自《怪物猎人 崛起》发售到现在也有一个月出头,相信玩家们也体验过官方主打,但是争议不断的百龙夜行模式了。呼吁该模式浪费时间,卡普空不会做塔防的呼声也是屡见不鲜。但是,为何卡普空要出这么个吃力不讨好的模式?作为一个入坑快十五年的猎人,个人偏向认为是对多人模式的一个有趣的尝试。于是实在按耐不住,想要做个键盘侠探讨一番
初次写文章,思路难免混乱,望多多包涵。仅代表个人观点,权当抛砖引玉,欢迎讨论
立回,是格斗游戏中的术语,指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。
立回本身是最早用于格斗游戏的术语,但却对于《怪物猎人》的游戏模式异常适用,基本原因在于,《怪物猎人》是个偏被动的游戏。
遇到一个新怪时,先观察怪物的动作前摇,攻击范围,后摇;之后可能会觉得某一个点可以输出,便蹭两刀,觉得有大破绽了,便上去一个蓄力或是登龙;如此反复试错,直到对怪物的所有动作了如指掌,一个抬手便知道是要出什么动作,甚至知道再砍几刀可能出个硬直。把一个怪完全吃透,便算是出师可以去找下一个了。
如此的游戏模式提供的主要是两点乐趣,而在游戏中,自然也有对应设计来确保玩家能够体验到这两点:
毫无疑问《怪物猎人》是有一定难度门槛的。无脑地尝试输出不会换来速杀,只会进入不断地被打飞,嗑药,再被打飞的恶性循环。这也是逼着玩家去了解怪物猎人的机制,从而精进自己的操作,直到在不断的试错中最终打倒强敌。
2. 在战胜强敌后,通过练习和试错,把强大敌人玩弄于指掌间的乐趣
《怪物猎人》历代都有“怨念物”的设计,通过掉率较低的必须素材,来让玩家反复尝试同一只怪物。玩家又因为希望增加刷素材的效率,而不断优化操作流程,直至轻松打出漂亮的反应操作,体验并非仅是装备的提升,而是玩家自己的提升,产生成就感。
在多代优化之后,《怪物猎人》几乎已经做到了该领域的顶端。《怪物猎人》自己就可以代表一个游戏类型。即使模仿着众多,却没有一个能达到类似的影响力。然而立回这种模式,却从设计之初,就是和多人模式对立的。
除了pvp类型的竞技外,多数pve的多人游戏乐趣,往往在于多个人的稳定配合,体验战胜强敌的乐趣。看似与同样注重战胜强敌的《怪物猎人》类似,不是吗?但是在细节上,却背道而驰。
第一点在于,既然希望鼓励组队,那么必然需要多人较单人更有优势。如果多人合作下,不能通过互相协作到达1+1>2的效果,那么结果必然是每个人各打各的,既不能体验到合作的乐趣,甚至反而还多了联机这一道门槛。而自从《怪物猎人 世界》推出后,联机的简化和动态血量的加入导致野队多人游戏不但容易打得更慢,甚至会更容易猫车而任务失败,完全无法体现联机的优势;。
第二点则是立回这种模式本身就是注重“一对一”的。只有当对手仅有一只怪时,才能充分阅读对方的动作;而反之,因为只有一个猎人,才能准确判断怪物的攻击路径从而达成正确的操作。
第三点则更加致命:首先既然需要多人合作的乐趣,那么必然会有人辅助,有人输出,比如较常见的一个轻弩打各种状态控制怪,以及笛子专门用于吹buff以及回血等等。
然后就如之前说过,怪猎为了让玩家去熟悉怪物动作加入怨念物的设计,怨念物又是打造心仪装备的条件。那么,除了本来肝就多的大佬玩家外,会有多少人会把好不容易打出来的怨念物,用在打造一套辅助装备,专门用于给别人打配合呢?
不得不说,卡普空想必意识到了这一点。并对多人模式展开了多个改进的尝试,其中有做的还不错的,也当然有争议较大的,我想在这里详细讨论一下。就从在我看来最能代表对多人模式尝试的贝西摩斯活动任务开始吧
之所以认为贝希摩斯是最适合讨论多人游戏的任务,是因为该任务几乎完全照搬了mmorpg的思路。从教程开始就鼓励奶妈/坦克/输出的队伍组合,并且怪物本身也加入了大量在之前不会出现的怪物设定,例如直接可见的仇恨系统,dps check,加上只有攻击头才会拉仇恨的设定,都让这个任务不像是动作游戏,而更像是策略游戏。
其带来的效果也是显而易见的,单人下贝希摩斯的难度极高,更不用说之后的极贝了。然而,完全照搬mmorpg的设计而不去考虑《怪猎》本身的特性,导致野队的体验极差,运气好尚能乱拳揍死,运气不好三猫回家。毕竟不是所有人都能随时随地凑出打辅助的人的,所以除了有组队伙伴的猎人外,若不是为了腾龙套,猎人们怕是都不想打开第二次。
于是在《冰原》发售后不久,卡婊想出了第二套逻辑,即冥赤龙的设计。
与贝希摩斯不同,冥赤龙并非对互相协助有较高的要求,而是通过较高的血量和不断回血的特性来要求玩家通过组队增加dps。同时,冥赤龙又是一个不同肉质对应不同类型武器的怪,极大程度避免了太刀大剑和锤子抢头部输出的情况,堪称最适合多人的大木桩。
砍得是爽了,但却失去了了研究的价值。既然怎么输出都一样,那野队的体验提升了,对应的就是爽过两把之后,除了凑各种冥赤武器外,也失去了反复做任务的动力。
不甘心如此的卡婊在之后的煌黑任务中,再次试图平衡两者。单刷煌黑需要猎人有较高的怪物熟悉度,才能在煌黑放大时苟住一条命。同时,对于不熟悉招式的新手而言,多几个人准备几把属性武器保命才是关键。同时,既然之前冥赤龙已经提供了各种各样的属性武器,组对应的套装成本也相对较小。因此,野队也会有一定的配合度,也算是在顾全单人和多人体验找到了一个平衡点。
但卡婊的野心不止于此。他们想在完善立回的基础体验同时,打造一套完全契合的多人模式。
在开始聊百龙夜行前,我们先看一下百龙夜行到底解决了多少痛点:
多人游戏容易暴毙导致任务失败:解决方法为不限制死亡次数,仅会对任务报酬有一定影响
多人游戏在野队下,难以打出有效配合,辅助难求:ok,我把每个小任务直接放在旁边,只要能一条一条完成,就能提前升级设备,达到增加团队输出的作用。换而言之,人人都可以是辅助。
怪物仇恨在多人时会切换,导致完全无法阅读怪物的动作:那我就干脆给你设置一个怪物的攻击目标。通常而言霸主会盯着防御的大门,小怪则要么目标定死在大门上,要么目标在狩猎设备上。总之,既然目标固定,那自然也不会出现仇恨转移导致的误判。
因此可以看到,百龙几乎解决了之前怪猎多人游戏的大多痛点。那么为什么还是缺乏玩点呢?
原因也很简单,《怪物猎人》的立回的优秀,导致完全没有人想花时间在一个只是各个环节都还ok的多人游戏。相较于单人游戏的近乎完美的动作设计,百龙夜行也就只是一个多人游戏的合格线而已。
《怪物猎人》本身就是一个提供研究价值的游戏内容。而百龙夜行出于降低野队组队辅助门槛的目的进行的调整,导致对于内容本身的深度欠佳。野队是立刻就能上手,也能打出不错的配合,但若是每局都一样,也就失去继续的动力了。
但真的百龙夜行没有发展前途了吗?我觉得倒也不是。我这里想举一个多人模式成功的例子:《使命召唤》的丧尸模式。
丧尸模式最早由《COD5》引入,本身可能只是对多人模式的试水,然而却意外火了起来,成为连续几代都经久不衰的模式。其成功的原因之一,也是我认为百龙夜行最缺的一点,可以概括为:随机和策略性。
丧尸可以从各个入口进入,每一个关卡是否刷新强敌,抽奖可能抽到不同的强力武器,这些为每一局提升变数,确保重复游玩的有趣性;而是否要花时间堵门,钱用在哪个道具上,优先升级武器,还是开一扇关键的门,这些有可以带来研究价值,确保一个模式的生命力不会因为立刻被吃透而丧失乐趣。
我们在设想一下以这个为基础的百龙夜行:猎人通过提供的弩炮击晕怪物得到了一定的点数,在一波结束后,得知下一波来的有金狮子和角龙和一个乱入的未知怪。于是一位猎人决定将一部分点数用于购买可以使角龙卡角的屏障,另一位猎人购买可以快速使金狮子进入御龙状态的线蜘蛛,并在开始后迅速骑乘金狮子,使用金狮子大招迅速清掉一批大怪;这时乱入了一只爆鳞龙,眼看对防守大门造成大量伤害;于是猎人提前手动启动了反击狼烟,并迅速优先击倒爆鳞龙保卫防御工事……
反观当前的百龙夜行,敌人虽然众多,但除了血量外,并没有什么区别。防御工事也有限,手动的没有操作乐趣,自动的也体会不到精心派兵布阵击倒敌人的塔防乐趣,而唯一有点乐趣的限制型,除了村长可以优先使用并在之后使用升级版本、教官可以在小兵众多时使用,多人进入御龙状态后对霸主造成大量伤害外,研究价值确实有限。也无怪受到诸多争议了。
个人认为,优秀的玩法是要通过不断尝试才有机会成型的。《怪物猎人》本身在初期还是一款模拟狩猎的游戏,加入了大量不合理的设定(比如劲霸男装),也在一代代改进中确认了立回的玩法,才进化到了当前的样子。
翔虫的设计固然优秀,但若没有钩爪试错的前车之鉴,想必也很难直接演变成《崛起》中的完善程度。好的玩法并不是一代就能成型的,不断接受意见,不断地打破旧有的规矩进行尝试,才是做出好游戏的捷径。而在打破传统,创建新的游玩方式上,我想我们可以一直相信卡普空。
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