混沌元素是现存历史最长的角色扮演游戏公司之一,本文作者于1996-1998年就职于这家公司,并致力于介绍业内各家公司的历史,让我们来看看他的个人心得与见解。
进军小说领域的同时,混沌元素也在近十年来首次着手开发新的角色扮演系统。
首先是1993年出版的《艾尔瑞克!》(Elric!),这款产品使用了全新的系统,旨在取代《兴风者》。做出这种调整的原因还不完全明晰,但新系统淡化了恶魔的存在,提倡惯常可见的魔法,或许是为了让魔法更加平易近人,尤其是在美国中部地区。
此后,混沌元素在1994年推出了《拿非利人》(Nephilim),使用了最初由其法国授权商Multisim公司开发的现代超自然游戏系统。这款产品是继1993年出版的《教团》(Kult)和《变异编年史》(Mutant Chronicles)之后,首批被翻译成英语的外语角色扮演游戏之一,也是第一款被翻译成英语的法国角色扮演游戏。在此之后,最著名的引进作品是史蒂夫·杰克逊游戏公司(Steve Jackson Games)于1997年出版的《圣名》(In Nomine)。
不幸的是,《拿非利人》的推出方式是运营角色扮演游戏产品线的错误范例。
这款游戏在当年的Gen Con上匆忙发售(角色扮演产品大抵如此),这种做法很可能会扼杀这条产品线。规则手册撰写得非常草率,魔法系统的主旨相当精妙,但需要复杂的计算。而且因为赶工,混沌元素并未准备好这条产品线的后续支持(发布角色扮演游戏时的又一个重大失误),1994年才出版了唯一的扩展内容——游戏主持人帷幕和一叠角色卡,而第一款真正意义上的扩展内容与游戏面市间隔了八个月。
更糟糕的是,《拿非利人》并不是一款容易理解的游戏,规则手册也没有就战役部分给出足够的指引,冒险剧本的稀缺更是让这种情况雪上加霜。混沌元素仅在《拿非利人》上市整整一年后出版了一本冒险书,即1995年推出的《巨蛇之月》(Serpent Moon)。我自己曾经尝试使用1996年出版的《拿非利人游戏主持人指南》(Nephilim Gamemaster's Companion)解决这个问题,其中差不多有40页与战役相关的内容,但这本书在游戏本体出版两年后才面市,来得太晚,内容也太少了。在启动了三年之后,这条产品线于1997年因为混沌元素步履维艰的财政状况而被迫叫停了(当时我正就职于此,亲眼见证了这一点)。
与此同时,城镇里兴起了一种新的时尚风潮——集换式卡牌游戏(即CCG),人人都在追逐这股潮流。混沌元素也于1996年推出了《神话》(Mythos),这是一款基于《克苏鲁的呼唤》的CCG,非常有创意地强调通过卡片讲述故事(而不只是攻击敌人,大多数CCG都以战斗作为基础玩法)。当时CCG产业已经展现出衰败的趋势,但仍然有余地让厂商做出富有趣味性和创新性的设计,《神话》就是这样的产物。这款游戏一上市便大获成功,混沌元素在这段时期实现了戏剧性的扩张。
但好景不长,随着《神话标准游戏套装》于1996年面市,这种好运几乎立刻就消失殆尽了。这是一款包括两副卡牌的不可集换套装,也就是说是一款入门产品,然而却是以集换式卡牌的标准印制的。多年以后,装有这款游戏的货盘仍然滞留在库房之中,零售商开始更直接地担心起“神话”系列的销售情况。混沌元素接下来于1997年陆续出版了《幻梦境》(The Dreamlands)和《新纪元》(New Aeon)两款扩展产品,但随后便彻底退出了CCG市场。
CCG带来的损失往往远大于角色扮演游戏。价值几十万美元的存货被捆在库房的地板上,这对混沌元素造成了毁灭性的打击。大部分员工被解雇了。当我在1998年末离开时,留下来的成员里已经没人在拿薪水了。为了应对这种情况,混沌元素再次关闭了数条产品线,包括《亚瑟王潘德拉贡》《艾尔瑞克!》《拿非利人》和《神话》本身。
到1997年,所有产品都停止了出版,混沌元素又一次缩减回了那个只有《克苏鲁的呼唤》的出版商。
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