《八方旅人》(《歧路旅人》)是由Square Enix和ACQUIRE联合推出的日式角色扮演游戏,其开发团队是负责3DS上原创JRPG《勇气默示录》的团队。想必说到这里,不少JRPG爱好者们对于这款游戏的记忆都会逐渐从内心翻涌出来,毕竟当年《勇气默示录》凭借优秀的美术风格和极具个性的系统,在玩家心里占据着一席之地。现在,当我们看向《八方旅人》时,能发现它确实有着《勇气默示录》的影子。
接下来,让我们一起从玩家和设计者的角度,二次品味这款同样独特的游戏。
游戏发售至今,相信各位对HD-2D这个词并不感到陌生,它就是《八方旅人》的团队针对游戏画面所采取的的技术。利用虚幻引擎的表现力,将场景做成3D,并贴上像素贴图;再把2D人物置于场景之中,仿佛玩家正在观赏一本美轮美奂的立体童话书。而在其中,制作组又加入了许多细节,来丰富对场景塑造。例如,当角色远离和靠近一些建筑时,建筑会随着角色和其之间的距离变得模糊和清晰;游戏中充满大量的光影刻画,让物体更有立体感;近处草木随着风逐帧摆动,就像怀旧游戏里那样,而远处或者背景中的草木则是逼真地随风飘摇,场景中的水和沙子更是做出了真实的效果,在阳光的照射下闪烁着。除开这些,战斗中的特效制作组也不马虎对待,释放火系魔法和光系魔法时,周围环境会呈现出不同的光影效果……这样的细节在游戏中比比皆是,这些细节的添加,使得游戏具有现代感。
地图整体色调为黄棕色,营造出羊皮纸的陈旧感,且地图上的各个城市和森林、山峦,全部采用了中世纪手绘风格来表现,好像玩家时刻怀揣着一张极具年代感的羊皮画卷。
并且游戏总体采用暖色调,即使是阴暗的洞窟,茂密的树林,甚至是雪地这些缺少光线照耀的地方,制作组也尽量描绘出充满色彩的场景,来给人温和的感觉。
这些都是制作组在向玩家传递一个理念,“我们想要呈现的,是一则充满幻想和温暖的故事。”
复古的外表,现代的细节,两者相辅相成,实现了怀旧与现代感的结合。这些设计造就了《八方旅人》在画面上,给玩家纯净且舒适的视觉体验,是不惨一丝杂质,洗涤心灵的像素之美。
战斗系统对于一款JRPG游戏来说,是影响玩家动力的重要因素之一。《八方旅人》的战斗系统继承了《勇气默示录》的一些特点,也做出相应的改动,形成了自己的一道风景。
首先,本作继承了《勇气默示录》的BP系统。在《勇气默示录》中,玩家可以额通过释放积累的BP点可以一回合做出更多的行动,《八方旅人》里则是会增加普攻次数和提升技能威力,但《勇气默示录》的BP系统特点是“提前支付”,而《八方旅人》的则是“储存释放”。虽然《勇气默示录》也能储存BP点,但提前支付换来的却是高收益,即使玩家要承受之后连续几回合不能行动的风险。《八方旅人》展现的是不同的思维模式,通过储存BP点,推测敌人的行动,从而合理分配资源来达到效益最大化。
新加入的破盾系统,也让玩家的注意力集中到“资源分配”上。每个敌人或多或少存在护盾值,玩家需要找出敌人的弱点(分为武器弱点和魔法属性弱点),并合理地利用物理技能、普攻和魔法技能破除护盾值,使敌人眩晕一回合并进入破盾状态,此时敌人的防御将大大下降,也是玩家一波输出的好机会,这些都增强了战斗的策略性。
举个比较简单的例子,游戏中的隐藏职业BOSS武艺家,以高物理伤害和连续输出见长,玩家就要考虑在保证防御时进行破盾。此时,队伍里不同的角色各司其职,合理分配BP点,将资源花在正确的决策上:法师有多段法术伤害,适合破盾,所以一开始BP点可以储存,留着进行破盾后的总输出;而商人配合符文剑士的副职业可以给全体加物理规避BUFF,所以商人的资源几乎一直会用在加BUFF上……如此类推,这个游戏对于BP分配是十分看重的。
再来说说职业系统。《八方旅人》的职业系统依然有着《勇气默示录》的影子,但对其进行了修改。虽然同样是主副职业的搭配,但《八方旅人》的主职业是无法变更的,只能装配不同的副职业,不像《勇气默示录》那样可以随时随地更换主副职业;且《八方旅人》的职业总数,包括四个隐藏职业在内一共12种,比起《勇气默示录》整整少了一半,所以相比之下《八方旅人》的职业搭配就少得多。不仅如此,《勇气默示录》里的职业特性,在《八方旅人》里也变成了角色独有的技能,比如药师的调和、学者的预习……职业不再有等级,学习新技能依靠支付打怪获得的JP点,被动技能则是根据学习的主动技个数来解锁。《勇气默示录》里是打怪获得职业JP经验,升级职业来解锁技能。
《八方旅人》的职业设计模糊了主副职业间的分界线,更像是一套可以随时更换的技能。这样的设计不仅降低了玩家的上手门槛,也能让玩家充分体验各种职业,并加深了解。如果说《勇气默示录》注重的是职业搭配带来的乐趣,《八方旅人》则是鼓励玩家思考,如何把职业技能更好地运用到战斗。
最终决定两者在职业系统体验上的差距的,是数值设计。
如上所说,《勇气默示录》可以提前支付BP来进行爆炸式的行动,引诱玩家这么做的,自然是多次行动带来的高收益。一个输出角色只要职业搭配好,得益于游戏较为超模的数值设计,多次行动便可以给予敌人超高的伤害额,如果辅助角色奶量充足,基本是可以保证输出在接下里的停滞行动中不死的,这些都使《勇气默示录》更侧重职业搭配带来的伤害最大化。
《八方旅人》在数值设计上就要保守很多,虽然输出职业仍然火力充足,但同等级下,大多时候不至于一两套带走BOSS,并且在破盾状态恢复后,BOSS的强大技能仍有可能一击致命——对,说的就是某狼王,别嚎了!这就需要玩家熟悉BOSS的攻击方式,争取撑到下一个破盾状态。如此循环往复,玩家通过战略思考后击败敌人,实际上比一招鲜秒掉敌人所获得的成就感多得多。
另外,本人认为《八方旅人》的战斗音效,也是提升战斗体验的重要元素。不同的武器放技能后,命中的音效不同,匕首明显比长剑音效更加轻盈快速;释放魔法技能时,音效会因属性不同而改变,比如火系魔法会有“嗞”的音效,风系魔法有利刃切割物体的音效;最后则是破盾音效,那一声结结实实的破碎声听得人很是舒服(因为接下来就是我的回合了!)
这些音效不仅丰富了玩家感官上的体验,还让整场战斗变得舒畅、有节奏。
乍看之下,《八方旅人》的主线剧情十分王道,八位勇者踏上旅途,途中结识同伴,一路经历各种磨难,直到最后达成圆满结局,甚至有的剧情玩家不用看下文都能猜出来。
但是与其余王道JRPG不同的是,《八方旅人》的主题并不是拯救世界,而是拯救自我和他人。这也是为什么制作组选择将八位角色的剧情独立出来,每个角色都有特定的敌人和目标,玩家更像是一个观众,欣赏着八位角色的冒险经历。
寻找挥剑意义的欧尔贝克,替父报仇而决心踏上不归路的普利姆罗洁,为了解开盗贼手镯而寻找龙石的泰利翁,商人特蕾莎则是为了寻找自己独一无二的宝藏……这些角色一开始只是为了达成自己的某个目的而踏上旅途,但经过一系列事件后,角色的动机仍然回到了“拯救他人”上:欧尔贝克的剑为了守护他人而存在,泰利翁为了回应他人的信任而拿回龙石,特蕾莎意识到,自己的宝藏可以温暖他人的心。以拯救自我为开端,拯救他人为结尾,其中角色心境的变化值得玩家品味。
对于自我和他人的救赎没有拯救世界来得宏大、荡气回肠,但恰恰是这种小格局的叙事更能凸显出角色平凡的一面,更能引起玩家的共鸣。八位旅人,同样也是八个平凡的小人物,他们的所作所为也许并不会影响到世界的运转,但他们的故事却动人且温馨,玩家能比较容易地就在角色的经历中找到共鸣点,或感动、或悲伤。或热血。这些真实的感受,反而能让人将故事留在心里。就像电影《我不是药神》,主角团都是生活中可见的平凡人,但观众却能感受到他们的五味杂陈,最终在心中留下不可磨灭的印象。
当然,也许《八方旅人》最让人诟病的,还是剧情。八条独立故事线产生了较为严重的割裂感,除了偶尔的团队小剧场,在游戏中八位角色几乎没有互动,每个过场只能看见该故事的主角,而打架时大家齐刷刷地从屏幕右边窜出来,本人刚开始总要忍不住吐槽:你们这些人究竟是哪里冒出来的?!
并且,《八方旅人》的剧情平凡,也相对平淡。在剧情安排上没有太多的爆点,缺少起承转合所带来的惊喜感。支线任务也是让人觉得可惜的地方,首先游戏为了增强世界的立体感,将几乎每个NPC都设置了一些背景信息,而玩家能够通过角色特有的地图互动技能与之产生交集,比如盗贼能偷东西,学者能探查,支线任务也往往需要利用这些互动和信息来解决。但游戏缺乏较好的引导和提示,让玩家不知道该去哪里用什么方式解决问题,很多玩家在做支线任务时一头雾水,只能像没头苍蝇一样乱撞,致使玩家没有动力去体味支线故事,以及其中隐藏的信息。《八方旅人》的隐藏BOSS和真结局都是靠支线触发,如果游戏能够将主线剧情和支线剧情进行更好地穿插和引导,最终玩家在剧情上的体验会比现在更上一层楼。
谈论《八方旅人》,那么音乐自然是不可缺席的部分。游戏的音乐创作者,西木康智如此说道:“旋律是帮助玩家移情角色的重要因素。”而游戏中的配乐也完美做到了这一点,每位角色,每座城市和村庄,都有专属的乐曲,且每首乐曲都有特定的风格主题来体现角色或者地域的不同:舞娘的角色曲充满异国风情,商人特蕾莎的则是充满活力;本人最喜欢神官所在的城市,弗雷姆格雷斯的BGM,当节奏缓慢且优美的钢琴声一响起,我总能感受到温柔的火焰在内心跳动,温暖瞬间传遍整个身体。每位角色也有专属乐器来展现角色内涵,比如剑士欧尔贝克的专属乐器是圆号,其声音给人稳重、成熟、坚毅的感觉,但却带着一丝迷惘,这很符合角色的性格和背景故事。
《八方旅人》的音乐让人最惊艳的地方,莫过于每次BOSS战前,前奏调动玩家情绪高潮的手法。游戏中每个角色都有自己专属的BOSS战前奏,一共8首曲子;但除去最终隐藏BOSS外,BOSS战乐曲包括隐藏职业BOSS的共4首,且是每个角色通用的。所以为了让BOSS曲彰显角色特性,在进入战斗之前总会循环播放角色的BOSS战前奏;最神奇的地方来了,无论哪首专属前奏,无论从前奏哪里开始,都能无缝过渡到通用的BOSS战斗曲(体验传送门BV1Ab411T74)。这是因为这一共12首曲子在作曲上下足了功夫,曲子的节拍几乎都保持一致,均以G小调为开篇;并且从前奏转换为BOSS曲时,中间会有不到一秒的断拍处理,所以角色前奏和BOSS战音乐能够进行无缝衔接。 制作组和作曲人之所以会这么做,是因为他们想给予玩家最好的情绪体验。游戏跟其它娱乐,例如电影、漫画、动画想比,有个很大的不同点就是:玩家能够控制游戏带来的各种体验的接收顺序和节奏,每个玩家的攻略路线不同,浏览文本的速度不同,都会造成获得体验快慢的区别。
究竟怎样才能让所有玩家都能进入前奏营造的情绪高潮中呢?针对这点,游戏设计者和作曲人想出的解决办法就是,既然不能控制玩家阅读剧情的速度,干脆只要创作出无论怎样都可以无缝衔接的曲子就好了。于是,这12首曲子运营而生,由此便可以感受出作曲人和制作组对玩家真诚的态度。
王道和复古并存,且极具现代感的细节构成了这一款游戏。本作继承了《勇气默示录》的职业和战斗系统,同时又做出改进,转变战斗思维与节奏,最终带给玩家们独特的战斗体验。本作的音乐也是集大成者,运用无缝衔接曲子的手法,充分调动玩家的情绪,更是从感官上加强了和玩家的互动。本人认为,一款游戏最怕的是没有突出的特点,纵使《八方旅人》在剧情和叙事上有着明显的缺陷,甚至对一些玩家来说还影响了游戏节体验,但它还是做到了依靠游戏本身的特点,在玩家心里留下深刻的印象。
《八方旅人》,依然是一瓶别出心裁,值得品味的佳酿。
嗨大家好,这里是新人撰写者Narukami。这篇文章也是我再次游玩《八方旅人》时的感悟,其中也不乏搜集的资料,特别是音乐相关的内容,由于我本人不才,对乐理知识几乎一无所知,所以只能在描述《八方旅人》的音乐手法时,对音乐大佬的观点进行总结,实在抱歉。但《八方旅人》这款游戏,在我心目中确实有着一定的地位,所以我想给大家分享我的观点,供大家参考讨论。如果有错误想指正,欢迎在评论区留言,毕竟这是我的第一篇文章,即使经过修改,应该还是有不少不足之处。
最后,感谢各位阅读到这里,愿你能享受游戏所带来的的乐趣。
游戏的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我们的下次相见。
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