部作品称之为将抽卡概念“发扬光大”的“万恶之源”应该是不为过的。《FGO》深化了角色的技能倍率培养概念,玩家能够使用素材提升角色的技能等级,但是这点并不是笔者举出这部作品的原因(要论限制道具获取,有期间限定等打工要素的话,这里应该提出的是《GBF》)。《FGO》更重要的一点是,能够使用重复的卡片进行角色宝具(大招)等级的提升,而这一点,变相增加了卡池的深度。
在此之前,氪金更多的,可能只是加快了养成,而不会牵扯到什么实际玩法,简单来说,“慢慢玩都能玩到”。可是若是增加了玩家抽多卡能获得更大的回报这样的系统,特别是若还是限定角色的情况下,设计者可以很容易的通过游戏内相应期间内抽卡资源的投放,来限制玩家角色的获得。所以在这种情况下,“慢慢玩是会有得不到的东西(技能倍率)的”,养成系统的分化扩大了抽卡手游的商业上限。
就像之前所说,如今大多数游戏做不到为”设计机制补全“提供一个很好的土壤,为了做到这一点,需要游戏的玩法空间足够复杂来支撑这样的一个效果(虽然这样的行为也并不会让游戏在玩法维度上提高一个层次,更多的也是起到实现商业价值这样一个目的)。但是还是有游戏,特别是去年,设计了角色强度在这个维度的体现。
进行统合阐述之前先来看一些题外话,这里笔者提出4个品类,TCG、自走棋、二次元卡牌养成、DBG。他们之间的关系是有迹可循的,基本上玩家在这些游戏玩的都是数值,不过具体玩法不同,数值成长的期间(局内、局外、整局)不同。
二次元卡牌,玩法上继承了卡牌玩法的多词条特征(机制复杂),借用了RPG概念,深化了数值养成系统,随着历史步伐,一步一步将该赛道的玩法不断深入挖掘,形成我们今天所能看到的三个角色强度体现维度,在长线运营的基础上,也不断提升着游戏的商业上限。
笔者认为,单纯的数值养成并不是一个支撑游戏运营的好方式,它可以成为游戏设计者在新内容研发时应对游戏平台期的一个手段,但是不能成为游戏的唯一循环(出新角色->数值养成(老玩家:空窗期)->出新角色)。在这方面,《明日方舟》的运营方式其实提供了一个比较好的例子,“卡池”、“活动”、“养成”三位一体;而最近大火的《赛马娘》极端地将养成设计为游戏的玩法也有着其自身的倾向性。
总之,游戏终究是游戏,玩法本身不可丢。没有可玩性的养成系统,给游戏本身让道是一件很可惜的事情;而只强调数值,不能带来变化的养成系统,也不能说是一个好的设计。除了这点,二次元手游不断在角色养成部分加商业筹码,通过勾起玩家攀比心来获取盈利的方向性也是能够引发思考的一个论点,但笔者就不在此赘述了,毕竟文章已经涉及到了很多与“养成体系”不是很相关的讨论了(笑)。
笔者在分析游戏时希望从宏观角度分析游戏的相同之处,并从中得到新的启发,反哺回各细分品类,如果您对本文的一些观点有不同的看法,或者说一些支撑文章论点的资料有不正确之处,欢迎评论指教~
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