正如标题所言,本文是一段对谈经历整理以及个人的想法记录,并希望每一位读者能够表达自己的想法和意见。
“强互动性的游戏型戏剧是存在的,但戏剧型游戏很少见。这也是为什么我们坚持创作和修改。”
“当时观众分批次,但参与人数很少,市场上也没有兴起剧本杀行业,想玩只能找独立剧团报名参加。”
“我有一个梦想:有一天我可以在游戏社区畅谈《Sleep No More》和《枕头人》,也能在戏剧同好会分享《The RedString Club》和《极乐迪斯科》。”
“这一定程度也体现了戏剧和游戏、电影的区别:戏剧作品不到最后演出的时候,谁也不会知道它是什么样子——哪怕是制作者。”
“能否考虑加入‘背叛者(Hidden-Traitor)’的对抗性?如何更好的设计‘秘密目标(secret-objective)’?”
“接触到的所有带有戏剧元素的游戏都是戏剧归戏剧,游戏归游戏。两者切换再快也是泾渭分明。”
“游戏教程中主要可以借鉴的是两个方向:塑造多元环境,让玩家体验所有可能性;或者将所有元素降到最低,给玩家循序渐进的学习机会。”
“我甚至觉得可以有更大胆的尝试——玩家询问线索的顺序决定这周目将进入的故事线与完全独立的真凶人选。”
本次对话在我所在的剧社创作与改编了三版原创剧本杀 《后台》 并每年演出之后,作为一个迟来的 演后谈与作品反思 。
《后台》是一份本格推理剧本,我们在原有“谋杀之谜”玩法基础上加入了戏剧表演的元素——玩家无需对照冗长的剧本进行游戏,而是观看话剧演员编排和表演的主要剧情后、进行实景搜证的同时和真实的演员扮演的角色对话获取信息。演员都会提前背下所有剧本,并合作控制游戏进度和节奏。玩家可以获得和真实角色对话的沉浸式戏剧体验,又能同时享受常规侦破游戏的互动性。就像一款以真实世界作为引擎开发的文字冒险游戏。
至今已在上海演出过两次,反响甚佳。我们将创作的此游戏类型命名为沉浸式剧本杀(对笔者而言,市面上号称“沉浸式剧本杀”的“实景剧本杀”并没有“沉浸式戏剧”的成分,仅仅只是实景游戏而已),或戏剧型游戏。
强互动性的游戏型戏剧是存在的,但戏剧型游戏很少见。这也是为什么我们坚持创作和修改,也希望能有机会与从业经验丰富的游戏设计师讨论我们的些许想法。在此笔者将我们的思考整理成文,方便大家交流的同时也作记录。
本次对话是笔者作为主持,邀请到了《后台》的初版作者和两版演出版的制作团队成员。
“我当时觉得,这是一个很好玩的…这是一个游戏,是一个社交的游戏。”
最初在杭州的剧场中出现过一些独立剧团组织的实景剧本杀,比任何商用与真人秀化的剧本杀都要早。当时观众分批次,但参与人数很少,市场上也没有兴起剧本杀行业,想玩剧本杀只能找独立剧团报名参加。于是初版作者在此看到商机,也想做一场实景剧本杀和朋友玩玩,就以戏剧为主题写了一本剧本。当时完全作为一款游戏来设计,但创作目的并不是想要同时兼顾商机,而是剧本杀的形式弥补了日常生活中一种 人与人之间合作的角色扮演经历 的空缺。
作为比较火的社交角色扮演类游戏的“ 狼人杀” ,也没能真正弥补这样的空缺。狼人杀的角色扮演元素很浅,也往往刻板。高端局总会把演技看作理所应当,作为对抗的主体还是聊出花来的发言。国内游戏环境也趋于功利:能赢就行,不需要扮演。笔者常常遇到 排斥和贬低表演的氛围 :大家盘出一个狼人,但狼人还强装好人的话,反而会被鄙视。初版作者他尤其讨厌有狼人爆开来打,大喊我就是狼人之类的话——这是 对于角色扮演的一种忽视或者背叛 。
大概这就是为何在狼人杀盛行之后,“谋杀之谜”文化依旧在国内掀起潮流——我们有无法满足的缺失感,但我们迎来了更多的选择。
讨论到对《后台》的印象的时候,我问了大家三个问题:
你觉得这部作品是戏剧还是游戏?
很单纯的问题,这部作品成功吗?好玩吗?
趣味问题:如果以《后台》参加戏剧比赛,你认为最有可能获得的奖项是?
戏剧和游戏不存在明确界限,是哪个都可以,因为游戏就是一种生活化的戏剧。这部剧本、乃至于所有剧本杀的背景丰富程度都要远大于之前提到的狼人杀,是演员和玩家共同搭建的表演平台。
要说奖项,那应该是编剧奖,因为加入游戏元素后更加强调了剧情的 趣味性和流畅度 。
《后台》不是剧本杀,甚至强调的不是玩家之间的游戏性。《后台》是符合沉浸式的制作方法和设计理念的, 更像是沉浸式戏剧 。
与传统剧本杀相比,为观众安排侦探的身份让游戏性少了很多。(初版作者:越早期的《后台》戏剧成分越多,因为初版创作是作为戏剧系学生、在本能反应下的戏剧剧本创作,在初创的时候就已经像是一份改编游戏了。)
沉浸式戏剧中每个角色的剧本是不同的 ,这一点和传统戏剧的“大通稿”不同,因为对于沉浸式来说没有边缘角色——观众跟着一个没有台词的角色也可能看到完全不一样的故事发生顺序和视角。《后台》演出版每个人也都有自己的剧本和故事,很符合沉浸式戏剧的结构,这也帮助了它更顺利地改编成表演剧本。
最有可能的奖项?《后台》的亮点在于打破传统形式。哪怕是沉浸式,国内可能也只能举出《Sleep no more》或者《爱丽丝梦游仙境》之类比较大的IP,但没有能与《后台》类型相似的作品。这倒不是一种创新,而是更老少皆宜的互动性——比起常见的沉浸式戏剧,给观众的选择会更多。同时也像沉浸式戏剧一样看一遍看不懂,会骗你看好几遍(笑)。
阿那亚戏剧节归来,从原版到两次改编全程参与的一位:
《后台》或者沉浸式戏剧来说,拥有即兴表演是极其重要的部分。我们提前做了很多的准备,但当你进入到剧场空间里后角色会让演员多出许多 独特的、其他时间地点不会存在的表演欲望 。这也是不可否认的戏剧元素之所在。
大多数游戏里的角色无法超脱设计好、有规律的内容与反馈方式。但对于《后台》,演员在和其余演员及观众对话、与场地中元素互动的时候,就会产生仅属于当下时刻的想法和冲动,并给予及时的互动机会、表现为角色只有在当时环境下会说出的台词。这是目前几乎没有技术能够产生的效果,也是戏剧型游戏的魅力所在。
要说奖项的话需要提到初版作者写过的一篇《关于《后台》的舞台化》(初版作者:我写过吗?哦我确实写过),其中有一句话给我印象很深: “破坏之前游戏版本对于胜负平衡的控制设定” 。戏剧不需要保证玩家体验中的游戏平衡,可能性就更大了。
同时戏剧剧情的感染力是快速铺出去的。两个演出版本都有观众给我们反馈,未必要体验到当侦探的角色扮演,而仅仅只是参与进来、体验到一个完整而有趣的故事,就是很棒的体验。作为制作人员之一很遗憾的事就是,无法纯粹从观众角度去体验《后台》了。
第一次遇到的剧本杀是在独立剧团的剧场里——进场要听着音乐闭着眼睛、工作人员倒数十秒之后睁眼开始游戏——那是个 要求你扮演演员的游戏,而不是角色 。道具设计也不只是场景布置,也有 游戏内容真实发生过的暗示 。
这个流程很像戏剧工作坊。也就是为什么最早的版本的《后台》最终计分设计中,评判胜负的主要部分在于表演能力。
要自己提名一个奖项……剧中部分角色过于功能化附属化、动机太幼稚。虽说也有相对完整的、自己也很喜欢的角色,但总体剧情铺垫不够。剧情节奏比较好,但游戏性设计也一般。一定要说的话…潜力奖或者提升空间奖(笑)。
要讨论“如何让游戏富有戏剧元素,而不是纯粹的更好玩?”我们选择的切入点是“作为制作人员的时候,哪些因素让你感到你是话剧演员,哪些因素让你感到你是游戏负责人?”
初版《后台》的设计是在玩家加入推理的部分前强行附加剧本。但后来转变为沉浸式舞台作品之后, 现场会给演员两种表演动机 : 控制游戏进程和角色代入 。前者会把它向游戏的方向掰,后者会向戏剧方向、相比前者也存在的更多。就比如,作为角色演员时,当观众怀疑你、你会以角色逻辑选择自己更想栽赃的人,将线索和证词指向角色所选的那个人,而不是作为主持人或工作人员选择的。
制作和排练过程前,为了角色塑造我们会要求每个演员去想:每个角色喜欢什么,讨厌什么,生在怎样的家庭,是怎样看待身边人和自己的成就的。过往的制作中我们想努力使这个环节更稳定,但后来证实 无法让最终作品更有魅力 。
“想清楚角色什么时候会说什么话”也只是一种安排,而不是真正精彩的本能的反应。到了现场,更多还是角色投射在演员身上主导了一切,而不是提前准备的东西。我们可以提前准备和记录很多:戏剧性的场景、精彩的对话和互动、拿到现场再呈现。但实际上很多东西没法提前准备——这些准备远没有现场的反应来的真实。关键可能还是在于要在演出时把控制权交回给演员和表演,演出开始后完全由演员主导剧本。
这种创作和排练模式很像 “Regietheater” ——不排练任何剧本内容,而是在前期做大量准备、某一刻突然把一切打开后,以即兴表演作为主体的形式。表演过程中角色按照已经设定好的角色逻辑和冲突展开行动,并不时放出演出环境中新的刺激。这一定程度也体现了戏剧和游戏、电影的区别: 戏剧作品不到最后演出的时候,谁也不会知道它是什么样子——哪怕是制作者 。Regietheater是较新的戏剧形式、一种反文本的戏剧。
Regie的一种相对常见的例子就是编作剧场——没有编剧,导演在排练过程中创作。清华大学有一版编作剧场的《雷雨》:所有人物塑造好,演员和导演一起将原版雷雨排练很多遍后,正式表演的内容是所有人围在一个篝火旁的谈心,关于每个角色的梦想和心事。
笔者在参演《后台》时,对于制作的一种本质要求是:你不是塑造角色,而是塑造演员,也就是塑造自己。演员需要清楚的知道自己是个完整的人,而不只是几张剧本;也应当意识到会有另一个完整的人来和我对话,没有了剧本、我需要按底层逻辑和本能反应给对方反馈。
这和笔者最近在创作的新剧《亲密关系》很像。创作《亲密关系》也是想试图再往前走:剧本根据演员来改变,演员就是剧本的一部分,你不定演员就无法定剧本。对笔者而言表演是一种本真行为、与生俱来的本能,专业技术只能锦上添花。作为导演应当要做的是塑造环境和氛围,演出则是记录演员在这个氛围下自然产生的行为和反应。
导演对于演员的工作不应该是帮他们塑造角色,而是强迫演员做出决定——逼迫演员决定自己到底是谁。拥有这般戏剧的想象力也能够帮我们在平时游玩角色扮演类游戏时缓解与角色行为的割离感,解决“我不知道为什么角色这时候会做这种事”的割裂感——当然这救不了烂剧本。
剧本当然可以有提前设计好的东西,以《亲密关系》来说:所有对话的方向和主题、环境布置和灯光已经定了。但笔者希望看到这个演员在聊到一个主题,他们处在这样的灯光下、摆出一个姿势的时候,会想要说什么?以什么样的语调?所以剧本中没有去指定具体对话内容,只给出了范例,并要求演员“无论如何不可完全按照剧本给出的对话进行表演”。
剧本杀说到底是一种角色扮演,但在国内火起来的角色扮演又大多带有一个共同点——对于身份和秘密的猜测。目前的《后台》来说,依旧是一个 纯推理游戏(Deduction Game) 。找到凶手,发现真相,了解故事,游戏结束。
能否考虑加入 “背叛者(Hidden-Traitor)” 的对抗性?
戏剧化本身赋予了《后台》一种表演者和观众之间的对抗:观众要探索更真实的演员,而演员要还原给观众的是角色。戏剧层面的对抗能否结合游戏机制的对抗?演员应当能够更好体现 角色与观众的对峙 ——这也是《逆转裁判》《弹丸论破》等侦破游戏中常见的环节。
但演员需要结合即兴表演,直面观众给出的千奇百怪的思路和话语——而不是设计好的选项、或者更糟糕,假开放真线性的剧情对话。角色会带着演员去怀疑和辩论观众的推理。哪怕观众是正确的,也要去阻止他们、让他们怀疑——总会有角色希望脱罪,或者纯粹脑子不好使。
如何更好的设计 “秘密目标(secret-objective)” ?
剧本杀剧本中时常见到要回答“凶手是谁”之外的特定问题——需要搞清楚谁为什么在什么时候做了什么事情,且这个目标不可告诉别人。
这种玩法让你看到现象的同时必须去反推原因,不仅仅是在游戏结尾给你一些对进程没有任何影响的分数(很遗憾,《后台》目前还停留在这个阶段),而是以此获得推进游戏进程的利益。达成一个秘密目标与否对于游戏进程没有任何影响,那么这个目标的设计就不能算作游戏的一部分,因为它不会改变玩家在游戏过程中的行为逻辑。
目前一种常见的、很简单的处理方式就是设计答对问题特有的关键线索——什么都答不上来、缺失了这些线索,就无法推导出真相。但到底需不需要真的安排成“什么都答不上来就找不到真相”并不重要,重要的是令玩家有这样的印象,让秘密目标成为他们游戏过程中能切身体会到的机制之一。
笔者目前的迷茫期就是,接触到的所有带有戏剧元素的游戏都是戏剧归戏剧,游戏归游戏。两者切换再快也是泾渭分明。哪怕是实景剧本杀、再好的代入感塑造,架不住主持人“手机收一收剧本放一放”的破功(当然,很多时候玩家也有问题)。开始将戏剧当游戏、游戏当戏剧的最基本的及格线,就应该是 主持人或者演员真的将玩家当作他们在剧中的角色去对话 ,但这并不妨碍工作人员给出玩家需要的信息。
“玩到十一点我就要走了。”或者“我们订个饭再继续吧?”
“这次审讯还有一个小时就结束了,想走就赶紧交代!”或者“我会让管家为你们备餐,请将你们想吃的东西写在一张纸条上。”
玩家拒绝代入是玩家的选择,但作为制作者,这种程度的表演算是基本功。
戏剧性允许演员将观众带入成为演出的一部分,而游戏性允许观众将演员当作可互动的角色,那么戏剧性和游戏性交合的结果就应当是 演员能够将观众带强迫性的当作剧本中的角色、合作表演中的演员去对待 。
只有 演员将玩家真正当作剧中角色 ,而不是单纯的阐述玩家应尽的责任、应有的感情时,玩家才可能真切地将自己带入到情景当中。给玩家肩膀上增担子,是导演或者制作人将视角局限于自己,在创作的过程中没有考虑到玩家。
游戏教程中主要可以借鉴的是两个方向: 塑造多元环境 ,让玩家体验所有可能性;或者将 所有元素降到最低 ,给玩家循序渐进的学习机会。后者的一个很好的例子就是《茶杯头》——以画风和场景为亮点之一的游戏,教程关卡却是一张白纸。将所有元素降到最低能让玩家快速而专注的体验游戏的底层逻辑。
而要想做到降低元素型的教程就必须进行游戏性角度的解构—— 化作最基本的机制 。例如《俄罗斯方块》的游戏基本规则只有三句话:
不停有方块下落。
填满一行会消失。
方块无法下落时游戏结束。
作为剧本杀的制作者来说我们也需要花时间去清晰理解作品的底层逻辑构建与希望玩家做出的基本反应,以更好的设计简化环境下的游戏教程。我们同样可以设想在戏剧型游戏当中有类似的三条底层逻辑:
观众要找到凶手。
演员不能让观众找到凶手。
观众确认凶手,游戏结束。
在此基础之上,设计一个通用或剧本自带的“教学关”不再是无从下手的难事。
对目前所有的沉浸式戏剧而言,演员和导演并不会额外做什么去照顾初次观看的观众,而起到至关重要的效果是 舞监 。以《Sleep No more》为例,开始前舞监会给观众把能做的不能做的都讲一遍,演出过程中也会时刻盯着在场观众。只是这样班主任般的引导效率如何不谈,有些时候也挺影响观众体验的。
部分沉浸式戏剧允许演员与观众互动,但包括《Sleep No more》在内,大部分沉浸式戏剧的 演员会在演出中把观众当幽灵 。演员对观众的引导更多是和自己的动线有关,观众跟随演员进入下一个房间之后身后的门会关闭——就像密室逃脱一样,也好像游戏中的关卡推进,是一种由环境来限制观众动向的软引导。除开高成本的场地,道具和音效等等也应该可以达到这样的效果,但相信那就属于交互设计这样专业的领域了。可惜目前剧社还没有这方面的人才,真希望能够和交互设计的学生讨论一下类似的设计。
提到多结局,笔者印象最深的是《The Shapeshifting Detective》,一款变格推理FMV。游戏内容就是以各种各样的身份去问别人同一件事,但你询问的顺序会决定这周目的线索披露顺序和真凶行动顺序,也就是说这是个可多周目游玩的叙事类游戏——将 独立而完整的故事线由系统策划整合在一起 。
这对于沉浸式剧本杀来说这是很有尝试价值的,我甚至觉得可以有更大胆的尝试—— 玩家询问线索的顺序决定这周目将进入的故事线与完全独立的真凶人选 。因为游戏相对于戏剧来说提供的选项过于确定和局限了,而真实的对话中往往会出现各种“中间选项”。7-8个角色的大型作品可能需要设计独特的交流方式以便临场按照观众的行动顺序决定本场真凶,但我们可以用较少人数的模型来作想象:
例如一场三出一的沉浸式剧本杀,如果观众先来问线索一,所有角色听见了,那我们导向一号结局:一号人物是真凶;如果问线索二,则真凶是二号;以此类推。
这是完全可行的。虽说《The Shapeshifting Detective》本身剧情只能说差强人意,但这个机制是令我特别惊奇的。
无论对于哪类形式,多结局与开放性结局还是有本质区别的。对于很多玩家来说 结局可以多,但必须明确,不能模糊、让我自己脑补 ,尤其是推理游戏。初版作者认为对于其他艺术形式来说开放性结局是可以接受的,因为诸如传统小说、戏剧和电影等作品是相对私人、不产生强互动性的,开放性结局就没有问题;但游戏的创作意图就不一样,要是给对剧情长时间保持高度专注的玩家一个开放性结局、告诉玩家自己去想结局发生了什么,想想也是挺可怕的。
你能想象你好不容易破解《弹丸论破》所有的谜题,一众好友逃出生天准备探索真相的时候,小高(作者)给你来一句“剩下的你自己想吧!开放式结局!今天也是充满希望的一天呢!”吗?我不知道你们怎么想,我只觉得那样的话放飞已经不够了。
可对于剧本创作本身而言,开放式结局有时并不比多结局 风险更大 。正如我们常说《进击的巨人》在看海就完结多好,“海的那边是什么?”就是很标准的开放式结局——尽管现在知道了作者所指而感到反胃,当我们初次看到这样桥段时感受到的展望未来的豪气确实是很棒的经历。
而《进击的巨人》真正的结局是一种恶心人的反转结局。 反转结局是一种对于观众预期的反叛 ,本是一种非常高明的创作手法,但为什么有些反叛会让观众甚至创作者本身感到反胃呢?什么因素决定了这种反叛预期会有大反转的效果呢?我们没有足够的时间继续讨论。
就好像过程中一切线索指向的是三明治,但结局告诉你一切的终点是德庄火锅。
但我们总能看到导致伤害过程中认真理解铺垫的观众的作品——塑造一个一团乱麻的局面,再给出一个明确的结果,这会是真正让人期待的内容吗?
将对话记录和整理完毕的今天已然是演后谈近半个月以后了。期间我依旧保持着将戏剧文化和元素带到国内游戏行业的想法,努力做着稚嫩的尝试。
国内沉浸式戏剧也正处于萌芽状态,能看到除开许多大IP的引进,也开始有近期上演的《决死争》这样优秀的实验性作品。只是这般高成本大风险的作品依旧不受资本亲睐,想必短时间内国内的独立剧团也无法产出盛大的沉浸式剧作。可我相信不远的将来如果线上形式和交互设计能够有契机融入到沉浸式戏剧制作中的话,成本问题对独立剧团的影响将会大大降低。
与此同时我也在恶补游戏设计知识,计划于今年生日那天启动自己独立游戏工作室的组建。我对于叙事类游戏情有独钟,也希望能够在了解和实践游戏制作后,将戏剧编剧和制作的经历与思考更好的融合进游戏制作当中,以发人深省为己任,创作出以华语为第一语言的优秀叙事类游戏作品。
但说到底以上也都只是梦想而已,理想都算不上。限于种种原因,我没法去申请国外大学的游戏设计专业系统的学习设计知识;也无法负担工作室未来成员的工资、我都不好意思和想加入的朋友们说这是用爱发电;我甚至没法保持文章更新频率和创作主题的稳定(笑)。
今早组织了《枕头人》的读剧会。剧中卡图兰那种“枪决我,但留下我的小说”的决绝又纯粹的艺术创作者精神深深的打动了我。
-They say the best time to plant atree is ten years ago, the second best is now :)
-Yeah that’s the second.
The world of grownups never notice the second.
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