最前:以下全部都为个人一孔之见,本人并非相关专业,见识也比较浅薄,只是简单地站在自己的立场和观点上去记录一点我很个人的对于游戏和艺术的关系的迷思,全当抛砖引玉,希望能在评论区看到更专业的人士的见解,也希望能看到大家对这件事理性的讨论。
其实不论在哪,这个问题都是已经被争论了很久的问题——“游戏是不是第九艺术?”当好几年前,我第一次从朋友那里听说这个说法的时候,我想了想,觉得好像很有道理。但随着这个问题被越来越频繁的提及,被争论,我开始更深入思考这个问题,并且得到了一些个人的拙见,总结起来一句话就是——
游戏的核心是交互,在我看来这一点就有别于艺术,艺术的最高目的是美,而游戏的最高目的回归到人。很多人似乎觉得游戏不成为艺术就没有办法进入大雅之堂,但他们似乎没有想过一件事情——游戏不能被放到大雅之堂,不能进入展览室被封藏,当它被互动的时候,才是它有意义的时候。你可以在若干年后再在一个游戏博物馆欣赏一个游戏的包装、它的主机、乃至保存下来的游戏录像和影片。
但那不是游戏,它只是被剥离了核心的只言片语,失去了交互这个根本就连不成一片语境。
记得是从播客里听到过,“我甚至觉得没有游戏,游戏是生活的一部分的抽象和提取,单独的游戏这件事是不存在的。”游戏不和艺术搅到一起,但并不代表它低于艺术,在我看来它完全可以和艺术成为并肩而立的,更复杂更广泛也更深刻的一种交互形式。它没必要和艺术被混为一谈。 但是在前年,我接触过《极乐迪斯科》之后,我的游戏观被或多或少的改变了,从这个意义上来讲我希望它能成为一个里程碑式的作品——一个真正能被称之为艺术的游戏。
以引起客观性审美为主体目标或者以其它方式达到的作品
当人在欣赏艺术时,不论观赏的是绘画、音乐、文学抑或是戏剧,总归离不开一件事情——站在一个客观的角度审视其本身,这一过程即使带有个人情感,但仍然是带有距离地进行欣赏。就算是大家常常在说“打破第四面墙”,这个Meta行为仍然会被作为整个被审美的客体的一部分,被进行欣赏。
更极端一点的话,我们可以拿行为艺术举例,行为艺术如果没有人站在整个事件之外对其进行客观的审美,那么单单对于参与行为艺术的互动者而言,它恐怕没办法被直接审美,除非互动者把自己抽离出参与者的身份,站在一个整体的角度来把行为艺术这一整件事情作为一个审美客体被进行审视。而对于观赏者来说,他会从整体的高度去把握行为艺术,将行为、过程、周边环境乃至是旁观者的反应都一起作为一个整体来欣赏,基于这种过程,他与行为艺术这个整体拉开了一个适当的距离,从而能进行审美。从这个意义上而言,“距离产生美”确实所言非虚,主客体之间倘若失去距离,那么审美便无从谈起。
那么对我而言,艺术是能够引发审美的事物,而且狭义来讲,它必须以引起审美为第一要务,不论这种审美的引发是创作者刻意为之还是偶然形成。我们现在惯常讲的“八大艺术”都能符合这种相对狭义的条件,那么如果游戏要成为第九艺术,它势必也需要普遍地满足这种条件。那么在之后的论述当中,我都将通过以上论证为语境来展开接下来的论证。
3A有一流的画面,有一流的编剧为它写故事,在演出上现在的3A作品完全不输好莱坞大片。在深度上,受人喜爱的《战神》、《对马岛之魂》这些游戏的剧情深度可以说甚至是胜于一般的好莱坞大片。在场景设计上,《辐射》、《生化奇兵》、《旺达与巨像》的设计师们展示出了惊人的审美高度,玩过的人对其中的场景都会印象深刻,不论从各个角度上,游戏似乎都惊人的展现出其艺术性。
但它们还是没法成为艺术,即使它们有各种艺术要素充斥其中。
举一个夸张的例子,如果一个博物馆,它集合了世界上所有的艺术形式的最巅峰之作,那么这个博物馆是艺术么?毫无疑问不是,博物馆的功能是陈列和展示,人们想到它的时候可能会想到其中有如此之多的艺术作品,但博物馆本身不会成为审美对象本身(除非作为建筑客体)。
那么游戏也是一样——即使其是艺术的优秀载体,但其本身核心,抛开所有的音乐、美术、特效、剧情,仍然是玩法本身。游戏如果抛开玩法,那么它将成为一滩毫无意义的艺术陈列软件。而玩这件事并不是什么新鲜东西,它在人类没有壁画艺术的时候就已经存在了,可以说它和艺术一样久远,但是与艺术完全在两个方向——艺术要求主客体的距离,而交互则要求它们亲密无间。对于游戏而言“第四面墙“这东西从一开始就不存在。而当这种交互发展到现在,它经常被过于多的艺术形式包裹了,以至于这种核心特征偶尔会难以被玩家觉察,但它始终存在,决定了玩家的体验,并贯穿始终。
所以在很长的时间内,我一直坚信游戏和艺术就应该各干各的,甚至是分庭抗礼。直到我玩到了《极乐迪斯科》这款游戏,它使我开始反思我的思维逻辑中一个关键漏洞——如果机制的目的是让玩家进行审美呢?作为一个游戏,《极乐迪斯科》做了很多减法,而正是这些减法让这个游戏能够支撑起其审美这一核心,最终实现其作为艺术品的塑造。
首先与其说《极乐迪斯科》是一个类跑团游戏,不如说是一个精美的世界观体验器。其世界观的设计是一切的最基础,也是其整体艺术性的来源。抛开其他的不谈,这部游戏的基调算不上光明,主角也不是什么良善警察,大量的内心独白和拷问和混乱失序风格的世界设定让整部作品都一直带有一抹灰色。
对我而言,给我印象最深的不是看到与上吊者对话,也不是后面令人津津乐道的梦中告别,反而是游戏最开头,主人公与镜子的对话。
你试着用刚刚苏醒的这一副脸庞做一个笑容,或者是一个鬼脸
你不能停下来!就好像甚至它已经不是自发的了!你把笑容挂在了自己的脸上,现在它没办法消退了……
但是某种意义上接纳这种无意义本身就是我们生活的一部分。我们在接纳这个游戏的过程中,其实似乎也运用了一些我们在生活中会用的自欺欺人手段——缺少这种自欺欺人,那人便无法把自己维系在正常的生活轨迹上,而这个游戏又以各种方式来提示我们究竟在做些什么。在这个无序的世界追求意义这件事本身就像极了生活,像是我们接纳生活的过程的究极增强版。
制作组的野心在其中可见一斑——一个庞大的文本世界,各种主义、观点、思绪都在其中冲突碰撞,再基于这些点连成线,塑造出生存在其中的人物,进而形成一个场景,形成一片世界。除了你这么一个冒失的访客,所有人似乎就以一种介于实体和思维的形式生存在其间。它像是一个混乱的集合体,把所有的我们能看到的冲突矛盾浓缩在小小的一个岛上,在其中你能看到一些高强度高频次的来自制作者的意愿意见和情绪表达,但似乎仔细想来其实又没有看到任何的个人意见——它就像是一面曲面镜,把生活更激烈的反映出来了,你很难评价它好坏,但你确实知道它与生活息息相关,它把你投入一种扭曲后的生活,其最终目的又是让你超越生活这个难以被概括为一个简单实质的环境本身。
这无疑是一种艺术性的体现,这种扭曲的概念性形成了审美的空间,允许玩家置身其间的时候又出乎其外,允许玩家体验的同时更进一步的能进行审美行为。
在玩法上,制作组展现了奇特的天赋,虽然是初创作品,但是在跑团类型和RPG类型还有叙事中找到了微妙的平衡点。将思维线索作为玩家成长中的一部分,将思考过程衍化为一种玩法这件事其实并不算少见,能举出的例子其实也不少,《十三机兵防卫圈》和《弹丸论破》还有不少强叙事的日系RPG都是令人印象深刻的好作品。
但只有《极乐迪斯科》才真正做到了用思维线索来成为核心玩法的一部分。
在游戏中玩家通过升级、思维内阁以及装备来进行加点,来设定人物的角色倾向与能力倾向,不同的Build则导向不同的对话情景、对话状态和剧情线索。而在其中,思维内阁这一机制则尤其值得说道,玩家需要从对话中获得思绪——往往是他人主张的概括,而通过花费游戏时间思考它则让这一思绪内化为角色自己的一部分,而这种倾向又在对话中获得体现和强化。基于此,这一套思维内阁的机制能够真正的作为玩法来支撑起这个游戏,它不是一种单向的灌输,而是基于人的思考逻辑实现的互动,其作为玩法的特性在游戏中被体现的淋漓尽致。
而这种玩法的最终目的则是支撑叙事,形成审美空间,根本上这也是由多样化的文本和玩法一起支撑起来的。在桌游结构之上,基于细致入微的世界观之上涌现出的具体叙事形成了一个足够开放的空间,再在其中去叠加玩家不同的角色倾向所最终表现出来的不同结果。这和《荒野之息》的化学系统确实是有异曲同工之妙的——一个是表现在基础的物理元素中,基于物理元素的反映原则涌现出多种多样的结果,另一个则是在基础的倾向因子中设立反应原则,进而涌现出多样化的叙事。这给予了玩家框架之下的自由感——一旦能够接受这个灰暗、晦涩甚至是有点魔幻和唯心的基调框架,那么就会在老练扎实而又自然的多样化叙事中感受到自由。一切的玩法为了叙事服务,把玩家融入到叙事当中。
人们并不知道、并不关心文本究竟要告诉他们什么,除非我们以两种、三种、四种、八种、更多的方式告诉他们,而这对我们很重要。
——主设计师兼作者Robert Kurvitz
但仅仅止于此,它还谈不上是能成为艺术——它正好利用了游戏玩家作为一个游离在外的观察者的特性来创造距离感和审美空间。通过玩家作为侦探这一传统而有效的切入点,《极乐迪斯科》把“观察者”这一权柄重新赋予玩家。玩家是这个世界的游历者,而又出乎于这个世界之外,玩家将自己代入到主角本身,但主角本身便带有着不属于这个世界的气质和特质。这使得《极乐迪斯科》的玩法和其文本融合为一个完整的整体,如果试图将文本驱逐出游戏,其玩法本身也就无以续存。
我们也能在其他的很多TRPG游戏中看到这种特质,《辐射》也是,《博得之门》也是,好的TRPG都带有这种气质。但在纯粹程度上,他们都不如《极乐迪斯科》这么专注于表达本身,他们或多或少关注于传统的游戏性,玩家依旧钻研和探索表达之外的东西,成长、变强、打怪、升级是游戏的核心。
而《极乐迪斯科》是纯粹的叙事驱动——弱化胜利和策略,将重心接盘到设定的追求和本身的感受上,对于玩家而言能看到更多的故事就是最大的奖励,而故事本身又足够被称为艺术。Galgame也是故事驱动,但故事本身又很难说是审美导向的,它具体地要求玩家去代入一个特定的角色而不是将自己置身于一个地方,玩家在其中获得直接的情感体验而非将自己抽离之后再将其整体作为审美客体看待,即使是《君彼》这样带有meta要素的作品也是最终要玩家代入一个被设定好的玩家形象当中,被拉入游戏的次元囚笼里。
不过说到底艺术的边界仍然是一个仁者见仁智者见智的事情,本文的目的除了输出观点之外,更多是希望能分析其如果做到了一些其他游戏没做到的事情,那么它是如何做到的。但整体来说没有按照拆解文章而是按照一篇体验文章的方式在写,所以不论观点还是论据都还是较浅,本人玩的类似游戏也偏少,所以如果有类似的游戏的话请务必安利我(逃)。
这篇文章本来应该是在半年前被写出来的,但是因为各种事情耽搁,现在才堪堪写就,花费的时间和精力都还远远不足以表达这个游戏本身的优秀以及它究竟是如何构成这样的有趣玩法的,如果有时间和精力的话说不定也会再挑战一下进一步的分析这个游戏。
最后,如果还没有玩这个游戏,看了这篇文章对这个游戏产生了那么一点点兴趣的话,不论如何请务必试试,会改变对游戏这个东西的认识也说不定。
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