《明日方舟》是一款有机结合了“塔防”与“养成”两大要素的移动平台 F2P 游戏,游戏开发团队于 7 月下旬开启了名为“回声测试”的第二轮删档测试,持续约一月并已于上周日正式结束。游戏开发团队此前曾在开测公告中做了如下说明:
“……本次测试的商品定价,角色强度,机制出率,理智(笔者注:在本款游戏中代指行动点数)恢复速度,材料获取难度等数据均是针对本次测试的特点专门设计,不会保留在后续的测试版本和正式版本中;游戏内的部分美术资源及音乐音效素材为临时素材,我们将在后续测试和正式版本中进行替换……”
对应到本轮测试的游戏体验可以发现,开发团队优先为玩家奉上了《明日方舟》中与游戏主线推进、战斗玩法联系最紧密的一些核心内容的设计,包括对战机制、关卡构造、角色培养、建设经营等,而角色换装、语音、过场 CG 等在玩家的关卡挑战之旅中相对次要的内容并未全部实装在游戏客户端内。基于开发者的声明与本次提供的游戏内容,笔者想定性地分析看看这款自己很感兴趣作品,特借本文整理一下我们能在这款测试 Demo 中获得的体验,希望能为错失测试资格而又对这款游戏颇感兴趣的玩家提供更多信息。
笔者在延长测试的最后一天终于通关了本次测试提供游玩的 1-1 至 4-10 主线关卡(感谢开发者额外提供了海量升级资源以补足笔者的“懒惰”),并有幸玩到了一部分专供“回声测试”主线通关玩家挑战的额外关卡,总体感觉还是挺有趣味的。游戏中玩家将随主线故事的推进赶赴各个风格迥异的战场,伴随所在组织“罗德岛”与下属干员们的成长、强大,一起面对更为复杂的地形与威胁愈加的敌人,在经历艰难战斗的同时慢慢品味《明日方舟》尝试描绘的这个纷繁的世界观。
如果要找一款同类作品类比《明日方舟》的话,《植物大战僵尸》(以下简称《PvZ》)会是一个不错的选择,后者的游戏过程中,玩家需要在各关卡中于后花园的空地上安置功能各异的植物抵抗僵尸潮的进犯,这些僵尸敌人基本按照固定路线前进,只有当其进路被友方植物阻挡时才会停下脚步;我们很容易在前者中寻得《PvZ》经典塔防玩法设计的影子:除了敌人同样采用分波、固定线路方式来袭外,玩家在本作中需要面对的同样是随剧情进展逐步开放的近百个独立塔防关卡,需在每一关中尽力避免敌人到达行进终点,而不慎放过的敌人超过一定数量将告任务失败。
《明日方舟》没有大面积使用《PvZ》中广为人知的“空地”型关卡设计——敌人从屏幕一侧攻向另一侧、一般不跨线路移动,这样的设计理念作主导时开发者可以主要通过敌人配置、友方单位类型限制等要素的排列组合中做好关卡间的区分度与梯度,同时可免于更多新地图,省力许多;相反,本作并未自居于“移动平台养成/休闲游戏”的定位,开发者们在关卡设计中掺入了更多的定制化要素,包括路线规划、地形设计、敌军种类、友方单位类型与数量上限、费用机制等,由此分化出了我们现在能看到的各色关卡。
一般情况下,玩家在每一关卡开头会获得一定量的初始费用(开战后会随时间逐渐增加),但当费用逐渐宽裕后又会受到上场干员总数限制、退场干员重新部署冷却时间的钳制,这就要求玩家综合考虑手下干员的费用梯度、敌人的类型与进攻路线、更高效的阻击位置等要素。事实上,《明日方舟》中不少关卡的流程设计都非常用心,令玩家不需一定按照关卡标明的推荐等级安排攻坚队死磕,低强度队伍甚至可以依靠精妙的战术、指令高效通过部分推荐等级远高于自身的特定关卡,足见本作策略性趣味的丰富。
值得一提的是游戏也提供了自动战斗的功能,可以运用于玩家未请干员助战[1]、未放过一敌的已完成关卡,“代理指挥官”将按照玩家保存的配置执行干员收放、技能释放。自动战斗系统令玩家可以更轻松地反复挑战特定关卡,方便更高效地获取特定的掉落资源,而这项“福利”要求玩家先打造一套足够合适的战术与攻坚队伍,算是较好地平衡了其收益与付出。如上图所示,“代理指挥官”是有可能失误的,这是由于它记忆的似乎是关卡中各操作指令的时间间隔与顺序,这就导致干员的部署费用变化将影响各个部署时间点,经过蝴蝶效应放大后有一定几率导致漏人,各位真人指挥官还请多多注意,自动战斗界面下方“代理指挥作战正常运行中”的字样还真不是花瓶。
考虑到(相对经典的)塔防玩法在玩家群体中毋庸置疑的知名度,笔者就不再赘述《明日方舟》关卡玩起来的具体感受了,诸位读者可从上方截图中略知一二,而最好的自然是在游戏下次测试或正式推出时亲自玩下试试。
当然,除相对硬核的塔防体验外,本作也没少了市场上同类热门 F2P 移动平台游戏中常见的部分要素。笔者在目前提供的测试版中还没有看到内付费功能入口,但根据目前体验来说允许玩家购买“提炼源石”的可能性应该是最大的,如此设计将允许玩家借助内付费在行动点数、角色抽选资源上获得更大优势,而用于角色培养、“罗德岛”基建的更多种类素材还需通过作战或一步步制造获得,同样的逻辑在包括《Fate/Grand Order》在内的一大批同类作品中应用颇广。
具体到角色获取方面,玩家的干员一般通过“招募”和“抽选”得来(测试中有少许关键角色为关卡掉落),其中的“抽选”自不必多说,“招募”则可以通过消耗特定资源、时间,尝试获得特定职业定位的角色,算是对 F2P 类型中常见的“建造”机制的一次微创新。《明日方舟》中的干员也有从一星到五星的高低档次之分,越高的星级一般象征着更强、更独特的技能与综合性能,自然也意味着更低的获取几率。
干员能力提升主要分两个部分:其一是“精英化”,即当角色到达当前最高等级上限后再凑够系统规定的大量资源,即可提升其精英化阶段(根据测试内容推测,正式的游戏内容里可能至少会同一角色提升三次),干员能借此大幅提升基础数值并获得更强的特殊天赋、技能,但相对的也会酌情增加其部署费用;其二名为“潜能”,实质上是允许玩家消耗抽到的重复卡牌提升干员性能,共可提升五级,其中必定包含干员部署费用降低、再部署时间减少、特定基础数值增加。两者相结合不难发现,在上述机制的引导下,纯粹提升干员的精英化阶段并不一定可取,因为更强的火力也伴随着更高的部署费用,完全可能拖慢节奏并导致崩盘,因此配上重复卡牌带来的“潜能”提升将更有助于提升干员的综合实力,言下之意——多抽有益。
除了上面提到的内容,《明日方舟》养成内容还有相当重要的一环,那就是“基建”板块。除了可以在此与旗下干员做一些比较基础的互动外,其更重要的作用之一是作为玩家的后勤保障基地:允许玩家使用库存资金、基础原材料(一般从主线或单独开辟的资源掉落关卡获得)建造出更高级的产品与素材,可用以累积金钱或基地、干员的升级材料。尽管基建板块制造的等待时间并不少,但经营玩法的存在还是适度地填补了玩家在战斗以外的游戏时间;同时,开发团队为基地配备了类似《辐射:避难所》的精致交互界面,这让《明日方舟》该部分刻画的用心程度超越了不少同类作品,对本就偏好类似经营要素的玩家——其中也包括我——来说十分受用。
最终我们还是有幸完成了“回声测试”中的全部常规关卡,但其难度曲线还是让人颇感压力。当然了,这类游戏一般并不会敦促玩家在开服后如此短的时间里高负荷推进主线关卡,考虑到开发团队的事先说明及本次测试较短的开放时间,我们有理由相信本作处于正常运营状态下时可能会供给更少的资源以避免玩家过快完成游戏的全部内容。若如此操作,玩家要面对的将是比目前更多的重复劳作与等待时间,不过对游戏制作方来说这倒是乐见的现象。
综合前文的分析,从塔防机制与主线推进的设计来看,为将“关卡挑战趣味”作为游戏的核心卖点传递给玩家,开发者们确实付出了相当多的努力;另一方面,游戏的用户界面交互设计美观流畅、干员立绘风格统一且贴合游戏氛围,这让本作在与市面上部分将开发、运营资源过度倾斜到角色造型、配音、互动上,同时又轻视玩法设计的竞品相比时,具备了一些实实在在的优势。但有些无奈的是,《明日方舟》到底也并非一款买断制的单机游戏产品,玩家无法像在游玩《PvZ》时那样更单纯地考虑防御配置、敌人类型、地形等,不得不因本作的运营理念、商业模式所限而去遭遇更多随机性、时间消耗、重复劳动。这样的游戏作品需要有黏性的玩家在此消耗更多时间、愿意定期或不定期付费,而开发者、运营者也就必须在维护好已有内容的同时持续创造有吸引力的新内容,否则玩家将更容易在新内容推出频率较低的时间段里 AFK。
基于上一个月的测试体验,笔者对《明日方舟》后续推出的内容还有不少期待,希望能对后续开发工作有一些建设性:
最后,十分感谢开发团队提供的宝贵测试机会,笔者将与所有对《明日方舟》兴趣满满的玩家一道盼望与这款潜力佳作的下一次亲密接触。
[1]:《明日方舟》允许玩家在开始关卡挑战前额外邀请一位其他玩家麾下的干员进行助战,这意味着玩家本次战斗将多出一位可部署的干员,这会帮助玩家拥有更大的战略优势,也许能更顺利、更安全地完成关卡。助战者由每位玩家自行指定,每人最多可选定三名干员,他们将被系统推荐给需要的玩家。
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