日版的副标题仅仅只是设计概念上的延续,美版副标题则切合主题。
为啥我文章标题开始要选择《塞尔达传说:双重世界》这个美版的译名,这是我玩过整个游戏之后才决定的。日版的“众神三角力量2”仅仅只是官方提出的世界观和游戏大致的概念,而“双重世界(A LINK BETWEEN WORLDS)则是涵盖了整个游戏的主题。
不得不说,任天堂为了挽回之前WII上面的天空之剑的失败,从而回归了这个系列的俯视2D动作游戏的基础设计。对于3DS来说这个设计无疑是最合适的,而且在谜题和战斗设计方面上不会给玩家造成太大的困难,但是如果只是整体回归的话又显得毫无新意可言,所以制作团队做了个算是相当破格的设定,道具租赁系统。
道具租赁系统顾名思义,就是花一点钱来借助道具来进行游戏迷宫的攻关。这个设计使得从传统的”为了某个道具必须要走指定迷宫“成为了历史,从而给予了玩家相当大的自由度。制作团队能想到这一点无疑是做了相当大的考究工作。
但是这个系统也带来了一些不好的地方,比较明显的是有两点:
一、租赁系统所给予玩家选择迷宫的自由度是有了,但是问题在于寻找迷宫入口耗时相当费神。而且在里世界里面整个地图是采用了类似9宫格的封闭空间设计,这就等同于我要在里世界找迷宫攻关,必须要我在表世界对应的迷宫附近位置找到里世界裂缝入口才能够进去(听起来有点绕口)。里世界杂兵也是相当多,尤其是你在某个迷宫没有拿到蓝衣护甲,两三个猪猪兵对你形成的威胁是非常大的。
二、还是租赁系统,租来的道具使用是要消耗紫色的租赁槽(暂且这么形容吧)。到了后期这个东西用起来还是比较麻烦,于是乎心想如果我买了道具就不用消耗这个紫色租赁槽吧,之后就花了接近9000钱买了所有的道具。但是发现买了的道具,使用的时候还是要消耗租赁槽,只不过是比租的时候的消耗没那么大而已。这个设计明显是失败了,玩家自然的想法就是:我租道具只是解决我无法继续进行迷宫攻关而已,而买道具是为了解决后期BOSS战消耗过大的问题。但这样前后毫无变化的设计在BOSS战当中越能体现设计弊端,甚至在打最终BOSS Yuga的时候,因为租赁槽消耗殆尽而无法对进入墙壁里的BOSS进行攻击;要不是之前在某迷宫拿到了加长租赁槽的卷轴,估计BOSS战耗时会更加漫长。
最后还是提到刚才BOSS战里面的一个东西,在第二形态里面你会得到塞尔达公主给你的闪电弓,专门用来对付墙壁的BOSS。这个时候给我的感觉就是设计组在某些方面还是显得过于保守,如果这个闪电弓早点出现在游戏初期(也就是获得进入墙壁能力的时候),或许游戏的谜题设计会更加有挑战性,只可惜设计组没有那么大胆的想法,为了保证游戏不至于难以继续进行下去才没有加进去,如果能够做到,或许游戏当初预告片演示的特性就不仅仅只是”专门用来解决谜题的功能“那么简单。
塞尔达系列仍将传承下去,只是等待一个优秀的制作人甚至是团队来带领而已
在即将通关之前,得知媒体网站GAME SPOT,正式给予该作为2013年年度最佳游戏称号,我觉得这个称号有点言过其实。没错,游戏是值得一玩,但上述的这些设计缺陷让我觉得这游戏还没有达到GAME OF THE YEAR的高度。如果单指一个3DS平台拿最佳游戏,我反而会很乐意认同这个评价。
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