《Invisible Inc.》(中文译名为《隐形公司》)是Klei Entertainment于2015年发布的一款回合制策略游戏。玩家需要操作至多4名特工,在随机生成的地形中躲避守卫、完成任务目标并找到撤离点成功离开。尽管游戏采取了回合制,但同样给玩家带来了十分紧张刺激、不输实时拟真游戏的潜行体验。本文将剖析游戏的各个方面,试图探求《隐形公司》成功营造游戏体验的背后原因。
在开始真正讨论《隐形公司》之前,读者不妨回想一下在游玩《刺客信条》或其他潜行类游戏时的操作。当玩家在面对敌人层层布防的堡垒时,第一步的操作通常会是爬上高处,用“鹰眼”把每个敌人的位置和动向、隐匿点、任务点等等要素全都标记出来。试想一下,如果没有了“鹰眼”,玩家很有可能只能像无头苍蝇一样在危险区内乱撞,潜行自然也就无从谈起了。
由此可见,信息是潜行游戏的关键。只有当玩家拥有了比敌人更多的信息,才有在敌人眼皮底下“杀人越货”的可能。
而《Invisible Inc.》中,对于信息的处理方式可谓独树一帜,也因此塑造了与其他游戏截然不同的体验。下表描述了笔者在某一次游玩中,以粗略方法量化的信息量,随着回合进行而产生的变化:
其中,关键信息包含守卫位置(记0.5分)及其巡逻路线(记0.5分)、摄像头(记1分)和声音传感器(记0.5分)及控制台(记0.5分)的位置、任务点与撤离点的位置(均记1分)等等信息,对于单局任务的完成以及特工的存活,关键信息是不可或缺的;而次要信息则包含保险箱、非任务目标的服务器终端及纳米打印机等的位置,每个记1分。这些信息对任务的完成并不是必要的,但是可以给玩家提供额外的资源、道具等等。
我们重点关注图中“回合关键信息增量”这条曲线。可以发现,曲线的整体趋势呈现为一个较为平稳的“信息流”,玩家每个回合都会获得一定信息,不至于让玩家陷入缺少信息无法决策的尴尬境地;而同时玩家获得的信息又是相当有限的,这要求玩家在做出决策时必须足够审慎,根据现有的信息做出合理决策。同时,游戏最多允许玩家同时派遣4名特工进行任务,玩家可作出的决策数量也是比较有限的,让玩家在不至于觉得捉襟见肘的同时,也避免了玩家同时面对太多决策时对最优解穷寻不舍,最终导致身心俱疲。
这种“信息流”式的输入,使得玩家的行为形成了一个“侦查->执行->侦查->执行”的循环。 我们不难总结出一般情况下玩家的大致行为:通过侦查得知下一个房间内守卫、监控等信息,将这些阻碍潜行的因素清除干净后,再侦查下一个房间,如此循环。 这种行为循环的好处在于决策到执行的周期短,玩家根据1到2个回合内的信息便需作出决策并执行,玩家所要考虑的因素较少,同时决策的效果可谓“立竿见影”,玩家及时得到决策有效的反馈,策略体验好。 因此说游戏成功为玩家营造了 “层层深入,步步为营” 的策略体验。
Invisible Inc. 另一点值得称道的就是敌人察觉机制的处理,在实现了玩家预期体验的同时贴合游戏中其他的机制设计。相信玩过《刺客信条》的玩家,或多或少都体验过在潜行时因为一次失误被发现,大量守卫穷追不舍,破坏了自己的完美潜行时的无奈。究其原因,在玩家的心理预期中的游戏体验是潜入体验,而在被发现后,预期的潜入体验被破坏了,转而变成了战斗体验甚至是逃跑“体验”。虽然可以说是对潜入失败的惩罚,但难免令玩家体验不佳。
而《Invisible Inc.》中,通过对于敌人搜查/发现机制的处理,确保了玩家能够完整得到预期的潜行体验。首先来看敌人的察觉机制,分为以下几种状态:
巡逻或驻守,守卫此时会瞄准主动进入视锥中的敌人,并在看到同伴倒地、听到声音或触发其他特定事件之后进入搜查状态;
搜查,守卫会前往某个特定地点进行搜查,每回合会移动更远的距离,到达目的地后会转头巡视两旁。在搜查路途中守卫可被新的触发事件吸引而变换调查地点;
追捕,守卫在直接目击特工而特工脱逃后,或有其他事件触发后进入此状态,守卫每回合会移动更远距离,并且会破坏沿途的门,击倒门后的特工;声音等“搜查”状态的触发事件将不会改变守卫的调查地点;
瞄准,当直接目击特工时守卫立即进入瞄准状态,除非特工进入视野盲区或先手将守卫击倒,在特工进行任何其他动作时或经过一个回合后将把特工直接击倒。
由此可以看到,直接暴露在守卫视锥之中时十分危险的,特工位置不佳时很容易直接倒下。但是,游戏仍然有着仁慈的一面:首先,游戏中采用大量小房间构成整体地图的设计,房间之间的独立性是相对较高的(当然,前提是玩家记得进出房间时随手关门);而房间中还存在有诸多掩体,使得玩家有大量的避难空间可用,直接暴露在守卫视野下的概率大大降低;其次,任何守卫的状态都是独立的,即使发现特工,守卫也不会召集同伴前来,不会将玩家置于一旦被发现就要面临大量敌人的窘境,正相反,玩家只要解决眼前的守卫,就可以成功重回潜行状态。
在传统3A潜行中的“最后已知位置(Last Known Position, 下文简称LKP)”机制中,守卫会前往调查LKP,在失去玩家视野一定时间后才会回到正常巡逻状态。这意味着首先,玩家必须脱离敌人视野,并且远离LKP以防被发现;其次玩家在守卫警戒期间,玩家一旦再次暴露在视野之中就会立即再次触发警报,玩家需要重回匿名状态才能有更高的容错率, 此时远离LKP、寻找避难空间并且等待警报解除,而不做任何其他行动就变成了最优解。 恰恰是这段躲避的时间,中断了玩家的潜行体验。
而《Invisible Inc.》抛弃了这种“被发现->寻找避难空间等待->重回潜行”的模式。在玩家并未被直接目击到时,守卫的移动速度远不及玩家控制的特工,玩家可以迅速转移到其他房间中继续行动,避开守卫的同时不影响玩家继续进行任务;而当玩家被直接目击到时,守卫最迟会在下回合直接开火,直接将上述模式中“寻找避难空间等待”这一环节删掉,变成了“被发现->重回潜行/被击倒”的二元化对立模式,因此也就避免了玩家潜行体验的中断。
话虽如此,游戏中提供了诸多方式避免玩家受到特工被击倒的严重惩罚,进而使得这一系统更加偏向于不中断玩家的潜行体验,而非给予被发现的玩家严重惩罚。具体来说,玩家有多种方法令特工在被目击到之后逃离:利用身边掩体或隐身衣脱离视线、使用远程武器或使其他特工帮忙击倒守卫等等。就算特工被击倒,道具“医疗胶”也能令倒地的特工重回战场。
这种简化的潜行模式所形成的效果,首先就是如上所述 ,玩家的潜行体验不会中断,符合玩家的心理预期体验,因而体验良好 ;其次是严厉的惩罚使得玩家必须认真考虑回合结束时特工所处的位置,避免在敌方回合中直接暴露在敌人视野里,给自己找不必要的麻烦。由此, 游戏的策略性也得到提升 。
当然,由于游戏采用了类Rogue的随机生成机制,有时会出现玩家无法搜集到守卫巡逻信息而导致暴露的情况,这个时候游戏中的“回溯”机制就派上了用场,玩家可以通过回溯到上回合开始时来重新制定决策,不仅提高了游戏容错,也不失为另一种获得信息的方式,玩家可以根据敌方回合中所获得的信息更改策略,制定更优计划。灵活运用回溯机制,游戏的策略感也更上一层楼。
以上我们讨论了《Invisible Inc.》所塑造的潜行体验,接下来要探讨的则是游戏在此之上塑造的紧张、刺激的体验感,以及更为整体的策略感塑造。按部就班的“侦查->执行”循环固然节奏感、策略感俱佳,然而一成不变的操作必然导致体验的固化和同质化。而游戏中对玩家战斗资源做出了限制,确保玩家在收集信息之外,还要考虑战斗资源的分配与获取。
游戏中存在几种战斗资源:特工行动所需的AP、破解各种设备的防火墙等所需的PWR、特工手上可用的各类道具及特工的攻击机会。纵观整体,所有战斗资源都会随着回合的进行而恢复。而战斗资源间也可以相互转化,比如特工可以跑到控制台旁边以获取PWR,又或是使用道具兴奋剂恢复特工的AP等等。
而为了避免玩家通过回合的不断进行来积攒足够战斗资源,游戏中采用了“警报等级”机制,每过一个回合,或是触发一些特定事件后,警报计量表就会上升一格。每5格会触发一个新的警报等级,额外摄像头会被启用,会有新的警卫生成,敌人甚至会扫描整个地图直接锁定特工的位置。换言之,玩家必须谨慎考虑战斗资源之间的转换来提高效率,从而在警报拉满、大量敌人进场之前完成任务并撤离。
“警报等级”机制的加入,使得游戏随着回合的进行难度会不断攀升,进一步增强了游戏的策略性。玩家需要将资源得合理分配、获取和转换纳入行动考量之中。同时,不断攀升的警报等级,在游戏表现以及实际提升的游戏难度在两方面都给玩家带来了紧张感。
上述的“警报等级”机制再结合游戏的地图机制以及敌人的被击倒机制,塑造了游戏整体刺激的体验。
我们不妨纵观玩家在整体游戏中的探索进程,在大部分情况下,整个关卡可以划分为如下三个区域:玩家特工当前所处的位置以及前方即将探索的房间,玩家已经探索过的、有摄像头控制的安全区域,以及敌人正在搜索和即将前往的危险区。通过对游戏地图区域的此种划分,我们就可以用下面的图粗略概括玩家在游玩单个关卡时的大致流程:
图中,紫色代表玩家正在探索的区域,蓝色代表暂时安全的区域,红色代表守卫正在搜查的区域。在游戏中,击倒守卫只能持续数回合时间,随后守卫就会重返战场,并且进入“搜查”状态;而击杀守卫不仅困难,而且会使得“警报等级”迅速提升。换言之,不管玩家采用哪种方式,想要将守卫完全解决都是不可能做到的。因此,已经探索过的安全区并不能持久存在,会逐渐转变为有守卫的危险区域。
而随着游戏的进行, “警报等级”不断提升、特工行动导致的触发事件,会使得守卫越来越接近玩家所在区域,并且会覆盖更大的面积。而在笔者的个人游玩体验中,游戏的地图生成机制倾向于使得撤离点与任务点之间相隔较远的一定距离,因此常常形成玩家处于任务点,与撤离点之间相隔大片守卫正在搜查的危险区域的形势。
换言之,游戏迫使玩家需要“正面”去面对并且守卫正在不断搜查的危险区。在游戏的这个阶段,玩家再也不能通过“侦查->执行”的节奏一板一眼地进行探索,从中获得策略感;取而代之的是玩家必须指挥特工直面重重封锁,从众多守卫的视线底下不露痕迹的撤离,抑或是杀出一条血路,或者两者都有。这种“直面危险”的挑战无疑给玩家带来了不少刺激的体验,每当玩家成功撤离后,劫后余生的感觉也使得玩家情绪得到了完整释放,圆满完成任务、全身而退的成就感也油然而生。
如下图所示,《Invisible Inc.》的最终目的,是给玩家营造快节奏、紧张刺激的策略潜行体验,而通过游戏中各个方面的机制设计以及机制间的耦合成功实现了这一点。
由于图片中的排列所限,一些机制的耦合并没有能够在图中所列出。事实上,玩家在“侦查->执行”的行为循环过程中,地图生成机制所造成的单个房间之间较大的相互独立性也是玩家能够根据局部的有限信息做出在全局上有效的决策的关键。而警报等级带来的回合数限制也从另一个角度迫使玩家不断地进行“侦查->执行”循环以期快速完成任务,等等。这里就不再过多赘述了。
参考资料:《游戏制作工具箱》(GMTK)“潜行学堂”系列:
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