由 Bilibili 游戏独家发行,野火工作室开发的东方志怪题材横版动作游戏《斩妖行》已于7月8日从抢先体验版转为正式版。在正式版游戏中,加入了新角色白毛半妖“夏侯雪”。很荣幸,在此前并未玩过抢先版的我,在这个正式版上线之前获得了提前体验本作的机会,通关完双主角的故事线后,今天这篇文章就来跟大家分享一下我的体验感想。
虽然我此前没玩过本作,但是我看过这款游戏的纪录片, 不停止忧虑,也不停止欢笑 | 发售倒计时:《斩妖行》 ,从中了解到游戏的制作组野火工作室仅是一个不到10人的小开发团队,在拿到游戏实际体验后给我的第一印象是被惊艳到的。毫无疑问,这是一款用心制作的、良心的国产游戏,并且还是一款核心、对战斗很讲究的横版动作游戏,在类型上也很是对我口味。但游戏也毕竟是小团队开发的作品,一遍通关下来,你也会看到很多因各方面原因所致所留下来的遗憾和不足。下面我将从战斗、画面、剧情等方面跟大家分享我的感受。 作为一款动作游戏,相信每一位关注它的玩家最想知道的就是战斗的表现。战斗好不好玩、砍的爽不爽,系统有没有深度,都是去评价一款动作游戏好与不好的点。就我个人而言,我是觉得《斩妖行》的战斗方面做的算是还不错的。虽然和一些国外顶级同类型作品相比还是有较大差距。但作为一款小团队制作的国产游戏,能做到这种水平就已经很是不错了,作为国内玩家的我,个人绝对表示支持态度(有一定主观成分)。
首先,游戏在上手方面并无门槛。在 最简单 的难度下,对动作游戏稍微有些功底的玩家,甚至无需对系统有太多了解,一路“胡砍”也能让你顺利走到游戏的中段。而在“胡砍”的过程中,你会感受到游戏配合震动和音效带来的爽快打击感,并且主角动作的一招一式,都由手绘逐帧动画的方式进行制作,很是流畅也别具独特的味道。而一斩、一闪,这其实就是《斩妖行》外表下最直白的操作方式。但游戏针对“斩”、“闪”二字做了很丰富的内容。
如果你是上来先“胡砍一通”的玩家,你在“胡砍”的过程中在怪身上肯定看见过“斩”字。这其实就是《斩妖行》中其中一项核心战斗要素。在游戏中,“斩”不会消耗耐力槽,还会在释放的过程中让你回复耐力。如果在较高难度下,BOSS 战时老是一通乱砍,会让你陷入没有体力寸步难行的境地,所以学会用“斩”是玩家深入游戏的第一步。
在游戏中,只要主角身上出现“聚气”的特效后,在这个时间点迅速按下攻击键即可触发“斩”攻击。在教程和“勤学苦练”的模式中都可以对此进行练习。总之想表达的是,在游戏的战斗中用“斩”的机会有很多,这也是合理控制“耐力槽”资源的主要途径。
而游戏中的“闪”字,是基于回避动作来延展的。闪避过程中,主角将处于无敌状态,但却消耗耐力,而如果在敌人即将发动攻击时进行闪避,将会发动“完美闪避”,此时就会有一个“闪”字提示。完美闪避不会消耗耐力槽,并且基于“完美闪避”,还会派生出“完美闪避”反击。
除了“斩”和“闪”。游戏中还可以使用弹反。作为一款应该是核心向的“动作游戏”,《斩妖行》在弹反的判定上并未设计的很苛刻,反而是一个略显宽松的范围。降低了弹反的门槛,弹反后,将会获得很大的受益,比如会让敌人产生硬直状态,让玩家趁机猛砍一通。
游戏中打败敌人后还会有一个“驱魔”的设定。驱魔后,会进行恢复耐力,但如果不在一定时间内驱魔,敌人就会以更强大的状态复活,会让战斗变得越来越艰难。
在上面“斩”、“闪”、以及驱魔的描述中,都提到了“耐力槽”这个词。这也是游戏自去年抢先版上线以来饱受争议的地方。在之前看采访中得知,制作人并不想将《斩妖行》做成一款纯粹砍杀爽快的游戏,而是在战斗中融入一定策略,结合耐力的资源分配以及自身的操作技术,从而完成一场场华丽的战斗。这听起来的确很棒,但从实际体验上我觉得游戏并未很好的实现出这份美好的想法。
此前“耐力槽”饱受争议的点是,它较大的影响了战斗的节奏。首先,主角的一切基础行为都离不开“耐力槽”,普通挥刀需要消耗耐力,普通防御要消耗耐力,冲刺也要消耗耐力,跳跃还是要消耗耐力。在我个人的游玩体验中,也确实多次出现“将敌人打出硬直后却没耐力挥刀”的尴尬场面。尽管在正式版中,追加了“装备”的设定,可以装备一些对耐力有正面效果的东西,但其实还是没有从动作系统上做太大改变。其实游戏在一年前的 EA 版时,就已经有不少玩家对于体里系统表示不适应,目前官方则表示,在人间模式中耐力条相对友好,不管是在数值消耗上还是回复上。
不过在正式版中得到改善的是,之前在抢先版中提到的“空中杂兵太烦人”的问题,在正式版新追加的夏侯雪故事线中得到了改善。在她的篇章中,空中敌人的数量削减了很多。并且夏侯雪本身还有“上挑”和“下劈”动作,方便解决空中敌人。但说到这又让我想到,除了没有解决“耐力槽”的问题,夏侯雪篇章的 BOSS 战还是爱塞小兵,战斗节奏依旧有点容易被打乱,玩家既要熟悉学习BOSS独有的战斗节奏,又要兼顾小怪斩杀回复耐力槽,对于新人来说可能一开始会不太适应,但多熟悉系统之后或许能更加流畅。
正式版还新加入了装备系统,有很多强力装备可以帮助你降低游戏的难度。但这些装备大部分都是需要通过“挑战模式”才能获得,而不是放在普通的通关流程上。这点我个人推测也许就是因为制作团队来不及重新在关卡中进行设置而做的妥协之举,但作为玩家的角度,这并不是一个很好的体验。挑战模式的定位并不在一个正常的流程通关里,BOSS RUSH 往往都是通关后高阶玩家去练习的模式,而对于普通玩家来说并未有兴趣进行触碰。所以这么说来还是没有很好的解决之前抢先版的诟病。
《斩妖行》的画面在抢先版上线时就已经收获了很多的赞美之词。独特的水墨风格在兼顾国画意境的同时,也照顾到了玩家实际游玩时的能清晰的看场景中的元素。我本人很是喜欢,背景中既有国画的意境,近景又有写实。可以说本作的美术达到了很高的水准,也极大加深了玩家们对这款游戏的第一印象。真的好看,又有逼格。
更不用提游戏中存在着大量的黑暗、成人向场景,怪物的设计参考了《聊斋志异》、《山海经》和《西游记》,将其丑陋又邪恶的面貌刻画的淋漓极致,让我感到的并不是不适,而是一种“酷”所带来的美。不论是从场景、还是怪物的设计上,《斩妖行》意在打造出一个东方的奇幻世界,而且是成人、黑暗向的,氛围和意境一定是表现到位了。我不会太多赞美之词来形容美术,总之很是喜欢,相信其他本作的玩家一样对其认可。
特别一提的是,虽然我并未在游戏中找到对应21:9的分辨率,但游戏在窗口模式下用带鱼屏体验甚是舒适,在这里也推荐有带鱼屏的同学调成窗口模式最大化感受一番。
《斩妖行》的剧情是存在一定深度的。虽然名字叫作“斩妖行”,但我从中感受到的是“人有时候会比怪物更加邪恶”。“借怪喻人”是游戏故事中始终运用的表达手法。在男主的故事线中的过场动画中还融入了京剧唱段,国风游戏配国粹,显得更加有感染力。
新加入的女主夏侯雪是一个“半人半妖”的身世。以这种人类和妖怪之间的身份在游戏中魑魅魍魉的世界中穿梭,是纯人类陆川行的故事线不能给予的体验。
制作人也表示,只有男女双主角故事线加在一起才是《斩妖行》世界的完整形态。而夏侯雪在形象上更加活泼,在年龄上也更加年轻,和她一起展开的冒险途中会感受到很多轻松时刻。少了一份陆川行故事线的沉重,多了一份轻松。但不知是不是我看剧情看的不仔细的原因,我并未在夏侯雪的故事线中看到与陆川行明显的剧情交集,不知是否是隐藏的较为隐晦。
两位主角分别都有三章的故事。总体通关时间大概在8小时左右。有人在 EA 版本阶段说游戏流程短,但如今在双主角的情况下,以这个价格体验这些内容是可以说不亏的。并且游戏的故事大有还会推出后续内容的迹象,期待后续官方能让我们看到更加充实、丰富的《斩妖行》世界。
客观的说,放在世界范围内去看《斩妖行》,确实离很多优秀作品还有很大差距,并且就游戏本身而言,我还是看到很多在抢先版中就存在的问题。但就正式版的体验来看,游戏的质量和其良心的定价,这绝对是值得你花个几十块钱,去野火工作室所打造的这般魑魅魍魉的世界体验一番的。本作已经正式发售,在此向还不了解本作的玩家推荐!
评论区
共 9 条评论热门最新