我个人将开放世界的微观玩法循环总结为四个阶段:目标建设,遭遇挑战,目标达成,新的目标。《塞尔达传说:旷野之息》明确了自我驱动的目标建设才能够带来饱满的探索体验。玩家自我驱动的目标则来自于关卡在潜意识中的引导,《空洞骑士》通过设计房间之间的链接和潜在的分支流程,用四十余个房间构建了一个小型的“开放世界”关卡区域。用“线性”的分支结构构建了“非线性”的玩法。
类银河战士恶魔城是以地图探索推动游戏进程的游戏类型。其不断延伸的世界会根据游戏进度而逐步解锁。当玩家在探索2D地图的每个角落时,玩家会遭遇到棘手的敌人,陷阱,或平台跳跃谜题。克服挑战或探索世界会奖励特殊物品,能力或钥匙,用以开门解锁结晶,从而进一步探索地图。
庞大而复杂的平面地图是类银河战士恶魔城游戏的主要特征。由于此类游戏给予玩家足够的探索自由度,所以设计者无法完全把控玩家的流程体验。而在游戏《空洞骑士》中,设计者通过分支流程的方法,解决了在单一区域内的众多房间中,将玩家的探索行为与目标结合的问题。我们可以通过关卡抽象解构验证此观点。
遗忘十字路区域作为《空洞骑士》的第一个区域,由40余个房间构成。此区域既承担了游戏教学的功能,又奠定了“探索”和“联通”的游戏核心基调。是类银河战士恶魔城品类的优秀关卡设计。
绿色代表主线流程房间。主线流程房间是玩家在区域中的必经之路。
白色代表分支探索房间。探索房间包含收集物,NPC,捷径,可选择挑战的Boss等内容;承担了提供探索体验的功能。但是并不在主线流程之内。
蓝色的房间代表体验流程中必然经过的房间。而其他颜色则代表着玩家可能经过的可能性分支。每一条分支上都带有足够数量的探索房间用以提供探索体验。分支内的房间首位相连,呈现线性特征;主要房间则承担着绳结的作用,将多个分支,起始点,Boss战流程联结起来。
链接房间连接着线性的流程分支和Boss分支,关卡之间的链接引导玩家完成关卡流程。在这个过程中,玩家目标和探索紧密结合了起来,让游戏体验更加简洁饱满。
设计者通过地图的链接房间限制玩家,只有通过第三流程分支才可以解锁Boss流程。关卡的分支设计与纵向的关卡方向巧妙的结合了起来,初次游玩的玩家在潜意识中受关卡的信息的影响进入第一或第二流程分支,探索完成后重新进入链接房间,向下探索进入第三流程分支。多次进入此关卡的玩家则可以直接经过数个链接房间,直接进入第三流程分支。
探索体验则来自于关卡有限的信息量带来的引导。多数联通房间只有一个出口,玩家被引导着进行探索;房间之间的转换也满足了玩家的探索预期。链接房间则全部都是纵向设计,链接房间的出口摆放有非常大的纵向差距,有限的信息量给予了玩家清晰的目标。
微观上,链接房间同时承担着“探索间隔”的功能。玩家从一条分支中完成探索回到熟悉的链接房间,再次开始新的探索。这种清晰的探索间隔减少了探索所带来的认知压力。
《空洞骑士》中的每一个区域,都有一个明确的区域主题,设计者根据区域主题设计敌人和挑战。这一点可以从后续的苍绿之径和水晶山峰中得到验证。但是遗忘十字路的主题相对抽象一些,此区域是玩家经历的第一个关卡区域,它的关卡设计主题为基础能力教学,我们可以从敌人和平台跳跃对玩家所构成的技巧挑战中验证这个观点。
常见的蚊型飞行小怪,不会主动攻击,被触碰会受到伤害。也用于放置在平台跳跃关卡中训练玩家对躲避的掌握。
高级蚊型飞行小怪,会主动攻击,能够使用冲刺攻击玩家。难度中等,数量较少。
高级飞行小怪,会主动攻击,能够不停生产小蚊子攻击玩家。难度较高,数量较少。
Boss级飞行怪物,掌握冲锋、生产小蚊子、全屏攻击等技能。此Boss掌握的能力,玩家都在前期小怪中得到充分的训练,起到最终能力验证的功能。
常见的甲壳虫,可以绕平台360度爬行。用于平台跳跃中增加难度。
站立型瓢虫,见到玩家会快速冲刺。难度简单,存在数量多。
高级站立型瓢虫,见到玩家会快速冲刺,但是速度和距离都超过普通站立型瓢虫。难度中等,存在数量少。
Boss级龙牙骑士,掌握捶地、释放冲击波技能。玩家需要根据它的攻击间隔进行判断和攻击。在地图上存在两处,用于训练玩家根据攻击间隔判断和攻击的技巧。
关卡最终Boss:假骑士。掌握捶地、释放冲击、跳跃攻击、全屏攻击技能。
此boss的能力为此关卡内所有怪物能力的集合。挑战此boss是玩家在此关卡中能力练习的综合验证,玩家同时需要根据它的攻击间隔判断和攻击的技巧。
虽然通过反推得出了敌人的设计目的,但是依然需要通过敌人配置来构成关卡的挑战和教学。幸运的是,我们在之前的分析中得知了遗忘十字路的线性分支关卡特性。我们可以使用通关速度最快的第三流程分支进行分析:
将关卡元素根据线性的房间顺序进行排列,我们可以得到此RLD关卡元素表格:
将每个房间的关卡节奏链接起来,我们可以得到此区域最快通关方式的关卡节奏:
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