距离《绯红结系》发售也已经有了些时日。作为万代南梦宫的“次世代二次元开天辟地之作”(我自己起的),最近这两周让我一直沉迷于“丢箱子”和“脑后插管”的轮回之中。不过比起大巴的XSS体验文章,这次我选择的是PC版本——在开启了全效之后,PC版本和XSS版本的区别不是很明显,大家可以放心选择自己最合适的平台进行游戏。
整体上来看,《绯红结系》有着典型的日式游戏中的各种王道桥段:反转、阴谋论、热血、友情……看起来虽然有点儿“老生常谈”,但在独特的科幻风格的设计加持之下,单角色十小时以上的游戏时长,让玩家在华丽的战斗之下感受到具有十足赛博魅力的爽快感。
作为万代南梦宫在次世代平台的初期探索,我个人感觉《绯红结系》的画面表现本身还是值得大书一比:在未来的世界观下,古老的建筑结合霓虹投射的特效,勾勒出了一种日式赛博朋克的绘卷——电子围栏、无处不在的标识与汉字警告,配合上古旧的建筑和日常的交通工具,与众不同的气质一下子就吸引了不少玩家的眼球。
再加上时髦的UI(波形念力槽的设计感深得我心)、形态各异的怪物(有的还挺色),掺杂在战斗中各种华丽的特效(尤其是进入脑内结界后那配色),在视觉刺激上万代南梦宫似乎算是在本作中找对了路子。
从PC版的设置来看,《绯红结系》所提供的设置内容并不多。其中并没有提供DLSS等高级画面的更改选项,所以实际上游戏在开全效之后并不会与次世代的版本产生明显的画质区别。在全效开启并且不限制帧数的情况下,GTX3080可以保证全程120FPS左右,在一些复杂的大型战斗场景中帧数会略有浮动,但依然能够保持60+的正常帧率。
但作为日系游戏厂商算是非常常见的一个毛病,《绯红结系》对键鼠的优化不是特别好,部分默认按键的设置有些不合理(例如切换锁定目标,本身手柄操作就很蹩脚了),所以对于PC玩家而言,手柄永远是最优先的选择。
《绯红结系》采用了男女主双线述事结构,剧情单线长度约 10 小时以上,而玩家可以自行决定先玩男主角“结人皇”或者女主角“重兰德尔”。虽说两者的剧情有共通的部分,但很大部分则是互相弥补,互相独立,想要充分解明本作的故事,自然就得把两条线全部打穿。
从整体的故事流程来看,《绯红结系》在开篇就给玩家带来了一个设定缜密的近未来世界观,以“超脑力”为核心,故事走向自然也是七拐八折。本来一开始男女主人公还同属一个阵营,结果就因为游戏中的政府和大企业之间的邪恶计划,导致两个人从战友变成了敌人,再到不打不相识,最后为了拯救世界全员联手,上演一出对抗邪恶的热血剧。
说实在的,《绯红结系》的故事展开其实就是那种你在动画里早就领略过的节奏:主角团几位角色登场,谁便当谁反水其实过上个十来分钟差不多都能拿捏的明明白白,各种羁绊剧情里面也是随着进程的深入,角色各种背后的往事才逐渐地浮出水面。可能你一开始非常讨厌的角色,到了中后期才发现其实有着特别可爱的小孩子脾气。全语音的对话,游戏中的文本量也并不少,当成一个可视轻小说看下来倒也是个不错的选择。
以多角度去阐明整件事情的真相是个最近比较流行的叙事手段,自然也变相增加了玩家多周目的动力。不过实际上在两条线玩下来之后,我个人更推荐先体验女主线——在两条线的叙事安排上,女主角线倒是平铺直叙,阅读起来没什么难度;但是男主线玩起来实在有点儿解谜探案的感觉:全员谜语人,说话都扳着一股子大家都知道但就你不知道的味儿,玩起来真叫一个气。要想到头来具体原因还是得从女主线那边才能真相大白。
另外很让人困惑的是有些转折还是来的比较突兀,面对一些角色登场退场,主人公的反应也是有点儿超乎我的想象。即便是整体剧情构建的非常经典,但细节没有打磨充分,也确实让人感觉有些可惜。
《绯红结系》的战斗与叙事的比重基本上是5:5开的程度,游戏中出现的大段对话和一些演出自然也就成为了评判游戏好坏的一个基准。在本作中,除去少量的过场动画以外,大部分都已静态画面配合角色特写来演绎,给玩家第一反应往往是偷懒。但看久了之后,其实也就自然而然地接受了——偶尔在紧张刺激的战斗之余放松下来看看对白,也算是个转换心情的好机会。
顺带吐个槽:整个游戏中无论是角色的名称,还是城市、机构的名称,读起来都有一种奇怪的中二感,土帅土帅的。
不得不说,《绯红结系》这看起来特别深奥的故事设定,一上来确实给我整了个懵圈,又是“超脑力”又是“SAS”,结果玩了一小会儿才明白,主人公的战斗其实就是个“丢垃圾”——除了普通攻击以外,剩下的就是把工业废料抓过来再狠狠地砸到敌人脸上。
然而开发组显然不会把游戏设计成像我这样形容的“无聊”之物,在游戏中,主人公的念力抛物是可以包含在连段之中,连段回复念力,技能消耗念力,两者相互结合,不但能打出高伤害的连段,观赏性也有极大的加强。
虽然在本作中敌人的种类并不算多,但由于敌人具备HP槽与耐力槽这两点,而在攻击到怪物弱点时能够快速消耗耐力槽,当敌人耐力槽为0的时候就可以使用处决技,酷炫不说,敌人还必掉道具。玩家攻击到怪物弱点能快速消耗耐力槽,但每个敌人的弱点都不一样,所以通过使用SAS技能,见招拆招就成为了攻略的必胜法宝。
几种类型的敌人攻击方式还是有着非常明显的特点,例如飞行的敌人有着高速的特性,可以通过我方的超高速来加以破解;亦或者在敌人隐身的时候使用透视打对手一个措手不及;在敌人中了潮湿属性之后,更可以使用闪电给对方更快速地打入麻痹状态。
再加上男女主角在性能上各有差异,即便是玩上两周目,也能够体验到不一样的战斗风格——游戏中的瞬间决策,再加上地图中随时生成的可被使用的元素,就算是每场战斗敌人配置相同,玩家也可以采用不同的战术将其一举击溃。
但比较可惜的是,《绯红结系》敌人设计虽说各具特色特色,但总体上来看种类确实有限,使得SAS的搭配就算到了后期也是按照固定套路一步一步来,如果能够推出续作的话,这样多变而有节奏感的战斗系统应该算是一个非常值得深挖的设计。
另外一个让我有些不理解的问题就在于主角的一些基本动作被添加进了天赋树中,导致玩家在游戏初期需要忍受一阵操作上的限制。尤其是开始的几场战斗,面对空中的敌人主角基本上只有被动挨打的份,这就需要玩家在游戏开局时谨慎规划天赋点,避免越打越难。
虽然游戏中需要玩家前往的场所比较多,但实际上玩家可以很轻松地通过快速移动来往于各个地图之间,是一个非常省心的设定
战斗中会有QTE的元素,同时还会有可以供玩家主动操控的念力物品,结合复杂的战况,会让玩家有源源不断的新鲜感
为了提升羁绊,玩家可以赠送给NPC礼物,而赠送的礼物是会直接显示在基地中的。赠送越多,基地就越充实,同时系统还会贴心的显示角色与礼物的相性以及是否曾赠送过的情况
角色会随着羁绊的提升,对话的语气和内容也会有明显的变化,同时提升羁绊会使得SAS更加强力,个人建议先着重培养硬质化(男主线)和超高速(女主线)的羁绊,当然,作为一款有送礼物刷好感要素的游戏,最后的结果肯定是——我全都要
游戏的自动锁定视角有点微妙,如果不习惯的话可以选择关闭
游戏中有个“脑驱动”的状态,激活之后玩家会有伤害提升、念力消耗减少的增益效果,但由于该技能为累计值满了后自动发动。所以玩家很难自行安排发动时间,导致这个系统存在感不高
在没有点出对应天赋前,游戏对嗑药流玩家非常不友好,但比起嗑药,各种受身和空中垫步才是更需要优先点出来的
《绯红结系》现已正式发售,游戏登录XBOX ONE、XBOX Series X/S、PS4、PS5、Steam平台。作为一款本世代与次世代交替的作品,《绯红结系》的表现可以说还是令人满意的。虽然游戏有着地图背景单调、剧情打磨不够深入的明显问题,但在整体令人惊艳的美术风格加持下,配合双主角30小时以上的游戏时长,以及快节奏、手感爽快的战斗系统,在6月底到七月中的这段日子里,《绯红结系》确实是一款值得推荐的ARPG佳作。
目前游戏的Steam版本售价为389元,前往杉果购买Steam版可享最高 40元 优惠。游戏评价为“特别好评”,感兴趣的朋友不妨一试。
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