在上个月《少女前线》的线下活动结束不久,2代的内测也如约而至。因为我自己的xzp在两个月前光荣退役,所以拖到了晚上才用PC端开始测试。其中PC版需要下载11G数据,安卓大概6.4G,不敢想象手机完整游戏的容量,但是比起播片冗余数据起飞的cy全家桶可以说是完胜。
《少女前线2》得益于同时登陆PC客户端以及手机平台,如羽中采访所说在PC上可以放开手脚去设计,实机观感非常不错,但是PC跟手机完全一样的UI界面操作起来就没那么灵活了。作为一个技术测试,游玩内容上可圈可点,完全体验内测内容全3星通关需要4-5个小时左右。
内测目前只开放了主线1-3章节内容,人形也没有开放升级选项,其中第一章是全语音剧情:是的,指挥官能好好说话了而且分男女;第二章开始是纯战斗关卡,同一个地图不同的敌人配置让你正着打完反着打。
目前游戏内角色定位区分还是比较明显的,为了提升战斗策略性,人形输出也有类型的区分,克制属性有20%伤害加成,反之逆克制减少20%。可以注意到,2代目前并没有对人形的武器进行标识,副官则固定为老朋友突击步枪闪电oTs-14,后面会相继解锁狙击、近战、手枪等人形。自然的,2代的人形依旧拥有着能左右战局的主动、通用以及独有被动技能,以及引入了一个鼓励技能使用权衡的新系统导染指数。战斗中指挥官也将会有100点燃油点数用于发动全局技能:40点召唤空中炮艇支援、60点可以空投固定炮台、70点可以使用航弹——它们非常强、非常、非常强。但就算是只有40点消耗的支援,同一场战斗也只能使用一次。
作为一个回合制射击SLG游戏,《战场女武神》系列以及《XCOM》不可避免地会成为对比的标杆,但具体到实际布阵游玩上,《少女前线2》内测体验上则更接近“只有我的回合”的《疯兔马里奥:王国之战》(歪篇也要说,这游戏的战斗移动收益设计真是一绝,有NS的朋友请务必试试)。
在内测版本中,《少前2》的行动失误影响相对比较少,关卡的3星要求也比较宽松。99%命中也不会完全miss了,可以通过擦伤造成一定的伤害而且可以正常触发各种被动,但是玩法引导上的不足仍是后面需要努力改进的方面——玩法介绍绝对不是给玩家一版面的字让玩家自己琢磨,再高亮几个字就能教会所有人的东西。
在第二章开始,大部分三星要求都需要利用到不同人形的特性达成。副官闪电也丢掉了自己的技能火力专注N,改成了发射5x5的战术榴弹,满足条件后甚至可以连杀再行动!某些需要单次攻击完成XX数量击杀的地图是内测版本打星最优解。此时一个路过的416在扶墙……
说说这次引入的导染系统,这是一个跟全局决策挂钩的计量表,默认初始100。在计量表上升的同时,我方全体人形将会获得额外的伤害线性比例加成,计量表最大200的情况下所有人形造成的伤害为150%。部分角色的被动会伴随计量表上升带来额外的收益,如内测提供的第一个狙击纳美西斯ETs在导染指数达到150后暴击率会固定为100%并且具有额外命中补正。部分人形的主动技能需要消耗这个指数替换普通攻击动作以换取一定的战术优势。
人形发动攻击就能获得定量的指数,不同人形在导染指数获取效率上是不一样的,也有手枪这种附近人形完成击杀就奖励点数的充电宝定位,或者霰弹枪被打或者闪避就给指数充电的设计。前文提到闪电的战术榴弹则需要140点指数才能发动,在指数充足的情况下可以一回合连续行动丢两次榴弹瞬间改变战局。
提供的人形也沿袭了一代对于武器的基础定位,狙击枪可以很好地完成远程点杀任务,超远射程跟火力的代价自然是最低的移动力;突击步枪数据上比较平均但是拥有较强的火力上限;霰弹枪自然有效射程非常短,但是跟一代一样肉盾的定位让她们在2代拥有着巨大的战术价值;手枪的定位依旧是辅助,通过BUFF协助队友击杀顺带给导染充电,同时学会了战场急救:可以给附近人形一定的血量恢复和清掉DEBUFF;最后是新引入的近战人形,拥有跟霰弹枪一样的短距离远程火力,赋予了强大的近战伤害和身板,内测的近战克罗丽科的连携被动是推图打星otk推boss的核心输出手段。
在2图最后会解锁MG重机枪人形,高额的正面火力下还有着类似XCOM等游戏中监视的技能——敌方一旦暴露在视野范围内就会触发攻击。因此在获得手枪技能加持下找个掩体一蹲就能收过路费快速积累导染指数了。
由于内测版本人形等级全部固定为20,而敌人的等级以及强度是一路走高的,进入3图开始如何稳定击杀一个杂鱼成为了最重要的课题。boss血量的上升则依旧处于可以otk的区间内,总体数据模型还是有设计控制的。
3图的开荒体验还是不错的,直到遇到内测最终boss黑眼——
这货的技能是这样的:自带50%的伤害闪避,近战范围有目标的话会削弱到25%;本身是个狙击所以射程是9格,一旦闪避成功(包括显示伤害为擦伤或者隔墙攻击完全没伤害),就会进行一次平A反击;回合结束血量在50%以下会立刻退场,召唤两个血量不多的分身,全击败后会回场而且当前回合无法行动——分身拥有本体一样的闪避能力但是不会反击。
这个图需要9回合内击杀boss过关,但是三星要求是带着逆克制的闪电5回合内击败。
《XCOM》熟悉的打不中它回来了!而且打不中自己可能就被瞬间打退场,第四回合开始左上角会刷出来一波额外的小怪,第六回合则是右上角会刷一波。脸黑起来她就跟个果然翁一样能瞬间收割你全队。幸亏数据不高,否则将是个非常折磨的敌人。
聊完了推图体验,就该讲讲其他我引起注意的地方了——
首先自然是上面这个梗图,我要给制作组洗白一下:《少前2》为了营造一种战斗拉锯的效果,双方都会有一种类似火力掩护的动作对射程内敌人实施压制,在友方发动攻击的同时也会对敌人方向开火——当然这东西对于绝大部分单位来说只是个视觉效果完全没有实际伤害。但内测版本经常假装开火音效匹配还出错是很难不被注意到的。
我常玩的《碧蓝幻想》是个页游,为了减少工作量对话立绘框以外的一概不画,结果就是现在的剧情越来越多半截身子飞来飞去的恐怖事件。
都是个要登陆PC的游戏了,还有这种小毛病就显得格局小了。
两天的内测最后在一个跟闪避系统斗智斗勇的结局下落幕,我看到了云母组技术力上的进步、对于已有类型游戏所作的革新、对自己作品的全面超越,期待今后版本的开发成果。
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