导语:《少女前线》即将迎来属于它的五岁生日,而在此之际,我们通过电话专访了《少女前线》制作人羽中,他与我们分享了此次线下嘉年华的亮点内容、即将在活动上与玩家见面的少前四款衍生作品,以及未来对于少前的愿景与规划。
不知不觉之中,于2016年5月20日投入运营、由云母组制作、散爆网络出品的《少女前线》,即将迎来它的五岁生日。而官方则准备借此之际,于下个月2号在上海中国船舶馆举行《少女前线》五周年线下嘉年华活动。期间,散爆即将正式与玩家见面的四款基于《少女前线》的全新作品——《少前2:追放》、《云图计划》、《少前:谲境》以及《逆向坍塌:面包房行动》将会在现场提供试玩。
在活动即将举办的这个时间点上,我们通过电话专访了《少女前线》制作人羽中,他与我们分享了此次五周年线下嘉年华的亮点内容、即将在活动上与玩家见面的四款衍生作品,以及未来对于少前的愿景与规划。
Q:首先,《少女前线》五周年线下嘉年华活动先后经历了两次开票,均很快售罄,请问是怎样的契机让您想要举办这样一场嘉年华活动的呢?
羽中: 我们之前也已经办过很多这样的线下活动,包括此前的《少女前线》交响音乐会,咖啡厅、便利店联动等等,这些活动都是围绕《少女前线》这款游戏本身进行的。而今年《少女前线》这款游戏也已经五周年了,除了我们想对于这款游戏的历程做出一个回顾外,另一个重点是我们想进一步扩展少前的领域,将我们所制作的全新游戏作品带来和玩家见面,所以这次的内容会非常丰富。为了集中展现这么多的内容,我们考虑很久,最终决定举办一次如此大规模的线下嘉年华活动来回馈我们的玩家。
Q:首次举办规模如此庞大的线下嘉年华活动,请问在整个筹备过程中,有哪些给您留下深刻印象的经历可以分享给大家吗?
羽中: 那就多了去了,首先因为这次活动规模比较庞大,想找到符合我们活动要求的场地还真的很难。我们多方面综合考量了许多,去上海各个地方的场地考察,最终确定在了上海中国船舶馆。其实选择上海中国船舶馆的时候我们还纠结了一下,我们把海军的场馆给占了是不是不太好(笑)。不过考虑到它的场地规模和布局比较适合我们的活动,而半开放的场地也方便容纳大量入场的玩家;另外场馆坐落于黄浦江畔,风景非常优秀。所以无论是硬件还是软件,船舶馆都非常适合举办我们的少前嘉年华,于是我们就这么愉快地决定了。
其次则是,我们在策划这场嘉年华的形式时,也有纠结过多种不同的活动设计方案。经过长时间的讨论,我们最终得出了两套方案:第一套方案是想把活动规划成展览的形式,让玩家可以沉浸其中进行参观;而第二套方案则是希望让玩家也可以参与到活动之中,他们可以在沉浸之余,体验到更多的交互内容。
前一套方案整体会更可控,也更方便我们进行设计,毕竟我们也是第一次开展这样大规模的活动,怕没办好翻车了就完蛋了。但站在玩家的角度,大家一定希望参加一个有趣好玩能亲身体验的一场狂欢会。虽然组织的难度会大幅上升,但这样的活动一定会是个令人印象深刻的活动。所以在经过各方面的考虑之后,我们最终选择了更难实施的第二套方案,将场地内的大部分活动都设计成可以让玩家参与的内容。这样玩家进来,就像是进到主题乐园一样,各个不同的活动都能够参与、游玩。我们希望通过这种方式,将这次的嘉年华打造成一个别出心裁的游戏线下活动。
Q:此次嘉年华活动包含了非常丰富的内容,那么有哪些活动是您认为比较吸引人的呢?
羽中: 在我们自己看来,其实每个内容都有它们不同的吸引点。
首先是《少前2:追放》、《云图计划》、《逆向坍塌:面包房行动》以及《少前:谲境》的试玩,对于期待已久的玩家朋友们来说这一定是非常吸引他们的。而对于《少女前线》游戏本身,我们也有设置很多的回顾环节以及线下互动游戏,以往线下活动上“现场造枪”的环节同样会进行保留,大家可以和工作人员比一把欧气。
同时,我们还全新设置了拉弗伯雷兵棋线下友谊赛的环节,这是《少女前线》2021年冬季活动直播时首次公布的,4名玩家将选取不同的阵营和棋子,进行线下 PVP。
另外,现场还设置了包括咖啡厅在内的场所,玩家们累了可以在那里休息一下。而最重要的,就是我们晚上开始的现场晚会,我们为这次晚会做了大量的准备。
其实每个部分我们都有花不少的心思,也希望届时玩家朋友们可以早早到场、一一进行游玩体验。
Q:此次现场活动的亮点之一便是玩家可以参与到的互动式沉浸游玩体验,请问可以给我们透露一下大致的模式或者玩法吗?
羽中: 其实在展前公布太多就怕没有惊喜了,不过还是可以稍稍透露一些。
首先,在《少女前线》游戏本体方面,会有一个很大的历史回溯空间,里面包含了大量角色的手办以及首次公开的 1:1 角色手办的展示。这个空间中还会对《少女前线》整体的游戏故事进行一个汇总与梳理,玩家可以在其中回忆起曾经与人形一起踏上过的各个战场。另外,活动中还将包含此前提到的各种互动游戏环节,到场玩家可以参与其中,还能获得不同的小奖励。我相信这些活动内容可以为玩家提供非常好的沉浸游玩体验。
Q:请问包括您和少年在内的少前项目制作人会参与此次嘉年华现场的活动吗?请问会以怎样的形式参与呢?
羽中: 这么大的一个活动,我们制作组肯定是要全员参与的。首先在晚会的部分,制作人都会参与其中,大家可以听我们四个人一起讲相声(笑)。另外在下午的时候,还会有开发团队、美术团队的一个现场访谈环节,玩家们可以在这个环节中与开发主创进行互动,这也是我们比较重视的一个环节。
Q:此前少前曾经举行了颇受玩家好评的交响音乐会,那么在这次五周年嘉年华活动的晚会部分,与 Vanguard Sound 合作的音乐演出又会有哪些新内容供玩家朋友们欣赏?
羽中: 因为这次并非是专门的音乐会,所以我们对于整体舞台的表现做了与往年不同的一些创新。而此次的音乐表演将会作为晚会的一个重要组成部分,随着晚会流程的进行,玩家将可以逐步欣赏到由 Vanguard Sound 精心制作的游戏音乐。而在曲目方面,传统曲目将会保留,并且还会包括很多全新改变与创作的作品亮相,相信即便是曾经来听过少前交响音乐会的朋友们,这次也会有全新的体验。
Q:这次有很多无法亲临五周年嘉年华现场的玩家朋友们,请问他们可以通过什么方式感受到此次活动的盛况呢?
羽中: 每次线下的活动,我们都会在《少女前线》官方微博同步发布现场的图片以及动态。而从下午到晚间进行的少前五周年晚会的内容,我们也会在 B 站进行现场直播,并会录制视频,这次无法亲临现场的玩家们可以通过收看直播或录播的方式感受到现场的盛况。除去此次嘉年华现场的活动外,我们还与罗森便利店、ZOO COFFEE 进行了合作,并且在上海地铁中,我们也设置了少前五周年的大幅广告,这些都将会为少前五周年的活动增添不少氛围。
Q:《少女前线》这款游戏作品在美术方面受到了玩家的高度称赞,那么这次五周年活动又会有哪些人形以全新的造型亮相?而您本人作为 6P62 的画师,能否透露这位人形在五周年活动中会有新皮肤亮相吗?
羽中: 首先,在周年庆活动上,作为故事主角的小队都会有份,包括 AR 小队、404 小队,都会在周年庆换装系列中有所参与。而另外,我们也会为一些新推出的人形推出周年庆的皮肤,这部分内容随着周年庆的日益临近,会逐步公布出来的。
至于6P62,这个,嗯嗯(战术清嗓)……其实晚上的时候我已经在赶了,在画了在画了。主要也是因为平时比较忙,所以只能等到晚上回到家里赶,进度相对来说会稍微慢一些。至于什么时候上嘛……我尽量赶稿能赶上这次庆典吧,尽量尽量。
Q:此前制作组已经分别公布了《云图计划》、《少前2:追放》、《少前:谲境》以及《逆向坍塌:面包房行动》这四款新作,请问羽中您可以就这四款不同的游戏为我们做一个简单的介绍吗?
羽中: 《少前2:追放》是《少女前线》的正统续作,所以制作组在这款新作上投入了相当大的资源,包括人力、物力以及开发时间,都可以说是系列之最。因为《少前2:追放》的画面是以 3D 形式呈现的,所以我们是尽量按照 3A 游戏的标准去进行制作的,比如其中会包含单机的游玩部分、有大量表现剧情的过场动画,以及目前我们还暂时保密、比较有趣的多人模式。所以相对来说我们目前不是遵循一个手游的开发思路来制作《少前2:追放》,而是以一个我们理想中的游戏表现形式去把这款作品呈现出来。这也是我们比较大的一个创新之处,相信可以符合高标准玩家群体们的期待。
《云图计划》相对于《少前2:追放》来说较为轻松,整体表现形式比较多元化的作品。这款作品的优势在于:第一,它的玩法有包括创新元素;第二,它的操作门槛相对来说比较低,对轻度玩家更为友好;第三,它对玩家每天的在线时长要求更低一些。所以我们是把这款作品作为一款轻度游戏推出给玩家的,而相对友好的游戏机制也可以吸引更多的玩家朋友接触、了解少前这一系列的作品。《云图计划》可以说剑走偏锋,相对于《少前2:追放》更偏向“手机端的主机游戏”定位而言,这款作品的思路是把风格化发挥到极致,我相信这款作品可以为更多的玩家群体带去欢乐。
除去上面两款作品外,《逆向坍塌:面包房行动》是我们还在社团时期制作的一款同人游戏,而《少前:谲境》的制作人则是一名独立游戏的制作者,最后受到我们邀请加入散爆的。这两款新作,作为商业属性相对来说不是那么强的作品,其中会包含很多我们在刚开始做游戏时想要呈现的内容。这也是我们散爆的企业文化中另一面的表现形式,相对于手游作品更强的服务属性,个人认为《逆向坍塌:面包房行动》和《少前:谲境》更像是一座桥梁,桥梁的两头是开发者和游戏者,双方用名为游戏的桥梁进行平等的沟通,我们在试图找回这种简单淳朴的关系。
在这两款单机作品中,作为开发者的我们可以更直接地与玩家进行对话与交流,进而传递出我们内心中更为真实的想法。如果玩家朋友们对于制作者这些真实的想法感兴趣的话,我建议各位可以来尝试一下《逆向坍塌:面包房行动》以及《少前:谲境》这两款作品。
Q:在公布的时候您曾经提到,《云图计划》是《少女前线》本作的前传作品,而《少前2:追放》则是《少女前线》故事的延续之作。那么请问这两款作品的推出,是因为制作组想要构建一个“少前宇宙”吗?
羽中: 其实我们整体是按照一个闭环的世界观结构来对这些后续作品进行布局的。因为整个少前整体世界观的时间线非常之长,《少女前线》游戏本作也仅仅是截取了其中2年的时间作为游戏上线后现实时间五年中的创作背景。我们的开发团队都有很强的创作欲望,还有很多内容想要表达出来。这次的四个新项目,正是我们想要把这些内容进行落地的表现。
而伴随着散爆整体规模的扩大,以及这四个新项目的问世,相信我们会在开发实力容许的前提下,将整体世界观时间线中更多节点的故事进行完善。说少前宇宙的话,会显得有一些夸张,但我们也希望通过推出新作品的方式,保持少前系列的活力,让玩家能够沉浸在一个更真实可信、更为有趣的世界观中继续前进。
Q:目前,《云图计划》已经结束了几轮对外测试,《少前2:追放》的首个对外测试也将在年内进行。距离新项目正式上线的日期越来越近,您对于这些新项目又有着哪些期许呢?
羽中: 这几个作品包含着我们在这几年的时间中,从《少女前线》起步、往后迈进一大步的期望。每个项目都有着它们各自不同的特点,也都肩负着各自不同的使命。就像我刚才提到的那样,我们想做东西实在太多了,我们希望能够在每一个领域都做出新的尝试、想要探索出一片新的天地。
对我们制作组的成员的期许是,我希望各位的项目都能够旗开得胜,都能够拿到各位心目中所追求的成绩;而对玩家朋友们,我则希望大家可以在这四款作品中找到属于自己的那一个作品,让这些作品能够在未来的岁月中陪伴着、支持着各位。
Q:《少女前线》这个 IP 经过了五年的沉淀与优化,这五年来给您留下最深刻印象的经历是什么?
羽中: 给我个人留下最深刻印象的是,一开始做游戏的时候,我以为这是一件很单纯的事情;但到后来我才发现,这件事不仅仅只是字面意思这么简单。
做游戏的这五年来,每一年对我来说都有很大的考验。从一开始单纯当一个开发者,到后来摸索开发模式,再到整体运营、管控公司,每一次的蜕变其实都会经历一段阵痛期。但当熬过这段阵痛期之后,会发现自己在走的这条路正在逐渐拓宽。
包括之前新项目公布的时候,有很多人会质疑我们,他们会不理解,云母组一个项目都还没做好,怎么敢一下子同时做四个不同品类与风格的新项目。从外界看,这是一个比较激进的策略;在我们内部,同样也会有这样质疑的声音出现。但随着这些项目慢慢成型,制作组内部的成员会发现从自己手中做出独一无二的作品是一件多么吸引人的事,自己所付出的努力开始得到收获,大家从怀疑逐渐走向自信到最后坚信即将到来的胜利。确实,这些项目对我们来说是很大的挑战,但挑战越大,最终成功后所获得的成就感也就越高,云母组就是这样一个知难而上、越战越勇的团队。
所以在《少女前线》五周年嘉年华即将举办的这样一个时间点上,制作组对于终于能够将忙碌多时的成果展现给玩家这件事上还是非常有信心的,大家都很热情高涨。在开发时所经历的痛苦越深刻,在之后拥抱最终成果时的成就感就会越高,我想这就是这五年来令我印象最深刻的事。
Q:回到《少女前线》游戏本体,在刚刚结束的《镜像论》活动中,请问制作组是如何进行对此次活动故事线进行设计的呢?
羽中: 果然会问到这个问题啊。我们的编剧团队一开始确实觉得去年的夏活过于轻松愉快了,剧情整体走向有一些不太对劲,所以我们想进行一些调整。不过故事整体大纲因为早就都已经写好了,所以就算调整也只是对于活动故事的整体气氛与情绪进行微调。随着《少女前线》本作整体故事即将进入最激烈的阶段,更强的戏剧冲突也自然会更高频地出现。对于人形来说,其实不存在所谓的“死亡”,因为心智还可以进行备份。所以从某种程度上来说,人类角色的处境会比人形更加危险。
对于故事整体的风格,我们一直以来坚持的基调都是——“道路是曲折的,结局是光明的”。所以我经常说《少女前线》是一款充满爱与希望的游戏,这并不只是当作玩笑说说而已,我们是一直将这句话作为信条去进行游戏故事剧情的设计的。
还有一点就是,我们的单次活动,其实所呈现的内容相对来说都是有局限的,很多长线的故事都是需要几次活动合在一起才能给玩家带来整体的感受。比如从第十章、到“塌缩点”、再到“有序紊流”,这三部分组合在一起才是一段完整的剧情。其实现在《少女前线》到“镜像论”为止的剧情也是处于这样的一个状态,也请各位稍安勿躁、继续期待未来这个故事的走向。
Q:刚刚您也提到,《少女前线》本体的故事即将迎来一个高潮。那么对于这款作品在未来的运营,您又有哪些设想呢?
羽中: 在整体故事的安排上,我们是按照2~3年一个大的篇章这样的节奏进行的。而《少女前线》的这个第五年,也仅仅是第三个大篇章进行的第一年,而这个部分的内容又尤其多,所以如果要把全部的故事以活动形式呈现给玩家,还需要很长的时间。
除去主线故事,《少女前线》中还有着大量的人形登场,各个不同角色又涉及到很多不同维度的故事,而这些故事也可以再进行创作。经常有玩家抱怨说,你们每次故事都是围绕着主角小队,那么多的其他人形都没有得到出场机会。这点上我要说的是,此前我们受限于团队整体的规模,很难去完成这部分的内容;而现在,随着我们整体公司规模的扩大,我们会有更多的人手去负责这些“Side Story”脚本的撰写。
伴随着主线故事逐渐进入尾声,相信各位玩家朋友们会看到自己所中意的人形,能够在未来的活动中获得更多的出场机会。
Q:在这次采访的最后,请问羽中您有什么话想要对一直以来支持《少女前线》的各位指挥官说的呢?
羽中:作为少前制作者的我们,陪伴着大家经历了五年的时间。而这五年对我们来说,也仅仅是做好了起步的准备。我们会以五周年作为一个更高的起点,带给各位不离不弃的玩家朋友们更好的作品。
感谢各位一直以来的支持,也希望在未来,大家能够一如既往地多多支持我们!
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