《战国无双5》作为无双系列久违的全新作品,不管是从美术风格还是玩法内容上和正作上一代作品比有着相当大的区别,这是在经历了长时间低迷的无双系列难得一见的闪光。就我个人而言,我愿将《真三国无双7》之后一直到《战国无双5》的这段时间称为“无双系列的混沌时期”,在这段时间内无双系列经历了“改革、回退、再改革“的来回反复。
最初,力图改进创新的尝试却遭遇了游戏设计和玩家口碑的双重”滑铁卢“,之后光荣开始选择回到经典的无双模式上并少量添加新内容进行拼接,直到现在的《战国无双5》。可以很负责任地说,《战国无双5》是一款半成品游戏,但是这个半成品展现出光荣对无双系列的选择和改进终于出现了积极的化学反应,这种化学反应更多不在于美术和文案的包装,而是来自围绕游戏“爽快”的核心元素进行的各方面细致的调校。
既然属于核心元素,就先从游戏的操作和游玩体验上开始。
首先需要说的是《战国无双5》的出招系统。我自己在遭受到《真三国无双8》首发购买的惨痛经历后,再没有玩过无双系列任何一款游戏,一直到回归了传统玩法并加入“神器”系统的《无双大蛇3:终极版》打折之后才入手打算再试一次。结果这个游戏我到现在总共运行了4.2个小时。
《无双大蛇3:终极版》最致命并且让游戏“一击致死”的问题就出在了出招的连段手感上,对于我这种从《真三国无双2》开始接触的无双系列老玩家来说,上手第一分钟最直观的感受就是:我怎么放不出连招了。4.2小时的时长内,我大概花费了1个多小时反复摸索和尝试来找到连招的关键,之后便在放出连招和没放出连招的迷惑中反复横跳,并最终放弃。关于《无双大蛇3:终极版》出招的问题,我大致总结出的原因如下:
我们以一个带有EX技能的C3为例,用和《无双大蛇3:终极版》复用模组来源的《真三国无双7》出招进行对比,模式大概如下图:
我们用A代表普通攻击,B代表蓄力攻击。即便到了《真三国无双8》,游戏的操作基础遵循以下两条原则:
在攻击动作持续的中段到结束后较短时间内都属于连招进行的判定时间,在这段时间内进行攻击输入都可以让连招继续下去。
蓄力攻击的指令层级高于普通攻击,在任意的连招判定时间内进行了蓄力攻击输入,之前输入的普通攻击指令将被覆盖,转而进入按照当前已有普通攻击计数的蓄力连招中。
当玩家因为游戏节奏等原因多输入了普通攻击按键的时候,连招系统可以保证出招动作的连贯,并在第三下普通攻击动作时候根据输入的蓄力攻击停止下一步普通攻击,直接转进蓄力派生。这样做的好处在于,玩家不用在意打C3的时候自己实际按了几下普通攻击,只需要看着自己攻击到了第几下顺势按下蓄力攻击键即可。
按道理说“5次普通攻击+2次蓄力攻击“相较于”3次普通攻击+2次蓄力攻击“并没有什么更实在的收益,但是玩家进行输入的时候可以完全投入到游戏激烈的节奏当中,比如遇到开挂状态的吕布时起手C2对他进行了击晕,在这个宝贵的空隙里我们下意识就会狂敲攻击键,总想抓紧时间更快多砍几下。这种因为游戏局势变化带来的”操作变形“被游戏机制完美地填平,玩家可以全神贯注地让兴奋激动的情感占据主导,操作上的事情不必再去分神费心了。
首先,攻击连招的提前输出判定时间段,也就是上图中粉色的区域大幅度缩短,有效的提前输出变得十分有限,同时因为不同的武将有着不同的攻击动作,攻击动作的持续时间也会因为不同武器的加成效果产生变化,这样在《无双大蛇3:终极版》中玩家产生了在前作中从未遇到的、巨量的针对每一种武器每一位武将的动作学习成本,即便是系列老玩家上手初体验也是地狱级别,更别提获得爽快感了。
其次,蓄力攻击的优先层级并没有高于普通攻击,不能对已经提前输入的普通攻击指令产生中断效果,这样养成了”通过观察攻击动作来寻找蓄力攻击按键时机“习惯的玩家,遇到这种变化就会出现大量的”变形操作“,比如C2打成3次普通攻击,或者二段的EX攻击无法按出。
让人欣慰的是,《战国无双5》没有选择沿用《无双大蛇3:终极版》中的出招系统,而是选择回归到了之前有上面两条原则的经典系统中。这个“重要的回归”给玩家的是第一时间上手的亲切,基础的操作不会再有学习成本,玩家只需要将注意力集中到掌握新的闪技系统之上。这对于一个力求展现革新志向的无双系列而言,一种脚踏实地的姿态也是玩家乐于见到的。
说完上面的出招系统,那就接着说一下招数的设计和场地。
《战国无双5》的招数设计继承并发展了《战国无双4》的技能设计特色,即一方面保留了神速攻击,另一方面更大程度地增加了每段派生的招式次数,同时加入了“闪技”作为单独技能使用。
神速攻击已经过多代证明,可以认定为实打实的“赶路技能”,招式伤害底下,基本不能用于攻击武将。到了《战国无双5》,增加了需要使用对策的特殊杂兵,神速攻击遇上了还会产生弹刀断连,失去最后清杂作用的神速攻击也就此被光钦定为“工具人技能”:在这作中,除部分以神速攻击为主的武器以外,自身已经不存在任何派生,任何时候玩家可以在神速攻击的过程中输入普通攻击转进为普通连段。在这种情况下,神速攻击的唯一作用就只剩下“赶路”这一项了,而且赶路的作用还仅限于前期,到了中后期在有了培养起来的马,使用骑马无双赶路清杂甚至平推武将也不在话下,相比神速攻击的作用也不是一个数量级的了。
相较于神速攻击,普通攻击连段则获得了进一步的发展和扩充,《战国无双5》是整个无双系列里,在每一段派生中都拥有2次及以上的蓄力派生攻击,而且派生招式的威力和距离也进一步提升。
对比《三国无双》和《战国无双》系列,我们可以清晰地总结出每段派生招式的用途:
C1:小范围击飞
C2:小范围击晕
C3:大范围伤害
C4:综合型小范围上阶伤害
C5及之后:大范围上阶伤害
在《战国无双5》中,这些派生攻击因为二段或三段的蓄力攻击产生了进一步的加强和变化,伤害更高,范围更广,演出更酷炫。
而于此配合的则是在新世代中地图和杂兵数量的大幅度扩充。我这次游玩《战国无双5》的平台是PS5,尚未在PS4上进行对比的测试。根据在PC上对《无双大蛇3:终极版》的体验和这次进行比较,可以明显地发现,在地图区域大范围扩大的情况下,杂兵的同屏人数进一步提升,同时《战国无双5》一改前作中狭小通道和区域内的战斗,大量出现开阔平坦地形,城区的造型得到简化,城内面积也获得提升。
需要说明的是,《战国无双5》中的小兵不再是围绕武将或者某个据点杂乱无序运动,而是成方阵和队形进行排列,配合不同兵种的排布,有了那种排兵布阵的味道。比如大盾兵和长枪兵镇守的山道,不使用无双技能或者闪技,即便是玩家操纵的武将也很难通过。
有了上述两方面的加强之后,我们看下组合起来可以产生什么奇妙的反应。
我们以织田信长大太刀的C5三段蓄力为例。织田信长的C5三段蓄力收尾在是一个按住蓄力的招式,向前释放超远超大范围的直线剑气,这个范围经过武器属性强化之后可以轻松覆盖一条通道的宽度,在本作中是非常典型的高伤害大范围技能,是使用织田信长割草的核心技能。
另一方面,宽阔平坦的地形带来了广阔的视野,配合小兵同屏数量的上升,在视线的尽头也能看到没有血条显示的成队形的敌方小兵。当我们使用织田信长的C5三段蓄力时,可以惊喜地发现,收尾的直线剑气清理掉了视野范围里所有能打到的小兵,包括远处生成了模型但没有血条显示的小兵。剑气结束,整个街道“一尘不染”,无一人生还。这种如同抹布擦桌子,巫妖王抹冰面一样一击清空的爽快感和前所未有,真正的做到了“不割回头草”。
接下来尝试从另一方面思考,对于无双”割草“的爽快感本身,产生重复工作是最容易打断爽快感的行为,但是全程保持一种情绪状态也容易产生疲劳,所以这种节奏的把控很重要,一个需要玩家对出招进行安排的开挂吕布的存在是十分必要的,而另一个保持大脑放空,不让对玩家割草进程产生干扰的杂鱼也十分重要。在这种把控上,《战国无双5》在杂鱼侧的体验十分优秀,“桌面清理大师”名不虚传,玩家不太需要去做重复工作,井井有条就像在麦田上的联合收割机;而在对情绪节奏把控的上却因为“闪技”的存在而没有产生实质上的作用。这一点将在下面部分细说。
先说结论。《战国无双5》确实十分优秀,但是它最多做完了一半:新增的“闪技”与已有游戏模式产生积极的化学反应,但偏离了初衷并导致了整个游戏的系统偏离预期;武器系统没有做完。这些部分接下来将展开分析。
先说这次新增的闪技系统。我并没有玩过无双系列的衍生作品,这是我在系列正作中第一次见到这个功能。闪技的设计主要在对不同兵种的克制上,本意是希望玩家在割草的过程中让大脑稍微活动一下,通过较小的障碍让玩家产生判断和选择,避免一尘不变的割草。但是根据上一段的结论,杂鱼阶段这些特殊兵种并没有对玩家产生实质性的阻拦:一方面,武将的技能丰富且全能,大范围秒杀清杂的情况下,这些特殊兵种的小兵还没看到玩家武将可能就已经被收割了,唯一存在一点麻烦的也就是火枪兵这种能打出硬直的兵种,但也仅对近战慢速武将会产生一定的麻烦;另一方面,骑马无双的效率过高,即便是特殊兵种也无法造成阻拦,大范围高效清杂带来的是无双槽积攒的溢出,这样会增加玩家对骑马无双的使用次数。
玩家对无双攻击一直都有积攒保留的习惯,清杂舍不得使用,到强力武将面前再全部倾斜以求做到不让对方出招的情况下秒杀对方。但是现在有了闪技之后,玩家对无双攻击的考量会产生本质上的变化,这种原因根据我个人的体验而言就在于闪技作用的偏离:原本设计用来对付特殊兵种的技能,在失去原本作用的同时,因为自身独立冷却、施放过程无敌等优秀属性,获得了和无双技同等的地位水平。换句话说,闪技成了”小无双“。
在这种定位之下,玩家一方面对无双技的施放会更加游刃有余,成了助长玩家更多使用骑马无双的关键因素,另一方面应对伤害爆炸较难对付的武将时,手捏至少4个无敌的玩家明显拥有了更多的底气,而闪技不俗的伤害能力也进一步降低了强力武将的难度。
有了这诸多方位的因素,闪技没能产生其应有的效果,而我们的无双之旅也就大概保持如此了:开始作战,C5,C5,骑马无双,遭遇武将,C4闪技C4闪技,任务完成。通关效率很高,但是可以公式化复制的操作意味着每张图玩家本质都在做重复工作,疲惫感的叠加将会是不可逆的。
再说武器系统。27个无双武将,11把武器,加上了双线通关之后才能刷全的秘武,每种武器总共才有三个档次,武器的属性锻造只能新增不能替换也不能拆卸。对比其他无双正作系列的武器系统,作为完整一代理应存在的功能和内容全部没有。这方面的缺失意味着《战国无双5》在深度玩法上的彻底丧失。
无双系列的深度玩法包括两方面:刷秘武、如何更高效的割草。刷秘武因为条件难度设置,在以往的系列中都是作为玩家最后的任务存在的,反倒是“如何高效割草”这个议题成了玩家重复游玩过程中着重关注的核心,这个重担是完全落在武器锻造系统上。玩家需要的是从手持镰刀,到开拖拉机,再到开联合收割机,最后到全自动收割解决方案的进化,并在这个过程中获得成就和快乐,并用最终较难的秘武任务让玩家得到肯定的反馈。《战国无双5》省去了过程,一步飞升,加上秘武极度简单的关卡四S要求,深度游戏的体系几乎荡然无存,刷秘武的关注点也仅仅集中在发售前两天寻找秘武获取的条件上,过程则变得枯燥乏味。武器系统的简陋是这作中最大的败笔,只能希望在后续的“XXX版”上得到妥善的处理和完善。
至于坚城演武,第二关就开始的重复劳动,已经不需要过多赘述。纯粹的为了拖延游玩时长而存在的模式,也许把这部分制作的精力用去完善武器系统,得到的结果可能会更好。
不过很有可能,这个“坚城演武”本身就没花多长时间。为了拖延时间的意图过于明显,不过是个用现有边角料搭的“配菜”,却让你吃一整盘……
除了上述说的内容外,《战国无双5》还存在着一些进步的闪光点。
故事剧情上,虽然故事主线保持了系列传统的“图一乐”,但不同武将性格的刻画也不再是单一的脸谱化表达,不同角色有了合乎自身角色的情绪和思想深度,虽然这个所谓的“深度”有时候看起来很可笑,但也已经是不小的进步了。除此之外,跟随着角色,这次全新的美术风格也获得了改变。角色造型不再过于浮夸,开始有所收敛,很好的完成了”让人耳目一新“的本职工作。当然了,作为无双系列的一员,系列的老毛病依旧存在,地图对角线折返跑的任务,剧情相当程度受到大河剧《麒麟来了》的影响,这些也就不再赘述了。
所以对于宣称革新的一作,实际上还是给人一种摸着石头过河的感觉,不过这次从水中爬起来摸到了一块看起来很对的石头。站在《战国无双5》的肩膀上,要看向的是整个无双系列的未来,
《战国无双5》的尝试是在为整个系列谋求新的活力。《战国无双5》的问题和优点鲜明突出,问题多是沉疴痼疾,如何解决还需多多努力,优点闪耀,但成果还无法让人完全满意,其下一步能否保持稳步向上的势头是整个系列发展的关键。就目前的选择结果来说,基础操作系统的回归和保持,引入新的不破坏原有体系的新系统参与情绪节奏的把控,保证有一定挑战难度的深度玩法,辅以不再那么浮夸和脸谱化的美术和剧情,可能是当下无双系列寻求活力的优质答案。对于一个历经数代的经典系列,《战国无双5》在新的游戏时代里寻找到了合适的方向,如果能够保持这种状态,《战国无双5》带来的良好经验,将会让整个无双系列的未来逐渐清晰光明。
维持无双系列的活力,《战国无双5》开了个好头,我们要做的,也就是等待它交出接力棒时刻的到来。
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