本文共计约3400 字,阅读预计20-25分钟,本文会涉及一些博弈论、RTS游戏等概念。
本文旨在梳理2000年至今各类游戏内关于【情报】相关的博弈,不包括工会战中潜入对方QQ群获取情报等游戏外部份。长期来看,关于情报博弈的设计有两个方向
重视电竞的游戏:减少随机性/难以判断的部分,同时仍保持一定学习门槛
重视普通游戏体验的游戏:减少情报对游戏的作用,引导玩家沉浸在眼前战斗中
不管是生活中还是游戏中的情报博弈的基本手段可以分为:
基础情报的获取 - 询问你喜欢的人的朋友,他/她的生活作息
根据已有情报的预测 - 推测他/她又没男/女朋友
防止对方获取情报 - 死憋着不表白
释放错误情报 - 和好基/姬友牵手吃饭,导致被误认为对异性没兴趣
从此失去一段美好姻缘,此乃情报博弈的最最最错误范例,高考完了就快去挥洒青春吧少男少女们!
视野、地形与战争迷雾的这一套系统是即时战略类游戏(RTS)如《红色警戒》、《星际争霸》、《魔兽争霸》等游戏中频繁出现的概念。这类游戏的核心博弈点在于侦察和预测对方的策略并反制。
视野/战争迷雾:【视野】每个玩家控制单位周围一定半径圆形范围的可见区域,玩家只能看见这些范围内的敌人。所有友方单位【视野】共享,即玩家A、B为友军,玩家B的单位可以攻击玩家B看不到,但是玩家A看得到的敌人。不在玩家【视野】范围内的敌人都被【战争迷雾】隐藏。
地形:分为高地/低地,低地看不到高地上的东西,在低地的单位没视野时不能攻击高地单位。空中单位不受此限制。
Action Per Minute (APM):每分钟动作(按键)数,RTS游戏常用概念用于衡量游戏选手的操作水平,越高越厉害。《星际1》职业选手一般有400-500APM,《星际2》由于简化了操作职业选手一般有200-300APM(但仍然远高于日常使用或其他非RTS游戏)。
值得注意的是为了保证电子竞技的公平性,所有的MOBA/RTS游戏都锁定游戏的缩放比率和屏幕的纵横比,所以你有一个更加大的更加高清晰度的屏幕也不能获取更多情报。因此出现了上图中的选手高速切换视角/频繁按键的情况,《星际1/2》、《魔兽争霸》的职业比赛很大程度上不是对玩家策略的测试,而是对玩家操作速度和精度的测试,这点和动作游戏是一致的,对普通玩家来说是一个比较有争议的设计。
在《Dota2》和《英雄联盟》这两个正统MOBA从《War3》的地图系统中摆脱出来后,都在【视野】系统上做了简化和调整。核心博弈点变成了如何找到对方队伍的弱点(多来自队伍配置/配合不畅等),来获得更多资源(经验/金币等)。
感谢“魔法少年小圆”的提醒,《魔兽争霸3》中是存在不可移动的“眼”这一物品的,眼可以由兽族巫医释放或者购买的75金物品释放。只是《魔兽3》中的眼同时具有1.提供视野2.显示隐形单位的功能,没有像后面MOBA一样做真假眼的区分。
增加了不可控小兵的MOBA视野系统最大的影响就是,敌我双方看得到对方却没有攻击的时间大大增加了,相较于RTS长期在战争迷雾中与看不见的对手博弈,使得比赛有了看得到的一来一回的策略性。现在的《英雄联盟》和《Dota2》也都经历了长期更新和数次地图调整,比如《英雄联盟》增加了野区的占卜花朵(Scryer's Bloom),《Dota2》增加了野区的经验祭坛等,整个游戏的策略已经和《War3》时代的“DoTA Allstars”相去甚远。
这里的传统射击游戏特指如《CS》系列,《COD》系列等没有职业分工,没有如《战地》系列中小队标记且游戏重心在射击本身的游戏。相较于MOBA和RTS,FPS/TPS的情报维度会少一些。
视觉:Line of Sight (LoS)视线和Field of View(FOV)视野管理,以《CS:GO》为例。
由于玩家的FOV被锁在了54-68度(而人类单眼FOV在120度左右,双眼在200度左右),实际上玩家能获取到的情报是很有限的,这个时候怎么选择自己的防守/进攻位置就非常重要了。
上图中左侧的红色1号位置,同时会被3个绿色入口看到(即3条潜在的敌人视线LoS),是一个不太好的位置。
而右侧的红色2号位置,只会被2个绿色入口看到(即2条潜在的敌人视线LoS),同时红色2号位置在不用转动视角的情况下就能看到左侧2个绿色入口,所以是非常强势的防守位置。
在绝大部分射击游戏中不存在MOBA中的单向视野(如草丛、高低地等),而是需要玩家自己对地图有三维的概念,思考每个位置的优劣的。
2.听觉:对于敌方脚步/投掷道具/切换枪/开关瞄准镜的声音的捕捉。可以做到小范围的视线外索敌。
3.预测/经验:这个部分常表现为突然的180度回头击杀敌人等,本质上和MOBA/RTS对看不见的敌人进行预测是一样的。在《CS:GO》、《彩虹六号:围攻》这类固定地图的竞技游戏中,对于有经验的老手,新手的行为可预测性很高,加上老手会提前瞄准,所以会有感觉对面“开了挂”一样的感觉。这也是为什么目前非人工的反外挂机制对于会演(装作没开外挂)的只开透视挂的玩家的检测力度是比较弱的。
4.团队沟通:由于小地图的弱化,又在纯3D立体环境中,FPS/TPS极其重视语音的3D报点来了解敌人位置。但是由于人处理语音信息需要接近1秒的时间,一些快攻Rush战术在FPS/TPS游戏中更容易实现。
由于Battle Royale吃鸡这个类别的操作模式和传统射击类游戏并没有太大区别,所以并入此类一起概括了。值得提一下的是吃鸡的比赛只有FPS模式,没有越肩的TPS模式是因为在墙角TPS视角可以把自己开在墙角就看到敌人,过于不平衡。
由于目前整个对战类游戏(MOBA/FPS等)都没有新的成功玩法,这个文章部分仅针对个人觉得有创新性的游戏做一些简单总结,希望能达到抛砖引玉的作用。
《Paragon》和其后继者(OverPrime/Predecessor/Fault)还有腾讯的《枪火游侠》(Paladins)采用的是一套从《守望先锋》迭代而来的视觉情报系统,在视野内敌人的轮廓会被高亮,所以像《CS》中依靠环境的躲避敌方是几乎不可能。在此基础上强化了
跨掩体的情报获取类技能(类似《守望先锋》中黑寡妇大招)
隐身等防止对方获取情报的技能(类似《守望先锋》中的黑影隐身)
地图情报上的分区机制:如上图中《Paragon》地图上的雾门会阻止玩家看到对手轮廓,《枪火游侠》中近乎对称的掩体摆放。值得注意的是不像《守望先锋》或《CS:GO》,在《Paragon》和《枪火游侠》中可以用来躲避敌人直角拐角、小房间、垂直高台还有场景中类似植被和栅栏的半透明障碍物被大量减少。
对游戏用户的来说是降低了对视力的要求,从而可以更加专注于瞄准-射击-放技能等和游戏更相关的活动上。传统的FPS游戏像《CS:GO》和《彩虹六号:围攻》在开始售卖玩家皮肤后,为了防止部分皮肤不平衡的情况,也是在真实性上做了一些妥协。
而新世代的对战类FPS《无畏契约》(Valorant)由于没有历史包袱,则是从游戏设计(卡通渲染)上就解决了老游戏为了追求【真实】的视觉效果带来的很多问题。由于笔者对这款游戏体验得还不够深入,本文对《无畏契约》的分析只到较浅显的一些视觉元素为止。
游戏本质上来说还是个电子大众娱乐,考虑到中国总游戏人口也在2020-2021年间停止了增长,玩家的获取成本(买量成本)只会逐步攀升。如开头所说未来游戏博弈深度的主流发展方向可能还是简化对玩家的【非游戏】的要求(如硬件/帧率/屏幕/物理/生理上的极限),而是强化对【游戏】本身的理解,使游戏变得更加游戏(而不是像《星际1》那样的手指锻炼器),增加长期留存才是破局之道。
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