最近最火的游戏就要属于《双人成行》莫属了,大量的玩家对于这部作品的溢美之词溢于言表。
其游戏性和不重复的游戏玩法,让习惯了诸多游戏需要二周目、三周目不停重复才能达成成就的玩家耳目一新。而本作的制作人Josef Fares老哥则直接对游戏界喊出了他的观点:“去TM的重复游玩!”点燃了游戏界的舆论。
我相信,在机核的诸位玩家大佬们,肯定会对于这款游戏的各种独到之处进行全方位的分析,因为这部游戏作品的表现堪称完美,从游戏分镜到节奏把握,从关卡难度到游戏玩法,从美术风格到音乐配合,无不透露出游戏设计者有着强大的野心和无与伦比的把控力。
但其实,我个人认为,让这款游戏变得如此精巧和美妙的最主要原因,就在于游戏中加入了一个变量——另一名玩家。
游戏设计师最苦恼的问题在于什么?在于一个不可控的玩家。可以说,游戏就是游戏设计师与玩家之间斗智斗勇。
游戏设计师制定规则,玩家在规则之中超越规则,这是游戏的魅力之一。就像是在培养一名拳击手,游戏设计师是教练,玩家是拳手,教练教会拳手所有的套路,并根据对手制定策略,但真正要赢得那块金腰带,最重要的还是拳手的临场发挥和判断,超越教练的套路和策略。
一款游戏被设计出来,最大的挑战与乐趣,对于游戏设计师来说,不是那些设计好的关卡能够运行多久而不卡bug,而是玩家对于这些游戏设计的反应。
从初识游戏,到成为这款游戏的老手,将游戏里每一个隐藏元素的位置如数家珍的背下来,这就像是在看一个青涩的少年成长,而这种成长性,同样也是玩家们所享受的。
但这也意味着对于游戏设计师们大脑的摧残,毕竟有趣的游戏设计和新颖的体验随着越来越长的游戏制作周期和越发庞大的游戏制作团队,变得越来越少,玩家的口味也越养越刁。现在游戏更多考虑的是如何留住玩家,让玩家在游戏中花更长的时间,去完成那些早已被玩烂的游戏套路——其中一个方法是通过数量或者时间来堆叠游戏时长。
这不得不让人怀疑,游戏的发展是不是出现了一些问题,毕竟玩家也是有长大的一天。不管是游戏内,还是游戏外。
现如今,大量的玩家都已经拥有了十几年甚至几十年的游戏年龄,他们有的从红白机时代就开始玩了起来,经历了游戏界所有的重大更新和技术更迭,在游戏上花费的时间甚至有可能超过了现实生活。
可以说,他们从小就接受着历代最优秀游戏设计师的训练,因此能够入得了这些游戏老炮们法眼的,只有the best of best。
这就相当于一名拳击手,接受了历代全世界做优秀教练的调教,哪怕他打不了拳王赛,但是却依然可以在拳场上迅速了解一个新对手的技术套路与风格,并精准把握对方的弱点。
这其实才是当下成长起来的游戏设计师们要面对的问题,如何让一群“训练有素”的玩家,不在第一时间就能看破你的“技术套路与风格”,同时至少也要玩上一周目才能精准把握设计师的“弱点”。
反过来,这样游戏设计师也才能感受到玩家在应对你所设计的诸多精巧设计时所表现出来的种种情绪。游戏最大的乐趣,在于玩家本身,即玩家对于游戏互动的反馈。
既然如此,为什么不再增加一个玩家呢?但这也带来了另一个问题,增加一个什么样的玩家?
许多玩家都是伴随着游戏行业共同成长起来的,不论是身心,玩家都长大了,而那些新晋的玩家也因为当下的游戏市场而迅速成熟。
这些玩家却因为诸多原因,难以维持过去那种对于游戏的热忱了。原因有诸多方面,除了游戏本身之外,还有游戏之外的许多因素,比如事业,比如家庭。成熟的玩家很难再投入大量的时间到一款游戏当中去了。
毕竟玩家本身除了是一名玩家之外,他还有许多社会属性的身份,他/她是一名职场人员、一位丈夫/妻子、一位父亲/母亲······
生活当中他还有许多的事情要处理,人际交往、公司事务、家庭关系,这是一个成熟的个体在社会上都要面对的事情。
对于一名游戏设计者来说,游戏是职业,是生活必不可少的一部分,但对于大多数玩家来说,游戏只是一种放松身心的手段,随时都有更重要的事情让他去处理,因此必须放下游戏,等有时间了再来。这是客观事实,不以人的意志为转移,是人的社会属性决定的。而其中,又以家庭作为最重要的影响因素,毕竟这个社会最基本的组成单位是家庭,而不是个人。
早在五六年前,网络上就已经出现了一个词叫“游戏寡妇”。意思简单明了,指代的就是那些因为丈夫沉迷游戏而忽略了夫妻感情的妻子们在网络上的吐槽。
由此可见,游戏成为了影响夫妻家庭和睦的一个重要因素,在短视频流行的年代里,经常就会有女性在拍摄的短视频当中问丈夫:我和游戏哪个更重要。而许多男性玩家都会毫不犹豫的回答:游戏更重要!
那么既然如此,为何不把妻子也邀请来一同参与游戏呢?答案也显而易见:玩不到一块去!
比起将大块时间用于游戏的丈夫\妻子,身为另一半总会在这方面显得经验不足,笨手笨脚,在参与玩上几次之后,没有丝毫成就感,还老是被埋怨,其结果可想而知,估计很快就不了了之了。
玩家们尴尬的发现,他们愣是没有一款可以和爱人一起玩的游戏,游戏还是属于朋友们之间的快乐。因此经常会有男人们经常会组织什么游戏之夜,以此来增进感情,但在大部分夫妻之间,似乎就难以用这种方式来增进情感。
《双人成行》的游戏主线很简单,就是一对即将离婚的夫妻,因为女儿求助一本魔法书,被变成了两个女儿制作的人偶,进行冒险最后修复关系挽救家庭的故事。
游戏本身的美术风格和关卡设计都充满了童趣,但作为主角的二人又是以成年人的心态在一个个童话般的世界里进行穿梭。这个游戏的逻辑和主题都紧扣一个概念,就是挽救家庭。
在主角设定上,设计者巧妙地让这个家庭是一个女主外,男主内式家庭结构,以此来中和性别上的矛盾冲突——让作为丈夫的科迪吐槽妻子梅天天在外面工作不着家,不顾家庭;让身为妻子的梅唠叨科迪整天在家里鼓捣些花花草草,做些没有意义的事情。这是一种有趣的“反视角”呈现,以此来对照现实当中绝大多数男主外女主内的家庭形式。
让游戏里的角色,把平时夫妻之间相互埋怨的话都给说出来,反而有一种在看家庭情景喜剧的感觉。既不会让人感觉尴尬,也不会让人感觉被冒犯,这也是这款游戏的优秀之处。
而游戏所用的场景角度则是儿童的,让两个“自私”的大人,从女儿的角度来看待离婚这件事情,去重新思考夫妻双方的问题。
我认为这是令整个游戏主题升华的点。现代社会当中,长大的玩家们面临最大的问题其实就在于家庭,尤其是有了孩子的家庭。
当代社会,家庭问题已经成为普遍问题,各国都是如此,高度发展的社会体系以及极大丰富的物质生活,使得现在这个社会,谁离了谁都可以安然的生活下去。
过去家庭那种为了生存抱团取暖式的结合方式,已经不再适应于现代工业社会了。因此如何在这种情况下,维系一个家庭,成为所有当代的夫妻都要面对的问题。这就很现实,在当下所有游戏都在造梦的时候,用这样一种现实题材为核心创作游戏,无疑展现出设计师对于玩家群体心理上的犀利把控。
拯救家庭对于动不动就拯救世界的游戏行业来说,似乎很小家子气,而这也是游戏之中想要表达的。玩家所闯过的一个个关卡,这些关卡都是生活当中一个个熟悉的场景,让人从另一个视角来看待一个家,许多玩家都在感慨,游戏里主角的这个家怎么这么大?像另一个世界。这就对了!因为对于孩子来说,一个家,就等同于一个世界。拯救一个家庭,就等同于拯救了一个孩子的世界,这是何等伟大的事情呢?
而拯救一个家庭,依靠的不是一个人,而是两个人。这款作品难能可贵的是,能够让人正视家庭关系。游戏前半段是从孩子的视角来看到父母和家庭,那么后半段就是通过夫妻之间的互动来看待一个家庭组成的基础——爱。
这可以说是一个老生常谈的问题,大部分家庭都是建立在爱的基础上的,毕竟没有爱的家庭很难长久,正如人们常把孩子称作“爱的结晶”。但是爱在生活琐事上会慢慢褪色,当夫妻之间失去爱这个基础的时候,家庭自然就会分崩离析。
因此游戏的后半段,就是让玩家找回爱,而游戏中,把这种爱拆分为三个纬度:“时间”、“吸引力”和“激情”。
“时间”是互相在一起的时间,“吸引力”是引起对方注意的特质,而“激情”则是对生活的热爱!不论那些情感问题专家、学者、网络自媒体们说的再多,都不如这三个维度来的朴实无华。
许多情感类的自媒体、专栏总是在强调单一的一点。比如夫妻生活不和谐是因为繁忙而没有时间在一起,比如对于对方失去了吸引力,或者因为生活而失去了激情。
这使得当下许多人为了某些条件刻意迎合,双方的爱的基础就很脆弱,比如为了外貌而在一起的,如果有更漂亮的或者美丽不在的时候,很快就分手的,比如为了和对方生活而强行放弃的爱好,从而了无生趣。比如为了物质上不断满足对方而死命工作,忘记了和对方在一起的意义。
最终,在玩家的操控下,帮助游戏中的夫妻科迪和梅找回了婚姻存在的意义,重燃爱之火,修复了即将破碎的家庭,使得女儿又有了一个完整的家庭,这样一个圆满的结局。
而现实当中的玩家,也随着游戏的不断进行,一点点地磨合出了默契,从互相埋怨对方笨的吵闹,变成了相互配合能够进行流畅游戏体验的最佳拍档。
如果玩游戏的是一对夫妻或者情侣,那么他们是否能在游戏过程中,不断发现对方身上的闪光点,少一些埋怨,多一些理解,又能够拯救或者促成多少家庭“双人成行”呢?
在这里,我也祝愿各位,能够生活美满,“双人成行”。
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