聊到恐怖游戏,毛骨悚然的怪物总是令人过目不忘,笔者向来无法自夸胆识,于是它们常化作梦魇带我一次次重历游戏“名场面”。恐怖游戏中的怪物大多肩负氛围营造、剧情推动、Jump Scare等等不可或缺的作用,独具匠心的设计更是让它们充斥着别样美感。
从设计角度看,基于已知物种“进化演变”是怪物设计中的常见手法,从未谋面的外星生物、踏出地狱的复仇亡魂、生化变异的各类宿主……这些仅凭空想创作难度颇高,并且不容易产生代入感。于是制作组常常会着眼现实,从三个方面展开幻想,进而设计出自己想要的怪物:
将人类或其他生物的已知本体异化,进而增加某种新特征,常见的设计思路有内脏器官外露化、躯体枝干异样化、行为动作反常规等等;
将人类或其他生物的已知本体与另一种或者几种生物的特征融合,进而形成新类型物种和亚种人类,常见的设计案例如:蜥蜴人、苍蝇人、人头蛇等等;
在人类或其他生物的已知本体上添加非生物要素,最常见的就是机械改造,像电锯手、弹簧腿都可归为此类。
尽管上述常见设定让制作组有迹可循节省了开发时间,但近年恐怖作品泛滥受众早已产生“抗体”,将怪物设计公式化并不是最理想的方案。创新和发展是带给人们更深刻印象和更强烈真实感的必经之路,下面就让我们走进具体作品,回忆怪物形象并尝试分析它们的美感何在。
“生化危机之父”三上真司的大名想必各位并不陌生,说他一手将小众的恐怖游戏托入主流视野也不算夸张。2017年的《恶灵附身2》是其目前最新作品,虽然三上真司在媒体采访时说:“没有去管太多2代的制作”,游戏也由贝塞斯达发行,但本作中依然可以看到这位教父级制作人的巧思。
游戏中失去女儿的赛巴斯汀·卡司特拉诺警探已孑然一身,一无所有。为了拯救女儿莉莉,答应莫比乌斯公司进入他们新构建的STEM系统。但随着故事发展,我们发现STEM系统的目的类似“人类补完计划”、“无限月读”,旨在让人类成为意识融合体。进而身陷四面楚歌的困境下,那一丝救赎的希望应该如何把握?或许深入梦魇是唯一的出路。
哀叹是这趟“地狱之旅”中不算罕见的精英怪,预告片里的初次亮相就已经给笔者留下深刻印象。
扭曲的类人型身躯带来令人不适的视觉效果,恐怖谷效应在此应验,人形怪物的仿真度直接影响情绪反馈。一般情况下,怪物与人体相似度越高玩家们越能“分泌”更多好感,但在相似度临近100%前,这种好感度会突然降低,越像人类反而越恐惧,好感度降至谷底,这被称之为恐怖谷。
尽管仍然保持人形,但哀叹黑色的头发被多条手臂夹在全身,眼部与嘴都演化成空洞,头部和多条手臂则一直在颤抖,这种形象显然距离100%还有很大差距。简单的人体异化无法概括其恐怖之处,周围包裹着雾气增强了神秘感。个人认为神秘与怪异的类人生物模糊了真实与虚拟的界线,充斥着怪异的美感,或许强行借用克苏鲁神话中“不可名状”一词来形容这种美比较贴切。实机体验中第三章“频率共振”的初见,这个不能暗杀、头部判定小、血量厚实的家伙着实让笔者吃了不少苦头,也因此留下了深刻印象。
虽然本文想要讨论具体怪物,但《层层恐惧》令人难忘的还是一幅幅诡异的油画以及恐怖氛围营造,而联系这一切的角色就是玩家扮演的画家。“克苏鲁之父”洛夫克拉夫特说:“人类最古老而强烈的情感便是恐惧;最古老而强烈的恐惧,则源自未知……”而想要达到这种心理恐惧的效果则需要游戏流程中包含大量留白,并提供足够线索引导玩家前进,看似矛盾但本作在两者平衡中做的不错。
《层层恐惧》是一款第一人称解密类恐怖游戏,美术风格来自维多利亚时期的绘画和建筑,仿佛最熟悉的陌生人一般,流程中不仅模糊了画家的分辨能力,我们仿佛也被代入其中,一重重谜题的让人冷汗直流。钢琴声、少女轻吟、欧式建筑中一幅幅诡异的画作,配合不断变换扭曲的环境以及随时出现的Jump Scare,引人发问这清淡悠扬的BGM来自何处?主人公画家和妻子经历了何种悲剧?那鬼魅一般的东西究竟是什么?
在不剧透的前提下聊角色比较困难,但游戏过程中时刻能感受到恐怖来自主人公内心。这位残疾的艺术家将自己的经历和心声变成了一幅幅画作,起初或许我们会联想到高更式的避世者,理想与现实的冲突让他内心挣扎。但随着故事进程的发展,一条条线索将源头指向我们自己,这种压抑感让角色更加鲜活和立体,也让玩家们不由得紧了紧外套,强忍着恐惧感也希望深入其内心世界一窥究竟。游戏体验是美的,剧情故事无疑也是,这种美是属于所有疯狂艺术家的扭曲之美,它不正确,却很动人。
游戏中最后的留言,让笔者想到了一句歌词:“我依然爱你,就是唯一的退路。”正如上文提到的洛夫克拉夫特先生所言,当未知揭开恐惧不再,我们或许只能留下一声叹息来为这段曲折拧巴的凄美故事收尾吧。
蛇女并不罕见,但本作独特的故事和美型的怪物形象令笔者印象深刻。《小镇惊魂2》是一款第三人称恐怖冒险游戏,巨蛇的封印被打破,主人公琳达在旅程中寻找答案、救赎,并阻止人类最大的威胁,从恐惧中幸存下来。人首蛇身的设定有些俗套,但怪物行为逻辑适应了故事走向,并且配合她剧情中的能力编织了其他敌人,整体氛围上自圆其说营造出不错的恐怖感。
《寂静岭2》——三角头(Pyramid Head)
听听这段描述,强壮魁梧的成年男性头部包裹着一个巨大的三角形头盔,停!停!笔者已经开始怕了……
心里恐惧游戏代表作《寂静岭》系列的经典怪物“三哥”——三角头,从头至尾都扮演着极其重要的角色。虽是男性,但笔者依然能从中感受到浓浓的荷尔蒙吸引力,三角头也是我心目中最具阳刚之美的怪物形象。
据说其典型的特征“三角铁头”来源于《寂静岭》历史线中美国南北战争时期一座监狱中的刽子手形象,“三哥”手里提着的长刀似乎也在印证这一点。不仅视觉上特点鲜明,他更是推动剧情发展和提升作品立意的关键。三角头诞生于主人公詹姆斯潜意识,是他内心暴力与残酷的具象化体现。
三角头的造型设计在几何学中是最稳定的结构,但是在心理学与美学中,却是“不稳定”、“暴力”、“烦躁”的象征。故意遮盖面部,有不少网友解读这暗示他否定“人”的存在,契合它暴力执行者身份。主人公詹姆斯对暴力的畏惧与折服,以及故事中的不屈与反抗,在三角头身上形成了矛盾又统一的平衡点和剧情推进力。
笔者不知道自己心中有没有这样一个“三角头”,更不确定如果恶意浮现能否迸发出战胜它的勇气。但《寂静岭》系列无疑让无数恐怖游戏爱好者怀念和神往,所以不管是捕风捉影还是臆想猜测,科乐美每次放出相关消息我们都会脑补新作、期待经典重制。此前科乐美与著名恐怖游戏开发商Bloober Team(曾开发《层层恐惧》、《灵媒》)达成合作,我相信有朝一日我们能够再次回到寂静岭,当然也希望这一天不要太晚……
本文的最后还是想聊回三上真司,以及他的《生化危机》系列。“生化2”的经典程度不需过多介绍,重制版火爆的销量和良好的口碑足以说明一切,暴君形象更是深入人心。
本作中登场的T-103型“暴君”在此前版本上进行优化,安布雷拉“保护伞”公司将其视为重要的作战兵器。常态下的T-103身着军大衣,外形上依旧继承了“暴君”高大的特点,样貌则更像是普通人类,相比之前的两个试做型,T-103拥有相对更高的智商,具备服从一定程度命令的能力。
游戏中暴君的出现是重要的恐怖感来源,在压迫力十足的追逐战背后是三上真司优秀的地图设计和箱庭式游戏体验。硕大的体型配合清晰可闻的脚步声,玩家心理被吃得十分透彻。在一众直面敌人成为主流玩法的游戏之前,《生化2》无疑贯彻了“逃避可耻但有用”的理念。硬刚暴君的体验是什么?或许任谁都说不出舒畅二字。在逃跑过程中警局这张地图的细节设计一览无余,被追逐的恐怖迫使我们与环境进行交互,无形之中加快了游戏节奏,这个过程是我们恐惧和操作快感的来源。
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