这篇文章会以个人的游玩感想为准,回顾《黑暗之魂2》本体里的所有关卡设计。
如果感想有偏差,请以个人体验为准。如果从没玩过《黑暗之魂2》,看过这篇文章就当云旅游过了。
一旦回想起《黑暗之魂2》的体验,首印象就是“关卡真粪”。但粪只是个相当主观的形容词,我认为真正能形容魂2探图体验的词,应当是难玩。
和前代《黑暗之魂1》处处联通的关卡相比,《黑暗之魂2》的关卡呈现出“智勇大闯关”特征。主动线一本道、强制群怪战斗和不能回头的陷阱路等要素,导致玩家很难跑酷探图,必须步步为营。魂2主角性能不比魂1强多少,却要经常应对多怪战斗环境。如果不熟练利用弓箭、道具和奇迹等辅助,很容易被仇恨联动的敌人群殴致死。
在战斗压力大的基础上,各个主题地图还有特色机制。这些特色机制很少能被玩家利用来攻克关卡,更多是给本就艰辛的流程创造新困难。学习这些机制,不是为了辅助探图并降低难度,而是为了让探图难度回归到正常水平。
既要学会应对战斗难题,又要解决关卡的特色机制,两者有一点没做好,玩家就很容易被地图“粪”到。在《黑暗之魂1》里,探图可以降低战斗难度,而战斗可以降低探图风险;而在《黑暗之魂2》里,两者却如左脚踩右脚一般,让闯关体验直线上升,最后变得相当难玩。
话虽如此,《黑暗之魂2》并不是个不可战胜的游戏。如果说魂类精髓是克服困难后的成就感,那《黑暗之魂2》只是在困难上多加了亿点而已。这篇文章会以魂2本体流程为脉络,回顾下各个主题关卡的体验,以此纪念这场格外艰辛的传火之旅。
序章将囊括玩家在新手期能体验到的所有地图。巨人陨落之森和海德巨火塔并非同一路线,但因为都是如蜜出发的第一张地图,因此都归为序章。
场景元素:森林;狭间
关卡机制:新手教学;石化;强敌
作为玩家初见的新手区域,一线天承载了介绍剧情和游玩教学的功能。但是魂2的思路和魂1/3并不同。魂1/3二话不说摆了个必打BOSS作为出村考试,而魂2反而和日后的《艾尔登法环》更相似,制作了几个明显带有教学性质的小支线,让玩家选择性游玩。
除去教学支线,玩家还会遇到一条明显的分岔路,左手路上有巨大脚印,暗示了强大敌人在前方。如果玩家不信邪非要上前,十有八九会被河马一口咬杀。新手村摆大怪并不是纯粹恶心人的设计,它可以用来暗示“日后你能变得很强,比这个杂鱼要强得多”,从而激发玩家的追求心。
无论玩家是否完成全部支线,只要继续前进,就会来到《黑暗之魂2》的不死人老家——如蜜。
场景元素:大海;夕阳;村落
关卡机制:四路线起点;NPC功能点;探索“惊喜”
这可能是黑魂三部曲里最像家的一个聚落。如蜜的结构和普通村庄别无二致,小广场周围建了几座居民房,夕阳从大海的方向洒满村落,绿袍妹永远在海边等你回家。有时绿袍妹还会坐在篝火边上晃着腿等你和她说话,非常可爱。
《黑暗之魂1》的火祭场在炉子上,《黑暗之魂3》的火祭场直接在焚化炉里。相比之下,《黑暗之魂2》的如蜜离火是如此之远,但离人又如此之近。《黑暗之魂2》是人的故事,聚集在如蜜的,都是火之时代的无名之辈。玩家扮演的法汉骑士,也只是为了治愈不死人诅咒来到多兰格雷格,并非天生背负传火的伟大使命。即便如此,如蜜的人们还是互帮互助,这里没有人是坏东西,只有与不死诅咒抗争、到最后还是忘记一切的平凡不死人。
当然,说到坏东西,不得不提起三只小猪的故事。如蜜有一定的探索要素,绝大部分都是珍稀道具,但唯独拿原素碎片的水井后面会刷三只小猪。这三只小猪数值不高,但是身形极小,玩家初见时,很容易因为武器不合适被小猪连番拱死。
在老家被家里的猪拱死,这可比被BOSS击杀还要生气。
巨人陨落之森和海德巨火塔都是如蜜出发的初期地图,考虑到海德巨火塔的巨人看着比较吓人,于是假设玩家的第一张地图是巨人陨落之森。
这张地图虽然叫“森”,但有七成时间都是在要塞里冒险。这里曾是抵抗巨人的前线,巨人们的尸体化作森林,和要塞纠缠交错,形成如今的模样。玩家从如蜜出发,拉动机关打开门,经过一段木桥后从洞口出来,正式进入巨人陨落之森。
还没等字幕消失,玩家马上又会见到一只大河马。勇敢的玩家会挑战河马,而聪明的玩家已经前走右拐,先点了篝火再挑战河马。从这一篝火继续往前走,就会来到本作第一个足球场。
《黑暗之魂2》素以堆怪闻名,哪怕是死忠粉也无法否认这一点。虽然可以借助弓箭、奇迹和道具等降低推图难度,但初见时一旦不小心惹了十几只怪,那战斗强度可不是开玩笑的。
当玩家来到足球场时,会看到平台上有若干光点,城墙上站着远程小兵,而左手边是作为目标的雾门。玩家玩到这里,大概率是还没有远程武器的;哪怕无法解决远程小兵,本以为可以躲着远程捡东西,谁料满地的“尸体”其实都是怪。这些小怪会在玩家靠近后起身,且仇恨距离超远。玩家如果按照一代和三代的思路跑酷,很容易在足球场死于非命。
解决足球场难题后往前走,就会进入要塞部分。虽说是要塞,但路线非常笔直,玩家只要一路往前走,就会到达第二个篝火,并遇到本作第一个道具商人老婆婆。老婆婆卖的东西很有讲究,铁匠钥匙让你意识到“铁匠剧情可以继续推进”,而怀旧香木和法洛斯之石让你意识到“后面的关卡会有特殊机制”。
第二个篝火看似有上和下两条路线,但往上走其实会绕一圈回到篝火。往上的路很有意思,它有一道被锁住的门,但玩家可以靠攻击破坏。“终于能靠蛮力打开不能再这一侧打开的门了!”可惜这个设计在后面基本没再出现过,玩家还是要满地舔图找钥匙。
玩家往下走会短暂地走到室外,看到要塞和森林嫁接的部分。这里要素非常丰富,既有从天而降的咒缚者,也有油桶、攻城弩等可利用机制,更有第一位剧情NPC培特的支线。你还会在这里看到死去的巨人,它们已经变成了树木,再次扣题了地图名字,“巨人陨落后变成的森林”。
无论如何,如果玩家没被咒缚者、爆炸油桶或害人培特送回篝火,那应该开启了篝火捷径,并找到了一台向下的电梯。本以为这电梯会送你到楼下的火蜥蜴,但它却越降越深,最后到了一条雾门通道里。雾门对面就是本区域BOSS——最后的巨人。
击杀BOSS会获得兵之钥匙,拿到后可以去第三个篝火、打咒缚者或者找到一扇打不开的门。这扇门前有扎因骑士守护,并提醒玩家“展现王者证明吧!”,要先收集强大灵魂才能见到汎克拉德王。
踏破巨人陨落之森后,不得不去海德巨火塔。巨人陨落之森的敌人多是活尸士兵,而海德巨火塔全是巨人。如果玩家在入门处打了一下白衣的海德骑士,还能让本区域的攻关难度再次翻倍。这件事提醒我们,不要随意攻击不能锁定的目标。
海德巨火塔的路线非常简单。进门分左右路线,右边是本区域BOSS龙骑兵,左边是喷火看守的支线BOSS猎龙盔甲。这个地图的难度完全来自于小怪,巨人韧性非常高,玩家攻击不再出现硬直,因此要学会二人转和闪避等技巧。同时,在击杀龙骑兵后,区域内的海德骑士也会变为敌对,一套快慢刀法让玩家领略到人形怪的凶恶。
值得一提的是,海德巨火塔有个宝箱里有吊命戒指,可以让玩家在游魂状态下HP最低只掉到80%。然而要拿到这个戒指,就要击杀坐在前面的海德骑士;而新手玩家想击杀海德骑士,自己得死掉好多次。这就是《黑暗之魂2》的魅力,如果玩家想吃上一颗糖,就要先吃好几口屎。
海德巨火塔的左路线依然有很多巨人和海德骑士,但最有地标性的还是那条喷火龙。如果是《黑暗之魂1》玩过来的玩家,此时一定买了不少弓箭。实际上,如果提前把小怪全部清空,就可以站在栏杆后无伤射死喷火龙。虽然这条龙不给飞龙剑,但在游戏前期偷鸡杀死强大敌人的成就感是实打实的。
击杀喷火龙后,就可以进入支线BOSS猎龙盔甲。玩家最好不要在这场BOSS战里去世,因为一旦去世就要重新跑图,而这条路上的长矛海德骑士,强度没比猎龙铠甲低到哪儿去。
话说回来,这猎龙盔甲根本就是《黑暗之魂1》翁斯坦翻版。那它是真正的翁斯坦吗?不是的话它为什么在这里?考虑到三代又把翁斯坦套装放在了古龙顶,只能说“黑魂的事你们不用搞那么清楚”。
在踏破巨人陨落之森和海德巨火塔后,玩家一定自我感觉良好,认为接下来的游戏内容,无非是数值高一点的巨人陨落之森Plus。但回头一看,玩家连第一个巨物的边还没摸到,《黑暗之魂2》的主线流程才刚刚开始。
将罪人篇的副标题命名为“温水煮青蛙”,是因为从密港开始,《黑暗之魂2》的堆怪实力逐渐显露出来。这里的敌人追击性非常强,而且密度极大,玩家的勾引战术已经失效,因为无论如何都会同时引到好几个。如果到了这个地图,还没有意识到弓箭的好处,那玩家只能多多锻炼处理足球队的战斗技巧。
遗忘囚笼可以通过巨人陨落之森鸟巢和密港坐船两种方式到达。为了不跳地图,这里以密港路线为准。
场景元素:暗夜;港口;光照;船只
关卡机制:火把;法洛斯机关;重要NPC
在海德巨火塔的分岔口,可以选择前往密港或狩猎森林。如果玩家选择前往密港,穿过黑黢黢的山洞后,柳暗花明又一村,就能来到……更加黑黢黢的密港。
话虽如此,玩家刚来到密港就能看到没点燃的火盆。在篝火点燃火把后,可以一路走一路点火盆,整个密港地图最后会被星星之火点亮,一下子变得温馨不少。除此之外,也可以用法洛斯机关直接点亮大火盆,但这要消耗一个法洛斯之石,而一旦消耗掉,后面就不能直接开机关去月亮钟楼,实乃设计师的恶意。
游戏并没明确告诉玩家篝火可以点火把。或许有地方提过一嘴,但个人是玩到三周目才不小心发现的。把这么重要的交互放在切换菜单里,功能和表现还不完全对应(其他着火的地方不能点火把,为什么篝火可以?),这是一线天新手教学的严重失职。
话归正题。密港这张地图并没明确告诉玩家“你的目标是敲铃铛”,但只要玩家一路推进,最后一定(也不一定,因为铃铛交互并不显眼)会发现自己可以敲个铃铛,敲完铃铛后船会靠岸,上船探索能到达本区域BOSS战四臂守卫。
密港中的异形怪因为怕光,在玩家手持火把时不会攻击,也不会跑到有光的地方,而是缩在密港的洞穴或房子里。这个设定很有意思,但可惜后面也没出现过几次。我们《黑暗之魂2》就是这样,有趣的小巧思分布整个游戏,但基本用完就扔,没形成完整的循环体系。
密港会出现两位重要NPC,一位是鲁卡提耶,她是前中期的重要助战白灵;另一位是卖魔法的老头,字里行间暗示你要点了智力才配和他说话,和《黑暗之魂1》大帽子罗根一个德行。即便是没玩过前代的玩家,也能从这两位NPC身上学习到基本的“社交”方式:要么打架时召唤NPC,要么点够属性和NPC对话。即便是到了《艾尔登法环》,NPC的交互玩法也没多到哪儿去。
在本区域BOSS战里,玩家可以带两个白灵进入战斗,初步体验到兄弟之魂的乐趣。BOSS有四只手臂,那又如何?我们有足足三个人!
如果评选一个新手最劝退地图排行榜,我会把这张图放在第一名。遗忘囚笼地形更加复杂,美术风格漆黑压抑,在足球队强度提升的同时,还会在四个地点刷新咒缚者,生怕不能把新手打退坑。
与此同时,道中的两个重要篝火,一个要破坏墙壁,另一个要解除NPC石化,如果玩家在前面没理解这两个机制,就只能反复跑365里路。
虽然结构变复杂了,但攻关路线还是线性的。虽然中途可以开一个捷径,但这个捷径就是大名鼎鼎的悬崖门,这扇门打开后可以从上面直接掉下来进入,但可能没多少玩家有胆子去尝试。
这条线性路上也是一组一组的足球队,而比密港更恶心的是,遗忘囚笼有很多室内场景,一旦进入房间就会引发仇恨连锁,玩家几乎没有回避余地,必须直面足球队。如果玩到这里还不能同时应对多个敌人,后面的地图会更加难熬,遗忘囚笼就是新手的足球队考试。
当玩家终于通过足球队联考,三BOSS群战更是给你意外惊喜。就好像游戏在暗示,“我们后面不仅会堆更多小兵,连BOSS也会堆好几个,你最好现在就开始适应”。茫然士兵三BOSS战可以通过召唤两个白灵大幅度降低难度,前提是你的人像没有在前面的足球队联考里用光。
BOSS结束后,玩家能在这一区域里找到多个隐藏门,前提是玩家知道这一代是交互开门而非翻滚或攻击。为什么要修改这一底层设计,我至今也没想通,可能是方便其他玩家放谏言忽悠人吧,毕竟本人玩下来起码被骗了十几次。
遗忘囚笼可以通往两个地图,其中月亮钟楼需要法洛斯之石开门,而罪人塔可以走路直达。假设玩家身上还有法洛斯之石,在楼下房间使用后,攻击隐藏门即可进入月亮钟楼。说到这个,隐藏门需要交互开启,而法洛斯机关的隐藏门却需要攻击开启,这种设计是何意?
场景元素:暗夜;钟楼
关卡机制:契约玩法;致敬一代石像鬼
月亮钟楼单拿出来看非常平淡无奇。进门、爬梯子、到达塔顶,动线就结束了。铁王线的太阳钟楼会和月亮钟楼形成对照关系,但这不影响它依然是个平庸的设计。
初次进入月亮钟楼时,玩过一代的玩家会升起深深的怀旧感:钟楼和石像鬼,多么经典的新人杀手组合。而当玩家擦好附魔召完白灵,进门准备大战两只石像鬼时,乐子就来了。因为在二代的石像鬼BOSS战里,足足、有、五只石像鬼。就像《黑暗之魂2》这个游戏生怕自己有任何地方不够过火,所以所有敌人和数值都要加倍。
如果不是要拿多周目戒指,没几个人愿意再打这个支线BOSS。更逗乐的是,当你在高周目再次来到这个地图,打完BOSS后的路上会放足足七条狗和一个额外红灵。就像《黑暗之魂2》这个游戏生怕你没享受够五个石像鬼,又给你找了一群“甜蜜的烦恼”。
场景元素:暗夜;牢房
关卡机制:BOSS房点火;联动一代
进入罪人塔时,估计没几个人意识到“我要打巨物BOSS了”。
罪人篇这三张地图有不同的剧情定位,遗忘囚笼用于收监不死人,月亮钟楼是雅肯公主和韦因王子传信用的建筑,而罪人塔则关押着研究咒术之火失控的罪人。尽管如此,这三张地图在美术风格上高度雷同,场景叙事也做得非常敷衍,一周目玩家很难说清差别。
罪人塔作为最终目的地,场景元素完全没体现出咒术的影响。只有到温度2以上,罪人BOSS开始爆远古魔女之魂,外加BOSS战会乱入两个女性咒术师红灵,疑似暗喻混沌温床的左右蛋,玩家才会发现这个联动一代的小巧思。伊扎利斯魔女重现初火失败的悲剧,在多兰古雷格再次上演。
整个罪人塔相当笔直。坐电梯下楼,不断往前走,就能看到BOSS雾门。BOSS房左右的小房间里可以用火把点火,这样BOSS战会更明亮些。二周目开始左右房间门口会刷大只红灵,远远看上去无比骇人。罪人BOSS是本体里少数没有罹患半身不遂的BOSS,玩家需要掌握一定立回,还需要在高周目下光速清理掉乱入的咒术红灵,才能实打实地过关。
打完罪人BOSS后,罪人篇就结束了。作为新手玩到的第一个篇章,整个罪人篇几乎都是在暗夜环境里进行的。玩家可能会感到遗憾:“明明是和咒术有关的BOSS,怎么没伊扎利斯废都那样瞎眼的地图呢?”别急,铁王篇马上就会出现。
现在把目光挪回海德巨火塔。在分岔口的选择上,如果玩家选了狩猎森林,这条路最终会引向铁王篇的终点,四大巨物之一的铁之古王。身为一国之王却沦落到和其他巨物同一行列,不免令人唏嘘。其实DLC2黑雾之塔讲的也是铁王的故事,有人猜测DLC2原本是本体的一部分,因为没做完才被拉出来当DLC2。
无论如何,本次回顾仅以本体流程为准。况且,哪怕不算上DLC2,铁王篇的流程也够长的。
场景元素:月夜;群森;高木;吊桥;猎杀
关卡机制:毒蝶;红灵;跳跳乐;四大名捕;咒蛙
在《黑暗之魂2》的四大森林(一线天、巨人陨落之森、狩猎森林、迷雾森林)里,狩猎森林算是最正常的那个。为了不让自己不合群,狩猎森林贴心地在不死人刑场BOSS路上放了五只精英怪,成功打造出本作的一个出圈名梗“四大名捕”。
和《黑暗之魂1》的黑森林相比,狩猎森林远没有生机勃勃的活力,到处都是不死人逃命与被猎杀的痕迹。路上有多个类似牢笼的土丘房,森林深处是拿着鞭子的名捕哥,而从吊桥跳下去更是能跳到满地咒蛙和诅咒罐的阴间之境。
在故事背景上,这里曾是古国雅肯和韦因的交界地,当雅肯的不死人逃亡到这里,就会被抓走关进不死人刑场。
从狩猎森林开始,玩家会频繁见到栖息在高处的黄色蝴蝶。这种蝴蝶没有攻击性,但是会往外喷发毒雾让玩家中毒。玩家如果玩到这里还不懂得用弓箭对付远处怪,那也算是一种天才少年。
值得一提的是, 这种蝴蝶还会在多个地图里出现,有时会出现在非常匪夷所思的位置,让人觉得简直是彩蛋设计。可惜全打掉后并没有特殊奖励。
狩猎森林的BOSS其实有两个,分别是不死人刑场的刑吏马车和骷髅王。在漫长岁月里,猎杀不死人的官吏,也受诅咒变为了不死人,但它们依然没有放下责任。而玩家的责任就是把他们统统超度,从而获得更强大的黑暗灵魂。
场景元素:回廊;猎杀
关卡机制:跑酷;机制BOSS;PVP玩法
这张地图严格来说不算一张地图,因为它只放了个BOSS战。但既然这里留了个篝火给血教NPC,秉着“一个主题等于一张地图”的原则, 还是拿出来回顾下。
这张图只有上下两层,下层是刑吏马车BOSS战场地,上层是血教NPC。马车BOSS战哪怕在整个黑魂系列里也算有趣,虽然是机制BOSS,但流程不拖沓,而且表现非常自然合理。
地图下层是个圆环回廊,刑吏马车会在这里不断向前驾驶,反复碾压不死人,达到处刑的目标。回廊中间有一段凹陷,马车可以直接飞跃而过,而不死人就只能掉落下去。玩家进入雾门后,需要迎着刑吏马车的方向不断向前,靠路边的空缺躲过马车攻击。玩家最终会到达开关旁,一旦拉下即可关闭牢门,让马车撞到门上摔倒在地,最终变成正常的BOSS战。
一是停止马车的方法。其实玩家可以不前进拉机关,靠强大的立回攻击强行磨血。当马车血量降低到一定阶段,它下次飞跃就无法跨过凹陷,会卡在上面动弹不得。此时玩家只要轻轻一攻击,马车就会掉入深渊,直接死亡。
二是马车和车上不死人的剧情设定。玩家初次见到CG,肯定以为刑吏是马背上的不死人,马车就只是马车而已。而当你拉下开关,会看到马背上的不死人全部被撞死,但BOSS战依然要继续打。实际上这里的BOSS就是马车,不死人早就变成了行尸走肉。
在黑暗之环的诅咒下,人会遗忘自己为何而来,只是不断践行着使命,哪怕最后自己的所作所为,已经和当初背道而驰。这种悲剧还会在其他NPC上反复发生,如果说一代是神留下的史诗,那二代就是无数不死人普通而独一无二的故事。
场景元素:毒雾;山谷;地洞
关卡机制:毒;陷阱房;可破坏墙
穿过危机重重的狩猎森林,只为来到一个恶意更多的地方。这张地图叫流油谷,曾经是铁王国开采资源的地方。因为常年破坏性开采,这里已经为满地毒雾的不毛之地,只剩一堆异形和不死人。为表下马威,本地图的第一个篝火前就是一滩毒池,让玩家每次回来坐火都必须尝尝滋味。
这张地图分为上下两部分。上部分是山谷地形,有可打破的木墙、跳下就无法返回的陷阱房和满地可见的地洞。一旦掉入地洞,就会进到本地图的下部分。下部分是类似矿坑的结构,但内部已完全被毒雾覆盖,即便点了火把可见度也基本为0。
在毒气飘渺的“仙境”里前进,你无法辨别前进方向,还会突然邂逅超大只的敌人。幸运的是,毒气池的面积非常小,只要走过一圈拿完东西,之后就再也不用踏进这里。
玩家在流油谷里能遇到两名非常受欢迎的女性角色,其一是铁匠女儿NPC,在对话后她会转移回如蜜;其二是敌人沙之咒术师,堪称魂系列里最好看的小怪。
同时,这里还放置着损毁的太阳祭坛,玩家能在这里签订太阳契约。
这么一看,流油谷的宝贝其实不少,只是毒雾实在令人印象深刻,凭硬实力独占鳌头。
流油谷和堆土塔在某种意义上秉持了“所见即所得”的设计理念。当玩家初入流油谷,会马上看到远方的堆土塔,并迅速意识到“那是我下一个目的地”。即便堆土塔在远景里糊成一片,唯独有个可拾取光点看得非常清楚,而它就在堆土塔的外侧墙上。
按照远景的相对方位,玩家进入流油谷后右转前进,就能到达堆土塔。这座塔为开发流油谷而建,出于就地取材的设计思路,整座塔由石头和泥土等当地最常见的材料建筑而成,钢铁结构并不多见。
当玩家刚迈入堆土塔一步,就会有一只胖哥哥尝试攻击玩家。它的攻击大概率会落空,但一定会打破旁边的罐子。这时,毒罐的破坏会让怪物中毒,玩家只要和它周旋一阵子,怪物就会自然毒死。这个初见设计就像一口警钟敲响了玩家的心灵:“这毒让我吃了岂不是光速去世?”
整个堆土塔分为下中上三层,下层用于展示毒罐、毒池和毒怪等机制,以战斗推进为主。堆土塔最底部是掉落就死的毒池,向上推进时绝对不能失足。话虽如此,下层有一个房间要求从上层凌空跳下,如果跳歪了就会跳进毒池直接暴毙。
堆土塔中层和上层的概念非常模糊。中层是塔风车所在地,而上层是最终BOSS所在地。从中层开始,探索动线会环绕塔展开,玩家既要在塔内不断绕圈和跳跳乐,又要走到塔外沿着凸起通道前进。这种描述或许会让人觉得“哇,听起来很有意思”,但实际上玩起来相当迷路。
塔内几乎没有地标性设计,爬升时很难看懂自己在第几层;塔外路线和塔内路线没有联动,不能帮助玩家定位高度。爬塔玩法和跳跳乐玩法本可以相辅相成,前提是让玩家有办法明辨自己在塔里的方位。
最要命的是,堆土塔有个藏起来的重要机制:玩家需要用火把烧掉风车,才能把堆土塔里的毒池停掉。这件事在游戏内没有明确提示,不借助场外援助看攻略的话,玩家就只能顶着毒池打BOSS受苦。
击杀BOSS后,玩家向后走,将来到本作第一个太空电梯。这台电梯的运转时间如此之长,以至于对抗了现实存在的所有物理定律。当太空电梯终于停稳,玩家走出电梯舱,就会见到铁王国的遗址——熔铁城的正门。
场景元素:钢铁;熔岩;骑士;牛头人
关卡机制:熔岩地形;喷火机关;地形改变
在熔铁城第一个篝火背后,和玩家刚进入熔铁城正厅时,会分别看到两个光点,一个在熔岩地板上,另一个在喷火机关下面。这两个光点就像挂在毛驴头上的胡萝卜,激励玩家仔细探索:“你要是能找到应对熔岩和喷火的办法,不就能捡到我们了吗?”
熔岩和喷火是熔铁城最重要的两个机制,配合陷阱触发和地形改变,玩家将能够体验到更多类型的死法。例如:打开焚烧炉被扑面而来的火焰烧死;脚下的铁板被胖骑士打碎而摔落致死;踩到按钮后脚下平台收起而掉落岩浆;路过喷火机关吃满伤害唐突暴毙……
这些机关对敌人同样生效,但玩家很难在实战中用它们对付敌人,光是应对大量的亚伦骑士就很吃力。熔铁城有两个BOSS,而第一个BOSS熔铁恶魔前有十几只亚伦骑士,每次跑酷都是亡命之旅。
说到亚伦骑士,这是魂2玩家在主流程里遇到的第一种正经骑士。但亚伦骑士强度并不高,给的魂还多,很适合当新手刷魂圣地。同为骑士的银骑士和洛斯里克骑士,强度要比亚伦骑士高得多,玩太刀真是害了亚伦骑士。
至于本区域的最终BOSS铁之古王,虽然路上没有大量小怪,偏偏在BOSS房里放了个即死熔岩坑,同时BOSS所有攻击都带击退效果。真不禁让人感叹:设计师确实很爱自己的游戏,才能做出如此精准地恶心到玩家的机制。
场景元素:钟塔;对称
关卡机制:钟卫契约;PVP玩法
太阳钟塔是熔铁城的隐藏地图,就像月亮钟塔是遗忘囚笼的隐藏地图。这两座钟塔是完全的对称结构,它们曾经见证了一段隐秘爱情的开始和结束。个人对这段剧情的揣测如下:
曾经有雅肯和韦因两个古国,国家之间是敌对关系,但是雅肯公主和韦因王子却互相爱恋。不得见的二人修建了太阳钟塔和月亮钟塔,依靠钟声传递信息。而后雅肯因为初火实验失败而灭国,雅肯公主死去,而韦因王子虽然当上铁之古王,却再也没法见到恋人。
内心深陷“孤独”的铁王娶了很多王妃,(毒妃米妲就是受害者之一),研发巨像和牛头人来充实国力,最终因过度扩张导致国家覆灭,铁王也掉入岩浆,变成现在的恶魔模样。其实熔铁多少暗示了其力量来自混沌,所以雅肯公主和韦因王子都是因为远古混沌而死,顺便还害死了DLC3的白王。
剧情没有明说韦因王子就是铁之古王,但既然熔铁城是铁王建造的,而太阳钟塔是熔铁城的隐藏区域,这么联想应该是合理的。至于雅肯公主,剧情也没明说她在灭国后的遭遇,既然没登场就默认是死了。也有说法认为罪人就是雅肯公主,虽然也说得通,但这样的话剧情未免太狗血悲情。
除去剧情考据,大部分玩家对太阳钟塔的印象应该是刷契约。魂2白金需要升级钟卫契约,要么在这里联网等入侵,要么刷三十个不固定出现的狂战士。只有玩家开始刷了,才会明白地上的谏言“前有敌人,但是要碰运气”是什么意思。
拿到两个巨物灵魂后,玩家回到如蜜,发现还有两条路可以走。此时在堆土塔邂逅的卖梯子NPC莫里甘已经回到如蜜,和他对话后可以购买梯子,做出向下的路。话虽如此,玩家只要买了银猫戒指,且血量足够长,可以靠自己跳下去。
梯子买都买了,不下去探索岂不亏本?如此阴间的进入方式,想必玩家会对将要到达的区域有个心理预期。接下来是四巨物里最折磨的路线,腐败物篇。
场景元素:墓地
关卡机制:鼠群;法洛斯陷阱;物件阻挡
如果玩家没在跳大坑时摔死,此时应该落到最明显的平台上,进入了圣人墓地。虽然圣人墓地是大坑区域里的支线地图,多周目玩家会直接跳到坑底进入废渊。
圣人墓地整体结构类似于《黑暗之魂3》的伊露席尔地下监牢,但是面积要小得多。这个地图的机关基本靠法洛斯机关驱动,但是当玩家放入法洛斯之石后,大概率会“惊喜”发现这对探索毫无帮助。
法洛斯机关会控制附近的某样机关,但它不一定是增益的,甚至可能是副作用,例如将原本点燃的灯熄灭掉。玩家从此会意识到,法洛斯之石并不能无脑使用,而这件事会在日后的法洛斯门径进一步验证。
这张地图非常小,玩家只要稍微跑跑就能到BOSS战。这场BOSS战的体验在《黑暗之魂2》里也是数一数二的倒数,玩家要在满是石碑的狭小场地里不断杀老鼠,最终杀掉一只半途才出现的鼠王先锋,从而结束这场闹剧。
魂类战斗中一对多本身就是难题,BOSS战场地还特意放了一堆石碑,让大范围武器更容易触发弹刀,无法效率灭鼠。这场BOSS战并无难度,但吃屎感完全不逊色于其他更有难度的BOSS。
场景元素:黑暗;深渊;纵深;木板房
关卡机制:点火;跳跳乐;喷毒雕像
鼠王先锋BOSS战胜利后,玩家继续前进,可以来到一截断桥处,一跃而下后抵达坑的最深处。跳下去后被扑扑哥袭击已经很恶心人,而温度2新增的双红灵更是给玩家意外惊喜。
玩家在大坑里找到向下的爬梯后,一路顺着木板房向下,同时唤醒内心的PTSD:这开头的尿性,怎么这么像病村?
当玩家终于来到废渊入口,伴随着“废渊”两个大字出现的,是完全漆黑的场景,和一群热情迎宾的喷毒雕像。其实玩家只要顺着右手边向下跳,很快就能到达第一个篝火。但废渊的初见场面是如此骇人,以至于玩家被喷到中毒后,恨不得光速返回如蜜。
废渊和病村有一点非常像,它们初见似乎不可战胜,但熟悉路线后就会像回家一样亲切。玩家能在第一个篝火附近找到火盆,这暗示了废渊的主题玩法——星星点火。实际上,废渊内一共50个火盆,玩家可以沿路点亮标记路线。如果能点满50个火盆,还能遇到暗灵废渊居民的入侵,作为玩家全收集的“奖励”。
黑暗、掉落和喷毒雕像让废渊的探索难度极其之高,但设计师放了玩家一马,在废渊几乎没有设置强力敌人。这里的小怪主要是异形人和异形狗,他们凄惨的外形和病村居民非常相似,让人怀疑废渊也发生过和病村类似的惨剧。
在一处靠边土坡上,玩家会被从油坑里冒出来的黑手袭击。如果你被它吓一跳,那可就有福气了,因为接下来的地图里满地都是这个怪。
到达废渊最底层后,打破几个硫酸罐,就能找到逃离废渊的出口。可惜在出口等候着的,不是一段相对放松的路线,而是一张比废渊还要重量级的地图。
废渊里的喷毒雕像固然是恶心,那么把喷毒雕像复制贴贴一千个会发生什么?连Mod作者都不会产生的疯狂想法,在黑溪谷里被官方设计了出来。
黑溪谷的地面动线可以直通最终BOSS,设计师生怕玩家无聊,放了无数个喷毒雕像迎接来客。考虑到玩家可以一个个戳碎喷毒雕像谨慎前进,设计师又放了无数个油坑黑手,等玩家前进一步就将其捕获。黑暗的地方需要点火把,可翻滚时火把会点燃地面的油坑。当玩家终于来到BOSS门前平地,两位红灵又轮流出现,此时前方是更多的油坑,后方是燃烧的油坑,立回空间非常有限。
不过值得一提的是,油坑点燃后可以烧死藏在里面的黑手。在魂2的无数恶意设计里,这是少数能被反利用的机制。
黑溪谷左侧靠山壁,右侧是悬崖。悬崖侧有三条岔路,可以通过跳跳乐的方式进入。一条做幽暗契约支线,一条杀巨人拿灵魂,一条解除石化怪后开隐藏篝火。我并不清楚这里为什么会有巨人,如果这两位是当年攻打多兰古雷格时迷路了,那未免迷得太离谱。
如果说废渊是病村,那黑溪谷就是病村里面套病村。战胜这两个地图后,最终BOSS腐败物早已不值一提。腐败物的剧情定位在四巨物里是最不知所云的,它没有身份,但是温度2以上会掉远古死者(尼特)的王魂。有人认为是腐败物篇没有做完,例如废渊少了下层,而黑溪谷路线太短。
但我只是觉得,如果做完的黑溪谷就是把目前的狗屎体验复制贴贴三四遍,那还不如永远不要做完。
虽然将蜘蛛篇安排在最后一个,但它和前面三个巨物并无前后顺序要求。玩家只要有一个怀旧香木,就可以解除NPC封印,来到森林的三岔路口。这三条路里,一条通往王城,一条通往安迪尔之馆,最后一条通往虚影森林,也就是蜘蛛篇的第一张地图。
场景元素:白雾;森林
关卡机制:低可见;隐身人;尖叫树
整个虚影森林都埋藏在白雾里,玩家的可见范围极小,需要摸着边慢慢前进。设计师生怕玩家能看到东西,因此这个地图的怪都是隐身人,身体透明化,而且无法被锁定,玩突刺武器的人可有得享受。
虽然能见度极低,但只要玩家慢慢前进,探索难度并不高。引到隐身人就当场解决,省得发生足球队命案。而且虚影森林里有不少打了会尖叫的树,这些树会吸引隐身人过来攻击,玩家就可以趁机背刺隐身人,践行正义之举。
虚影森林里有个重要NPC温格之首,只剩了个头埋在废墟里。不得不承认,我是看了攻略才知道这里有个人(头)的,不然实在不知道这颗头居然能互动。
虚影森林没有BOSS战,沿路走就能进去茫然遗迹。严格来说,茫然遗迹是虚影森林的一部分,但它们有不同的风格,所以作为两张地图看待。
茫然遗迹很像《艾尔登法环》里的一个区域,因为它的动线相当发散。这张地图由若干个破烂石头房构成,玩家可探可不探,只想打BOSS的话右转上坡即可。如果玩家硬要探索,就能享受到本地图的最大特产:诅咒罐。
诅咒罐在前面也有出现过,设计师生怕这么恶心的怪物没被充分利用,于是在茫然遗迹摆了一大堆。诅咒罐会以自身为圆心产生诅咒圈,玩家在圈内时不断增长诅咒值。这一机制和石头房简直是绝配,因为玩家的攻击无法穿墙,但是诅咒罐可以。对于部分石头房,玩家可以在裂口先射箭打破房内的诅咒罐,但这不影响推图过程中的糟心。
这张地图的其中一个地洞相当重要,里面可以救到重要NPC鸟姐,还能推进幽暗契约支线。“美中不足”的是,玩家掉入这个地洞时,会马上落在一群咒蛙脸上,而离开地洞的路上,全是腐蚀装备的抱抱怪和酸液坑。如此凶险之地能塞两个NPC,就像设计师生怕玩家不愿意来,享受不到这段路线的乐趣。
场景元素:室内;石城;机关;法洛斯?
关卡机制:法洛斯机关
刚到这张地图时相当期待,但没走多久就变成相当失望。法洛斯机关是游戏初期就释出的机制,而且交互方式相当有趣。终于来到法洛斯的大本营,本以为会看到类似战国墨家的机关城,结果却只是个大型石城室内,里面摆了很多法洛斯机关而已。
说到法洛斯机关,这张地图将这一机制的负面作用发挥到了极致。玩家在前面流程里也遇到过,花了法洛斯之石开的机关毫无用处;而在这张地图里,至少七成以上的法洛斯机关都是如此,甚至还有负收益。
绝大部分法洛斯机关在开启前看不出对应什么东西,而开启后的结果也无法预知。如果不是法洛斯之石足够多,或者提前看了攻略,我很难想象有人能准确开到那几个必需机关。
这张地图的BOSS战也是重量级。几只石化小老鼠配一只大鼠(或者是狗?),老鼠的仇恨是联动的,一旦仇恨被触发,大小老鼠都会来攻击玩家。玩家哪怕没有直接石化而死,也会面临大鼠+小鼠的连打组合,唯有祈祷敌人AI放自己一命。
灭鼠成功后,玩家就能进入蜘蛛篇的最后一张地图,从而明白本篇的名字为何叫蜘蛛。
场景元素:城镇;辉石;沙坑;蜘蛛
关卡机制:落石;蜘蛛;单向路;跳跳乐
人们常说,当你见到一只蟑螂时,就意味着已经有了无数只蟑螂。这句话用来描述魂2非常贴切,当你打到一只小怪时,就意味着你已经惹到了无数只小怪。而在辉石镇,动辄十只同时出现的蜘蛛,会让你享受到广东人的快乐。
提到辉石镇,玩过《艾尔登法环》的玩家会期待这样一个小镇:建筑由辉石原料建成,居民是利用辉石施法的魔法师;小镇因为辉石矿产熠熠生辉,酷似一座水晶之城。
以上要素在辉石镇里都不存在。准确来说,魔法师是有的,但如果魔法师配合十几只蜘蛛一起出现,恐怕你的关注重心就不在魔法师身上了。
去辉石镇的路上,会先路过王国士兵驻扎地。路上会有落石陷阱试图砸死玩家,但说实话经历的恶意实在太多,这点陷阱可以通过提前射箭来解除,根本不算什么。
穿过教堂后,玩家就能来到辉石镇的入口。此处入口是个巨大的跳跳乐,可以跳到两条不相连的单向路,一条通往鸟姐住处,另一条通往蜘蛛篇BOSS。但无论哪条动线,路上都有大量的蜘蛛,从地下、地面和天上随时袭击玩家,生怕玩家得不上蜘蛛恐惧症。为了防止玩家杀蜘蛛太轻松,温度2开始会新增红灵蜘蛛,混在普通蜘蛛里靠数值秒杀玩家。
穿过一小片辉石开采区,进入谷村快乐蜘蛛房,玩家最终会来到一片跳跳乐区域。
此处的平台都由蛛网构成,暗示出最终BOSS身份。是的,我们辉石镇小怪是蜘蛛,精英怪是红灵蜘蛛,而最终BOSS是只巨大的双头蜘蛛。
蜘蛛BOSS全名为公爵的夫雷迪亚,它是盖多勒公爵养的小宠物。蜘蛛在吃了古龙尸体(疑似白龙希斯)后超级变异,最终导致公爵发疯,辉石镇也变成了蜘蛛游乐园。
BOSS的战斗设计别有新意,它有前后两个头可以打,其他地方都会弹刀。如果此战拉了NPC,玩家可以和NPC分两头进攻,效率非常高。
BOSS战结束后,玩家可以从古龙尸体下方取得王魂,这一设计进一步暗示了蜘蛛和古龙的关系。白龙希斯代表着禁忌实验和人体改造,除去辉石镇的悲剧,茫然遗迹的半蝎男女也出自希斯之手。如果说一代的白龙希斯还算可怜人必有可恨之处,那二三代的白龙希斯就是单纯的贻害无穷。
取得四巨物魂后,玩家可以打开“需要强大灵魂”的冬之庙门,进入《黑暗之魂2》下半段流程。冬之庙门所谓“强大灵魂”的条件,可以是打完四个巨物,也可以是本周目取得魂量≥周目数×100W。个人非常好奇,后面这个条件是怎么发现的。
冬之庙门后是王城,也是主角初来乍到就想去但去不了的地方。魂2主角并不天生背负传火使命,Ta只想寻求解除不死诅咒的方法。而当今最强大的汎克拉德王,或许就知道答案。
多兰古雷格王城的初见,和亚诺尔隆德完全是两种气质。同样是高大雄伟的王城,亚诺尔隆德在太阳的圣光里熠熠生辉,而多兰古雷格却笼罩在雷雨里,散发着生人勿近的气息。
从布怪上来说,确实算是生人勿近。玩家在路上就会遭受两只石化巨象兵的埋伏,到了大门前还会发现门死死关闭,找不到任何开关。因为真正的“开关”是左右两具巨偶,在周围有敌人死亡时,它们会吸收灵魂从而打开大门。设计师怕玩家错过机会,又怕玩家过得太轻松,所以门前会无限刷新士兵足球队,让玩家用来解密。
进入王城内部后,室内布设整洁但冰冷。整个王城没一个活人,死去的宰相念叨着王和王妃的事,石化的士兵还在忠诚守护王城。你爬高来到王室处,王妃离着大老远和你隔空喊话,让你去把汎克拉德王杀掉:“因为不需要两个王者。”
原来,汎克拉德王没有成功到达王座,他变成了活尸,藏身于不死灵庙。玩家在击杀四巨物后,王妃认可了玩家灵魂的强大,并希望玩家取代汎克拉德王去传火。二代主角不愧是系列最气人哑巴,不告诉鲁卡提耶使用人像的方法,也不告诉铁匠女儿屋里的人就是她爸爸,现在被坏女人煽惑也不还嘴,稀里糊涂去传火了。
虽然王妃认可了玩家,但王城可还没有。和王妃对话后,玩家依然需要穿过王城的重重阻碍,才能到达下一张地图。
除去常规敌人,王城最有特色的怪分别是吸魂巨偶和石化怪。巨偶是汎克拉德王远征巨人的战利品,也是他献给杜娜湘卓的爱情证明。前者在吸魂后才会运作,启动某个机关;而后者会在玩家靠近后解除石化进行攻击。
敌人设计确实可圈可点,但是王城的动线结构却不出彩。王城地图有相当长的一段室外爬升路线,或许是为了突出雷雨场面,但这段路线几乎破坏了王城的结构合理性。隐藏篝火的位置更是无理取闹,难以想象王城建造者为何要在这个地方预留空间。
镜子骑士BOSS房前后的两台太空电梯更是“点睛之笔”,太空电梯二号送玩家上来打BOSS,太空电梯三号送玩家下到阿玛纳祭坛。那为何要做一条纵深差距这么大的路线,而不是降低BOSS房高度,从而设计出更合理的连接方式?
从太空电梯三号出来后,爬出洞穴口,玩家就能来到本体最重量级的地图:阿玛纳祭坛。
玩家刚进入地图,就会听到远处传来的歌唱声。动听的歌声让人放下心防,完全意识不到接下来要面对的苦难。
阿玛纳祭坛是最经典的三段式关卡,第一段展示基本的关卡构成,第二段提高难度并加入探索支线,而第三段则是强度校验的最终考试。最终BOSS歌唱恶魔几乎没有难度,算是这张地图的唯一仁慈。
在第一段关卡里,玩家会意识到整个祭坛都埋在水面下,前进时要辨认脚底道路。正路有白袍枪兵,水里有隐藏水鬼,玩家会认为这就是阿玛纳祭坛的全部,来到第二段才知道关键人士要压轴出场。
第二段关卡乃是本地图的重中之重。从这里开始,场景主色调会变为蓝色,因为水面满布着蓝色的荧光花。这些花和爱国者导弹有两个重要的相似点:它们都是蓝色的,而且它们都无处不在。这一段有无数个导弹怪,她们会发射蓝色的跟踪光束,其制导性能之强,只靠走位几乎不可能规避。导弹怪的仇恨距离还非常远,不卡极限距离射箭的话,很容易引发仇恨联动。一旦惹到两个以上导弹怪,冲脸路上不死也残。
除去怪物强度大大提高,第二段地形也复杂得多。如果不调低水面特效设置,玩家需要借助照明才能确认道路。这段地图会提供免火把的交互点,但这完全是个陷阱。先不说火把在翻滚躲避时会灭掉,藏在水里的水鬼也会更主动地进攻玩家。而使用光明照耀魔法的话,就不用担心上述问题。
玩家活着通过第二段关卡的话,就能点燃洞穴内篝火,这里是第三段关卡的起点。先不谈洞里密密麻麻的喷酸蘑菇头,第三段关卡的布怪完全是冲着整死玩家的方向去。站在洞穴出口,玩家视线遮挡处有两个导弹怪,最远处摆了一只大范围回血的祈祷怪,而祈祷怪前面是三大只白袍枪兵。哪怕玩家提前意识到要往左逃,路上还会被红灵咒术师入侵,追着屁股一顿猛烧。
收拾掉最后的阻碍,玩家终于来到BOSS房前。此处塔内有一只可被锁定(何意?)的歌女,但千万不能将她杀死,否则无法进入隐藏地图死者之塔。歌唱恶魔没有任何难度,杀死后可获得被封者钥匙,并解锁前往不死灵庙的道路。
场景元素:黑暗;墓地;墓碑;地牢
关卡机制:物件阻挡;敲钟刷怪;大盾封路;黑暗地牢
刚穿过美丽但过度狂野的阿玛纳祭坛,灵庙二字让人误以为又是一个蓝色静谧之地。实际上这张地图根本是3D版黑暗地牢,所有房间都伸手不见五指,唯一的NPC还叫你不要点火把,否则会敌对攻击你。
除去压抑的环境氛围,这张地图的战斗设计还怪有趣的。不死灵庙不像一代的地下墓地,不是靠堆怪,而是靠关卡和怪物联动来提高战斗难度。
这张地图有两个重要机关影响到战斗。一是物件阻挡,具体表现为场景内随时可见的墓碑。这些墓碑会阻挡攻击和立回,玩家需要不断清理才能前进。二是敲钟刷怪,每个房间内都有钟和棺材像,钟不可被破坏,但棺材像可以。如果攻击触发了钟响,棺材像会开始刷幽灵怪。一和二还产生了有趣的联动,清理墓碑时要小心不要敲钟,否则会突然陷入战斗。
不死灵庙的固定敌人都很弱,它们最主要的进攻方式是去敲钟,从而引出幽灵怪。虽然清理完棺材像后,敲钟不会再产生威胁,但走着走着传来一声钟响,难免让人忍不住把小怪杀掉。
除去敲钟玩法,不死灵庙还有个特殊且有趣的精英怪,即大盾骑士。这些大盾骑士手持两面大盾,从不主动进攻,但会堵死身后的路。玩家大部分攻击都会弹刀,只能一点点削弱血量。扣血到一定程度后,大盾骑士会进入攻击AI,让人意识到最好的防御手段也是最好的进攻方式。
这么有意思的怪本可以在更多地方出现,但只在不死灵庙用了两次就扔了,实在让人可惜。
探索完不死灵庙,玩家会开启前往BOSS房的捷径。虽说是捷径,但从这里往BOSS房的道路有够凶险。路上会有无限刷新的幽灵怪,门前有一只龙骑兵和两只扎因骑士。BOSS王盾韦施塔德也不是好糊弄的主,算是本体里少数有难度的BOSS。战胜王盾后,玩家终于见到自己追寻的真王面容——
活尸化的汎克拉德王无法对话,玩家攻击他也不为所动。玩家能在旁边的国王盔甲上捡到国王戒指,开启《黑暗之魂2》最后几张地图。整部游戏的谜面到这里才揭晓:为什么要传火?为什么又不传火?
选择不传火的汎克拉德王止步于此,选择要传火的玩家还没找到自己的答案。
从歧路森林出发,开启国王大门就能到安迪尔之馆。在进馆之前,玩家会在篝火旁见到鲁卡提耶最后一面。无论你是否完成她的支线,她在魂2的旅程已经到此为止。鲁卡提耶在无数次死亡后慢慢丧失自我,只希望你能记住她的名字。
玩家对话完毕后再次坐火,鲁卡提耶就会在本周目永远消失。而推开馆门后,入侵玩家的却是来自米勒的另一位骑士:鲁卡提耶一直在找的哥哥。求道之人死在半路求而不得,距离所求之物只有一尺之隔。
安迪尔之馆的前半段看似是个正常的博物馆,馆正中央是一头白骨化的龙,沿着楼梯可以边往上走边“欣赏”馆内藏品。二楼的画作在靠近后会从画中钻出敌人,表现和镜子骑士非常相似,暗示了镜子骑士的能力来源。
顶楼有一只全系列最大咒蛙,从它身后能进入安迪尔之馆后半段。
后半段的场编很像《血源诅咒》里的场景,遍布着囚禁、分尸和拼装等人体实验要素。主动线走廊的上空挂着若干铁笼,里面是各类活体怪物。这对安迪尔来说是研究场所,对其他生命来说是恶魔之地。龙学徒在安迪尔离开后仍进行着实验,身旁的酸液池用来销毁无用的尸体。
如果玩家点燃了四处火盆并击杀红灵丧失者,可以回到馆的前半段,从死而复生并马上再次死掉的化石龙处获得隐藏钥匙。这把钥匙能打开走廊右侧的隐藏房间,一窥安迪尔之馆的全部秘密。
隐藏房间里,是更多人体实验的设备,以及留在此地的龙学徒们。这个房间内所有宝箱都是宝箱怪,因为它们也是实验用的“材料”。拉下房间尽头的开关后,所有囚笼都会被打开,让外面的走廊变成野生动物园。
并不是所有“野生动物”都在笼子里。玩家在前往BOSS房的路上,会遇到河马二连杀。两只河马蹲在两扇必经之门后面,等玩家靠近就破墙攻击。第一扇门好歹可以靠镂空看到河马,第二扇门就纯粹是设计师的恶意。
河马二连杀的背后是BOSS房,玩家要在里面亲手“体验”安迪尔的科研产品——看守龙。击杀BOSS后,搭乘本作的太空电梯四号,就能来到群龙翱翔的卫龙巢穴。
场景元素:红龙;龙巢穴;高空;吊桥
关卡机制:老婆赠礼;屠龙;滑道
卫龙巢穴整张地图都可以被Skip掉。玩家从第一个篝火出发,只要搭乘上滑道,就能直接到达龙祭坛的入口。
但满天的腾飞红龙、高低差夸张的垂直洞穴、站在悬崖边久候多时的绿袍妹,无不勾起玩家踏平这张地图的探索欲望:
成功到达卫龙巢穴的玩家,距离真相仅有一步之遥。绿袍妹会将拿在手里的宝物赠与你——无限返回的羽毛。
如果说一开始,夏娜洛特仅仅是对玩家尽到引导的义务,那现在的她是寄付全部希望予你,希望你能成功跨越因果。
不得不说,老婆给的礼物确实很实用。因为这张图有几个探索点压根没和正路联通,一旦走上单行路,就不得不用返回骨片重回篝火。为龙巢穴是由几座吊桥连接的巨大巢穴,同时设置了几条滑道作为快捷路径。每个巢穴里都有安睡的红龙,要是玩家觉得看守龙BOSS战不过瘾,那现在能屠的龙可有十几条。
除去红龙,地图里还布设了一万只会腐蚀武器的酸液抱抱怪,除了恶心人之外,并没发现它有任何剧情用意。这张地图还有数量不少的宝石结晶虫,配合红龙一起赠送龙鳞强化石,是DLC1之外刷龙石效率最高的地方。
卫龙巢穴走一遭,回家修好损坏的装备,穿过在大风中剧烈摇晃的长吊桥,龙祭坛的正门向玩家敞开。
场景元素:龙人;石祭坛;决斗见证场
关卡机制:决斗;隐藏BOSS
龙祭坛的供奉对象是古龙,这里的龙人崇尚力量为上,只有战胜强敌才能觐见古龙。玩家需要在龙人见证下和若干只大骑士进行决斗,如果逃跑、召唤帮手甚至攻击龙人,这里的所有龙人都会从中立转为敌对。
如果你决心与世界为敌,那么前有魂二规模最大的龙人足球队,敬请见证。
玩家成功通过龙人试炼后,就能来到龙祭坛最高处,倾听古龙的谜语。这是三部曲里唯一一只和玩家用言语交流的“古龙”,其背后暗示不言而喻。古龙会交付给玩家灰雾核心,这是由古龙统御的灰雾时代的遗产,凭借它可以进入他人回忆。
为了印证心中的想法,玩家对古龙举起武器,经过一番拉锯后将其猎杀。而从古龙尸体上获得的,不是古龙王魂,正是安迪尔的实验原料——巨人们的灵魂。
《黑暗之魂2》的本体故事,从这里将进入尾声。渴望一切的汎克拉德王,试图打破轮回的安迪尔,和将火焰拉入深渊的王妃杜娜湘卓,三种立场拉扯着站在正中央的玩家。在身负强大灵魂后,早已不是能不能治好诅咒的问题,玩家不得不对所有人给出一个答案,这将决定多兰古雷格的命运。
场景元素:历史;战争;场景复用
关卡机制:巨人王提款机
拿到灰雾核心后,可以进三个巨人的回忆里获取巨人魂及巨人共鸣。
作为探索旁支,也可以进入汎克拉德王和辉石镇古龙的回忆,寻找更多剧情线索。
“回到过去”一直是个非常有意思的桥段。玩家能看到一个场景在不同时代下的切片,重新探索这片熟悉又陌生的地方。可惜《黑暗之魂2》对灰雾核心的利用非常少,能进入的回忆极其有限,而且流程毫无打磨痕迹,颇有临近尾声冲刺通关的意思。
如果非要说有什么特色机制,那只能是闻名到出圈的巨人王提款机。巨人王BOSS的回忆离篝火极近,回忆流程也短,路上还能捡个篝火探究者,达到收支平衡。反复添火刷巨人王,是独属于魂2玩家的集体记忆。
场景元素:盗版初始火炉
关卡机制:BOSS三连战;兄弟之魂
拿到巨人共鸣后,玩家就能前往渴望王座,启动火炉决定世界的命运了。夏娜洛特会提前在路上等待,提醒玩家接下来会面对的敌人。
渴望王座也是安迪尔的科研产品,它明显仿制了初始火炉,可以由拥有强大灵魂的“王”来决定是传火还是灭火。汎克拉德王曾经拥有这样的灵魂,但他输给了杜娜湘卓,心灰之下将自我封闭于不死灵庙;如今的玩家无牵无挂,还有夏娜洛特的全力支持,自然是不会输给暗之堕子。
前往渴望王座的路如此漫长。在路的尽头,即便要面对一个没有谜底的谜面,玩家也得做出最终抉择。
达成真结局且没提前来过渴望王座的玩家,在这里得连续打三场BOSS战。但同时,如果玩家完成了全部支线任务,在王座前能召唤多达三位白灵,打一场魂系列最热闹的终极决战。
如果鲁卡提耶能在这里的话,她也会为玩家的成长感到欣慰吧。
连战第一场是王座监视者与守护者双BOSS,第二场是暗之堕子杜娜湘卓,第三场是原罪学者安迪尔。王座双BOSS在肩负守护王座的使命下早已变成活尸,杜娜湘卓一心抢夺主角的强大灵魂,而安迪尔……并不知道为何要和他打一场。可能失去肉身确实是件很无聊的事,好不容易遇到一位跨越因果者,就出来打一场当消遣。
魂2原版结局是传火,准确来说是坐进初始火炉,等待火炉对自己的灵魂下宣判。是传火还是不传火,取决于传火者的内心是否被黑暗吞噬。如果达成真结局条件,玩家可以直接离开渴望王座,不传火也不灭火,而是去寻找消除原罪、跳出轮回的道路。
游戏进展到这里,辩论哪个选择更有价值早已失去意义。即便认清了传火的不公,玩家仍然可以选择传火,只为短暂维护虚伪的世界,告慰一路上的战友。而如果选择离开王座,这也是玩家在战胜诸多强敌后应有的自由,玩家已经克服了属于自己的“诅咒”。
传火还是不传火、人为何要传火——2代主角“燃烧绝望者”留下的问题,后人也会给出自己的答案。
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