本文系作者:Faraam_Knight 投稿首发于 公众号:迷失攻略组
前言:《黑暗之魂》系列,作为From Software旗下最出色的游戏系列之一,在游戏圈子里有着举足轻重的地位。它虽然不像《只狼》那样,斩获2019年游戏界多项大奖,让宫崎英高老贼“跌上神坛”;也不像《血源诅咒》那样,以克苏鲁神话为主题背景,有着天马行空的世界观基础。
但是,《黑暗之魂》系列在玩家们心目中的经典地位是无法撼动的,宫崎老贼为自己打造了一个神话。很多人将《黑暗之魂》称呼为“21世纪最伟大的游戏”,而在法汉菌的眼中,我觉得这个头衔一点也不夸张。毕竟,当一款游戏有着如此“折磨玩家”的高难度的同时,又能让众多“抖m”对它甘之如饴、赞不绝口,那它肯定有着足够优秀的特质,能够吸引玩家,让我们为了达成传火或灭火的终极目标,跌倒又爬起,千千万万遍。
但在《黑暗之魂》三部曲中,却有这样一个特殊的存在,让一些怀着征服《黑暗之魂》三部曲的雄心壮志的玩家大呼:“***,退钱!”。它就是《黑暗之魂2·原罪学者》。在其他两部作品受到如潮的好评之时,《黑魂2》却是褒贬不一——可能是因为《黑魂2》并非老贼亲自操刀,才出现了这样的差异。
《黑魂2》的CG称得上是系列之最,无论是过场动画还是宣传片,都有着较高的水准。乍一看《黑魂2》的“预告骗”,精致细腻的画面、气势恢宏的场景、形形色色的怪物,有着“绝望燃烧者”之称的法汉骑士与静候传火之人归来的绿袍女,一切是那么的引人入胜。但是进入游戏之时,玩家却发现一切都变成了大型网恋奔现现场——那我走?
虽然《黑魂》系列向来不是以游戏画面为买点,但是《黑魂2》的游戏画面和《黑魂3》,以及重制版的魂一相比,那真的是相形见绌。
宫崎英高的作品,以游戏各个地图的衔接上的设计巧夺天工而为人称道,这一点在《黑魂》和《黑魂3》的地图设计上都有着比较明显的体现:《黑魂》从病村往下出发,可以到达混沌遗迹,而之后你可以从飞龙谷返回祭祀场;《黑魂3》里你也可以从不死队门前返回活祭品之路。
宫崎英高称得上是游戏界的建筑大师,无论是游戏场景的设计还是暗道捷径的构思,都尽显精致巧妙。而并非出自老贼之手的《黑魂2》,就没有了环形结构的地图设计:游戏的地图大多是直线型的,走到地图末尾你必须折返祭祀场,然后前往下一个地图。《黑魂》和《黑魂3》里,打开捷径“开盲盒”般的奇妙体验,在《黑魂2》里就体验不到了。
魂系游戏以游戏剧情复杂,内涵丰富而为人称道,而《黑魂2》不受待见的一个原因正它的剧情。并不是说它的剧情拉胯,而是它的剧情和它作为传火三部曲的身份不相符合。《黑魂》和《黑魂3》中登场的主要角色虽然不同,不过它们的故事却发生在同一片大陆——罗德兰上,并且可以确定的是《黑魂3》的故事,发生在《黑魂》传火之后。而《黑魂2》的故事则不同,它发生在古老的失落王国——多兰古雷格。
剧情上的割裂、地图风格的差异、捷径设计的缺失、以及莫名其妙的堆怪、略显粗糙的BOSS设计,还有软绵绵的打击感,都败坏了《黑魂2》的名声,让部分玩家呼吁将《黑魂2》“逐出魂籍”。
我个人的《黑魂》游玩顺序是三到一,最后是二。刚开始我也不看好《黑魂2》,但是在体验《黑魂2》所构筑的异彩纷呈的世界时,我却渐渐地沉迷于其中,以至于我最后认为《黑魂2》这部“叛经离道”的作品,才是系列之最。
接下来我将从我个人的角度,来阐述一下我为什么如此喜爱《黑暗之魂2·原罪学者》。
法汉菌从《黑魂3》入坑,然后又分别将《黑魂》和《黑魂2》通关了几个周目;现在回想起来,最让我印象深刻的《黑魂2》还是的地图。《黑魂》的地图和场景宏大以气势磅礴为主要特点:王城亚诺尔隆德那黯淡无光的太阳和建筑、混沌遗迹那叹为观止的巨大立柱和古树、小隆德遗迹里破败不堪的残垣和尖叫的鬼魂……
《黑魂》确实打造了一场惊艳的视觉盛宴。而《黑魂3》虽然人气最高,但是我个人觉得《黑魂3》的大部分场景,都是一些城堡、村落之类的地方,反而限制了场景的表现力。
最后让我们来看看《黑魂2》:从一线天森林,到遗忘囚笼、推土塔、熔铁城、茫然遗迹,再到废渊……另外加上DLC里的三块地图,《黑魂2》的流程在三部中数最长,论地图的探索性和可玩性,也是《黑魂》和《黑魂3》不能相比的。
《黑魂2》的地图,既勾勒了古树参天的静谧森林,也有着深不见底的幽暗深渊;既有被火焰吞噬的融铁荒城,也有着冰封万里的禁忌之地……包罗万象的地图,赋予了《黑魂2》一种蔚然壮观的独特魅力。
当然,语言的表达能力始终是匮乏的,如果你想直观地感受一下《黑魂2》地图的魅力,还得耐着性子体验该作品。虽然不是老贼亲自制作,不过同样出自From Software手下的《黑魂2》,在美术设计上可一点也不不含糊,当你在游玩时,它独特的的深邃之美,会向你娓娓道来。
魂系列游戏的地图可不是随意设计的,地图中的一个雕像,一个彩蛋细节的背后,都隐藏着自己独特的故事,等待着玩家们去探索,去想象。
《黑魂2》地图的多元化,决定了它故事的的复杂性和多样性。《黑魂2》的剧情从一个原本有着美满家庭的普通人得了一种可怕的诅咒开始,他在将死之时,于恍惚缥缈的梦境中见到了一片失落已久的大陆,于是凭着直觉向那里进发。途中这个人因为体力耗尽而死去不知多少次,然后又一次次地复活,代价却是逐渐丧失关于过去的记忆。他在老防火女的指引下,明确了自己的目标:去往失落已久的王国——多兰古雷格寻找强大的灵魂,破解诅咒。
从这段开场CG中我们不难看出,《黑魂2》的主角只不过是一个普普通通的人。他不像一代主角那样,有着为了传承初始之火而禹禹独行的沉重使命;也不像三代主角那样,作为渴求着火焰的灰烬而前去寻找薪王。他所做的一切,只是为了变回普通人。他寻找着自己的记忆,寻找打破束缚住自己的那个诅咒的方法。
无法死去的他既不渴求力量,也不渴求名誉,他渴望从这种浑浑噩噩的可悲状态中解脱出来。
法国作家M.普鲁斯特曾说:当一个人不能拥有的时候,他唯一能做的就是不要忘记。而《黑魂2》的主角既失去了自己的一切,却无论如何也无法回忆起自己的过往,这样苟活于世的状态,与死去又有什么区别呢?
动画片《寻梦环游记》里,一个死去的人的灵魂将继续存在,直到人世间没有任何人再记得他。而《黑魂2》里的人也是这样:当他没有了任何的记忆,只剩一具空洞的躯壳时,他已经死透了。
《黑暗之魂》系列有一个游戏名梗“赞美太阳”,出自一代的NPC“太阳战士”索拉尔。他在游戏里帮助了玩家数次,他的形象还有精神深受玩家们喜爱。
在《黑魂》里,如果你的选择得当,他可以陪伴你走到最终BOSS。而《黑魂2》里与太阳战士相当的存在——鲁米提耶,则比太阳战士悲惨得多:索拉尔尚且明确自己存在的意义,他有着明确的目标,他要追寻太阳的足迹;而鲁米提耶则是因为成为了被常人唾弃的不死人,和我们的主角一样,被迫前往多兰古雷格寻找最后的希望。
然而,失去了生存意义和荣耀的她,最后折服于残酷的现实,没能走到旅途的终点。《黑魂2》的故事,强调的并非是背负使命的沉重感与英雄主义的悲壮凄美,也并非是因果轮回,生生不息之中的哲学;它强调的更多是一种对于自身意义的探寻,以及在失去意义后自我毁灭的倾向。这一点,不仅仅体现在主角最后面对王座,却又转身离去的选择上,也体现在故事中几位不同的王身上。
《黑魂2》里有一位铁之古王,他是一个目光短浅,却有着极大野心的人,他在东方武士亚伦的辅佐下逐渐建立了自己的宏图大业。《黑魂2》里的融铁城,有很多牛首人身的米诺陶雕像,象征着国王野兽般的力量,也体现出了他的鲁莽。
融铁王不顾亚伦的劝阻,盲目地开采资源,使流油谷布满了毒气;他还研究禁忌的魔法,造出了钢铁恶魔。
当他站在权力的顶端之时,亚伦却离开了他,身为王的他孤傲娇纵,不可一世,将此视为背叛。于是他亲手杀死了自己的挚友,却发现亚伦一直以来保存着象征曾经那个谦逊、勇敢的自己的第一个王座,至此,融铁王遭受了前所未有的打击。
失去亚伦的融铁王变得更加孤僻极端,这时,不死人诅咒也悄然降临在这片土地上,融铁王建立起暴虐的统治秩序,修建了一个环形的刑场,让本就是不死之身的不死人们遭受永世的折磨……
终于有一天,他的欲望和野心吞噬了他一手建立的王国:来自混沌的岩浆和火焰,吞噬了昔日繁华的融铁城,融铁王眼看自己一路走来,亲手毁灭了自己努力换来的一切,还手刃了自己的挚友,于是心如死灰,纵身跳入岩浆之中。铁之古王的时代就此终结。
不过,并非所有《黑魂2》里的君王都是昏庸无道的,白王就是一个贤明而强大的君主,他还和他的王后亚尔舒娜有一段凄美的爱情故事。
《黑魂》里,传承了初始之火的伊扎里斯魔女,在初始之火将要熄灭之时,想要用自己的火焰魔法融入其中,创造初始之火。可是她却低估了初始之火的强大,她的火焰吞噬了自己,创造出无数的恶魔,于是产生了混沌。而白王所在的佛洛札王国,就是之前混沌温床的所在地之一。
佛洛札的北方艾斯洛耶斯,遭受到了混沌的侵蚀,于是向白王求助。白王身先士卒地带领他的军队镇压了混沌,并且修建了高耸入云的城墙,来阻止混沌的扩散。白王是一位伟大的王,他将自己的王座修建在混沌入口之处,将自己当成第一道防线,枕戈待旦,就这样度过了一年又一年。
在此期间,一位有着强大魔法力量的女子来到白王身边,并与他结为夫妻。不过这位王妃可不简单,她是《黑魂》里被主角击败的深渊之主马努斯的灵魂碎片。
出于黑暗的本质,她觊觎白王强大的力量,想要将它据为己有;也因为她代表着马努斯灵魂中恐惧的一面,所以她将白王视为一种依靠,来安抚自己内心的恐惧。她有朝一日可以夺取白王的力量。强大却又敏锐的白王,其实早就察觉到了王妃的来历,但是他真心爱着这位黑暗之女,便也心照不宣。
来自混沌和来自深渊的两股力量同时侵蚀着白王。直到有一天,白王深感自己力量已经不同往日,于是他打算作出最后的牺牲:他语重心长地向王妃嘱托了一切,亲自率领部下投身于混沌之中,开始了永无止境的战斗……王妃从此谨遵白王的遗愿,独自镇压着混沌,直至世界的终焉。
纵然王妃出身于黑暗,盲目地渴求着力量,可是白王的真爱和无私奉献却打动了这位黑暗之女,让她甘愿用自己强大的黑暗力量镇压混沌,等待着白王的归来。然而从我们与王妃的对话中我们可以得知:纵然白王有着强大的力量和坚定的意志,他还是被混沌吞噬了心智,于混沌中挣扎,永世不得安息。她恳求玩家带领洛耶斯骑士们前往混沌,解救白王的灵魂,而在混沌中,洛耶斯骑士们用自己生命封印传送门的那一幕,也让人过目难忘。
魂二里昏庸无道的王,被自己的欲望所毁灭;但是如此一个贤良爱民,伟大无私的王,却也不能拥有一个美好的结局。或许就是这种让人愤愤不平的独特魅力,让我格外喜欢魂二的故事吧。
《黑暗之魂2》的正式译名是“原罪学者”(school of the first sin),而这也是英文版《黑魂2》的译名,这个译名比较贴近《黑魂2》故事的起因:原罪指的是《黑魂》里葛温王族为了延续初始之火的传承,而给矮人(即黑魂里的人类,区别于神族)降下的黑暗之环诅咒。
而这里的学者,则是指《黑魂2》里国王汎克拉德的哥哥安第尔,他就是《黑魂2》诸多事件的起因。
他深感太阳王族行径的罪恶,于是做了一系列可怕的实验,想终结不死人的诅咒。值得一提的是,《黑魂3》里洛斯里克双王子的导师,正是这位安第尔。《黑魂3》里,那一个让人印象深刻的割喉洛骑石像,也是他的杰作。
《黑魂2》的繁体中文版还有一个不常见的译名《黑暗之魂2·渴望王座》,用这个译名和《黑魂2》的DLC《失落王冠》来诠释本作的特点和精神内核或许更加贴切,因为我在游玩《黑暗之魂2》的时候,最为鲜明的感受就是——渴望,还有失落。
玩游戏是为了放松身心,为了简单的快乐,但是为什么《黑魂2》会给我带来了失落?而我又为什么乐此不疲?
首先,当然是黑魂那无处不透露着日本文学特点的美术基调:日本经历了战败和泡沫经济的消弭时代,再加上他们原本的物哀情结,使得骨子里讲究极端的精致细腻与婉约的日本人,变得格外消极阴郁。
这种特点不仅仅表现在日本作家如太宰治的《人间失格》,也体现在了他们的艺术作品,如《咒怨》这种特殊的阴郁恐怖当中。《黑魂2》的游戏场景虽然不像其他两部作品那样昏暗,但是你却难以从它的光明中找到一丝丝温暖,《黑魂2》的防火女说话也是一副冷冰冰的样子。最暖心的存在,是那只会说话的猫。
黑魂三部曲对于游戏里角色的刻画细致入微,足以让玩家对他们产生感情。我们都希望这些在这个冰冷的世界里,给予玩家帮助的NPC可以陪我们走到最后,但是他们自然是逃不出老贼的魔爪,走到游戏流程最后的NPC寥寥无几。这就是《黑魂2》的第二种失落,正如鲁迅先生所说:将美好的东西毁灭给人看。
另外,游戏的失落感也来自于魂系游戏最大的特点上:难度。《黑魂2》在如蜜有一块巨大的石碑,上面记载着玩家死亡的次数:世界迎来了38次的死亡。《黑魂2》多得出奇的小怪,可谓是让我这种喜欢看剧情的手残党深受其害,为了收集某些道具,玩家往往会因此而曝尸荒野。每年全世界黑魂玩家的尸体,连起来可绕地球好几圈了吧。一次次地死去、复活然后又重新挑战,用死亡铺就的道路上,又何不是写满了“失落”二字呢?
游戏中有很多NPC都有着一句共同的台词“without knowing why”。是啊,“不知为何”。正因为不死人不知为何会染上不死的诅咒,慢慢丧失了记忆和生存的意义。努力想要摆脱这种宿命,却又以悲剧结尾,所以我们感到无比失落;也正因为“不知为何”,所以我们“渴望”着,我们追寻着那个遥不可及的答案。
渴望,是贯穿整个《黑魂2》的话题。游戏里的玩家和NPC所做的一切,都是出于渴望:《黑魂2》的古龙告诉玩家“生命的诅咒也就是渴望的诅咒”,于是玩家和诸多NPC一样,向着未知的旅途出发,去寻找一个答案。游戏的主角身负诅咒,渴望自己能够像正常人一样,铭记起自己曾经所拥有的回忆,于是飞蛾扑火般地踏上寻找失落灵魂的冒险之旅。
汎克拉德国王渴望着权力,渴望着力量,于是听信了自己王后——同样身为黑暗女儿的杜娜湘卓的谗言,引来了巨人,国家差点毁于一旦。他又出于维护自己统治的渴望,修建了囚禁关押不死人的遗忘牢笼,却也不能挽救摇摇欲坠的败局。身为黑暗女儿的杜娜湘卓,以及她的另外三个姐妹,也是盲目地渴望着强大的力量而去寻找那些成为王的人……“渴望”是《黑魂2》所有故事发生的动机,也是一切走向终结的导火索。
现实生活中的我们,同样也被“渴望”驱使着:我们总是渴望着更好的环境、更高的薪水、更多的时间,又或者是渴望一些其他的事物……渴望是我们生存的动力,是我们奋斗的原因。但是同时,一些难以企及,摇摇欲坠的渴望,却往往会演变成绝望。这种矛盾和利弊的交替转换,是我们生活的常态。
法汉菌在接触《黑魂2》这款游戏的时候比较特殊,而如果不是在那样特殊的环境下体验这款游戏,我也不会有如此强烈的代入感:那是去年的春节假期,也正是我高中毕业前最后一个假期。原本短暂的假期,本应该随着春节的结束走向尾声,但是一场突如其来的疫情,却改变了一切。我感到失落,因为本该热闹喜庆的节日变得枯燥沉寂。我感到迷茫,因为我不知道这样的变数,会对我今后的生活造成什么样的影响;我渴望着疫情尽快结束,渴望着我能尽快复学,渴望我能考出理想的成绩……
虽然身处截然不同的情景之中,但是同样的失落和渴望之感,却让我对于游戏里人物的故事格外感同身受。渐渐地,我觉得备受争议的《黑魂2》才是系列之最。《黑魂2》的结局和其他两部一样,你可以选择传火,也可以选择让火熄灭;基于黑魂的因果轮回哲学理念来看,其实两者没有任何区别。
我觉得《黑魂2》的结局是最有艺术性的,它将生活的两种状态,以一种具象化的形式表现了出来:当你击败最终BOSS“王妃杜娜湘卓”后,你可以选择独自进入形似焚烧炉的“渴望王座”,燃烧自己的身躯,来为这个世界带来短暂的光明,这是你选择拥抱“渴望”;你也可以选择从渴望王座对面的道路离开,“without knowing why”,而这是你选择拥抱“失落”。
一面是渴望,另一面便是失落,两者互为表里,又彼此对立。这不仅仅是贯穿游戏的线索,也是我们生活中每天所面对的话题…… 不死人历尽艰辛收集到伟大的灵魂,不就是为了登上王座,化解诅咒吗?因此离开王座这个选项的存在,显得有些莫名其妙。
但是当你仔细品味离开王座后结尾CG里的那段话,你才会明白这才是最符合游戏设计者初衷的结局:“无路可走啊。没有了光明的照耀,更失去了黑暗的前路;你渴求的到底是什么?然而,这种渴求,正是上天所赐予我们的考验。”(此处根据我个人理解,较原文有所改动)
安第尔的这段话,配上不死人离开之刻握紧拳头的画面,格外耐人寻味:试问自己,以你现在的状态,你真的清楚自己想要的是什么吗?就我自己而言,我喜欢游戏,我喜欢那些小众而独特的电影。但是很多时候,我却在游戏的过程中感到了困惑和倦怠:这真的是我想要的吗?
《黑魂2》想让玩家探索的,不仅仅是游戏里那些甘苦轮回的背景故事,它也想通过这个媒介,来引导我们对自己生存的意义,和价值的判断做出一个反思。我们的存在就如同《黑魂》里诞生的,无火的生命一样,它本没有任何意义,只是一个空洞的容器罢了。你的存在,是为了找寻自己的“渴望”,并为之赴汤蹈火,纵然会遭遇“失落”也在所不辞,这样一来,我们才不会因为虚度光阴而悔恨,也不会因为碌碌无为而羞愧……
可能我这一篇游戏推荐写的有那么些“叛经离道”,因为游戏本身的主要目的是为了休闲,而不是用来思考人生哲理。你大可不认同我的观点,不过我愿意以这样“自作多情”的方式来写游戏推荐,是因为我真的因为自身的经历,而对《黑魂2》的主题感到了共情。我想表达自己的拙见,不得不采用如此繁琐甚至啰嗦的篇幅来阐述《黑魂2》所要揭示的思想。感谢朋友们的阅读,如果文章有任何不当之处,也有望大家为我指正,May the flames guide thee!
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