撰稿:东暮
修改润色:科幻人zz 牧星旷野 aate
2019年TGA年度最佳游戏《只狼:影逝二度》,令FS社的魂系游戏概念进一步大规模出圈。伴随着脑内挥之不去的那个微笑,海外玩家也都深刻地认识了“死”字该怎么写。同时,也因《只狼》的出圈,让更多人接触到了魂系这个特别的游戏系列 。
鉴于目前各平台对魂系游戏设计的分析与讨论已较为充分。因此本文将抛开玩法设计,单以魂系列作品的叙事特点与游戏主题为基础,从内核、表达方式、美学基础这三方面,多以自己的主观感受出发浅谈这个特别的游戏系列。希望大家读完本篇文章,对宫崎英高这位制作人及其团队收获新的理解。
与文学、影视相同,一部塑造优秀的游戏必定会向玩家传递某种思想,也就是游戏的主题。例如《黑暗之魂》三部曲与《血源诅咒》,表面取材于西幻与克苏鲁神话,但如果我们究其内核,其所表露的则是一个国家的时代烙印。
日本近代快速发展所带来的经济繁荣,使得许多年轻一代纸醉金迷,选择沉溺于消费享乐。在日本泡沫经济幻灭后,因经济的萧条与自然灾害等天灾人祸,日本社会逐渐弥漫衰颓的不安气氛,集体陷入了对未来的怀疑。
这种思潮渗入到了日本社会生活的方方面面,自然也包括文学与艺术作品。我们所知的很多日本作品,如名越稔洋的《如龙》系列,和庵野秀明的《EVA》,都不乏对该时代日本社会现实的影射。
而1974年生人的宫崎英高,他的青少年正与这段时期相重合,目睹了时代的潮起潮落。因此在系列游戏中,作为亲历者,他也以他的方式,试图将那个时代下的日本社会状态,具象且生动地展现出来,以此为作品注入灵魂。
魂系列作品的时代表现,使其具有浓郁的文化色彩与深刻的影响,让我们在体验游戏之余,以一种独到的方式切身去感受与理解那个时代。
在作品对主题的表达方式上,除了大家耳熟能详的碎片化叙事,FS社也同样善于融入对文学、符号学等其他领域的内容。大到游戏的思想主题,小到角色的立意,都能综合历史与宗教,运用意象来表达深层的含义。
例如《血源诅咒》中的许多概念常以医学的象征进行表述,同时充斥着对“洞察”的探求与反思,所以血液(象征中世纪医学)和眼球,即为《血源》的常用元素。
尽管FS社的历代作品都有不死的元素,但在游戏《只狼》,则更进一步对生死进行探讨。花期短暂的樱花与不死的概念相伴,是对长生进行的反讽,也象征着时代浪潮不可阻挡的步伐。
而象征《黑暗之魂》三部曲的,则是创世的火。它带来美好(光和热),但即使可以试着挣扎,也一定会走向熄灭。
FS社清楚理解他们使用的典故,借其长久以来的文化沉淀,使表达的信息更丰富鲜活,而非单纯进行外观形象的挪用。
除去上述这些,FS社的另一个特点就是爱对传统进行颠覆。这方面最广为人知的,自然是魂类游戏复古的难度设计和已然成为系列标志的碎片化叙事。
区别于开放性游戏追求的“玩家自己创造故事”和叙事类游戏的“玩家来参与故事”,FS的游戏虽不是完全的线性,但总体依旧倾向于推动玩家自己去发现情节,让玩家“重现”设计。
为此,魂系列弱化了常规游戏中过场动画和台词的作用,将带有信息的文本分散并模糊处理,让玩家对这个世界产生困惑但仍保持着求知欲。与此同时,强化环境叙事功能。除了最直白的将信息埋藏在场景布置中,也能通过让玩家思考场景设计,联系现实进行理解。
这种碎片化的叙事,和与之相生的魂学研究,让玩家在推进游戏之余也能以分析游戏的场景与文本为乐趣。从细微处发掘游戏信息,根据推理,以自己的理解解读、构建出世界观。在这之外,甚至于游戏的机制本身,碎片化叙事也能成为理解世界观的重要辅助,甚至有些机制的叙事作用高于实际功能。虽然宫崎英高本人确实说过,游戏的世界观是在玩法确立后设计的。但游戏中许多玩法下的设计,甚至是机制本身,都有着某个明确的剧情目的,少有强行解释的情况出现。我个人就很喜欢《黑暗之魂1》中,把世界线混乱的设定作用在NPC支线上的设计。
另外,在魂系列引导我们追寻线索、试图重筑起世界时,纵使游戏的代入感比不上其他情节完整、沉浸感强的叙事类游戏,但游戏的地图作为整体较为发散的箱庭式设计,把即便零碎的关卡也都排布精巧,渲染地图的世界感。这些优秀的游戏氛围营造,还有无数铺开却能严密关联的内容,让我们即使对游戏的主题与背景尚一无所知也仍能感受其存在。玩家们会神奇地陷入所扮人物的行为与状态,融入了自己的角色。
游戏为塑造强烈的整体基调,使游戏的文本、配乐与美术高度贴合并直接联系剧情。我们单单是从美术设计上的严谨上就能看出,FS所做的当然不只是“布置舞台”,他们自然地构筑了一系列自洽又庞大的故事为一切的基础,引经据典时严谨考究,而非只是所谓的“我们在过度解读”。
参考FS社自己的透露:宫崎英高几乎每天都会像个美术总监一样与团队交谈,对美术设计的表达效果极度重视。
前面说过,魂系列所反映的是一个低迷、焦虑的社会图景。像是《黑暗之魂》系列中世界的必然衰退,和深受克苏鲁神话影响的《血源诅咒》中对世间万物皆无意义和对未知的恐惧的表达。因而在此基调下,玩家始终被笼罩于巨大的迷雾与阴影中。
对于玩家来说,依靠游戏的难度所带来的压力与挫败感能最直观体会无力与沉重基调的。而除此之外,便是从叙事结构上入手。
从总体上看,虽然魂系列的故事还是常见的怀揣使命之人的冒险,但这之中FS社常常倒置标准的情节设置与叙事结构,对传统英雄叙事进行解构与反讽。以此超越常规,来实现自己所期望的表达效果。
例如在传统作品中,玩家扮演的是能够主导自己故事的英雄。而魂系列作品则推翻这一切,使玩家的使命成为无法终结的轮回,又或是一场骗局,刻意让玩家在冒险中不断意识到自己的渺小与无力,即使直至路途终点也无法推翻。
游戏中这点的具体表现,可以在《黑暗之魂》中找到例子——我们即使集齐王魂或柴薪于一身,也无法改变初火渐熄。同样,《血源诅咒》中,我们就算击败了月神,也无法终止恶梦延续;《只狼》中,我们为大义断绝了不死,也无法阻止自己栖身的苇名于历史的长河中消亡。游戏中角色的故事也多以无法挽救的悲剧告终,例如《黑暗之魂》的索拉尔和《恶魔之魂》的阿斯特蕾亚。
不过,即使每个游戏的结局都注定悲剧,但永远都在细微之处留存着希望的延续。也许这就是宫崎英高的怜悯吧。
宫崎英高喜爱在游戏中频繁表达的生与死、燃与熄、梦境与现实此类对立与轮回,正与日本名为“物哀美学”的特殊审美意识相对应——在充斥对人世万物的欣赏与崇敬时,也将浓郁的悲剧与宿命感表现在其中,是以悲剧性为审美追求。系列游戏中,苦难下角色与绝望世界的冲突产生的彷徨与绝望;在保持对美好事物的强烈渴求,最后于美好消逝时体会到的那种更深切的悲伤,正是这种审美倾向的表露。这种对困苦挫折、美好转瞬即逝的表达,的确比单单的圆满更能触动人心。
魂系列尤爱以衰落荒废的状态呈现文明,传达一种惋惜与伤感。而有着厚重历史感的废墟是最能引导这种情感的事物,因此,我们才会在游戏中见到那么多结构制式、细节花纹丰富考究的失落建筑。
当我们踏足于伯雷塔尼亚的残垣断壁上;行走于亚楠城区阴暗肮脏的小巷间;流连于亚诺尔隆德黯淡死寂的华美厅堂中。在面对这些往昔繁荣所剩的遗骸时,我们会想些什么?
自古以来,人们在欣赏废墟时,都会对背后的历史自然地抱以悲怆与惋惜,同时渴望从瓦砾下回望出曾经的伟大与繁荣。历史凝固于废墟中。作为消逝时代的物质残留,那些砖石中同时交叠着繁荣与没落,两个相反的时代面貌。
但对于当代人,曾经的伟大与繁荣终归是幻影。因此无论如何,再宏伟的废墟人们也只能徒留伤感,这种对残缺、荒废之物的复杂情感,则作为艺术意向留存于人的审美当中。中国怀古诗歌表达的黍离悲寂之感说的就是这样。而魂系列通过所塑文明的骸骨,将其传达给了玩家。
“愉快是美的最庸俗的饰物,而忧郁才可以说是它的最光辉的伴侣,”如同《恶之花》作者,诗人波德莱尔的主张,宫崎英高也在将颓废与悲伤往美的方向引导,让玩家以对待美的态度,去对忧郁与不幸进行欣赏。
例如《黑暗之魂3》中,法兰不死队如最初的深渊漫步者亚尔特留斯一样败于深渊。在玩家作为最后一位不死队成员到来时,我们看不到曾经那强可敌国的军团,只有那在尸堆中向我们敬礼的仅剩队员。而当他们将其最后的理智,用于对我们的前行进行考验时。
法兰不死队的落幕,在此刻变为了一种神圣庄严的仪式。在安魂曲般的配乐下,不死队作为薪王象征的余火最后一次燃起。走向灭亡的他们在临终瞬间对我们微微重现其过去时的鼎盛,将肃穆又悲伤的美感散发到极致。
作为需要高投入的游戏,困难晦涩的魂系列并不符合当今的游戏市场与时代走向。但值得庆幸,它一直留存到了今天,不仅在核心玩家中有着非凡的影响力,而且纵使其逆向而行,也仍然得到了市场和口碑的双丰收。
宫崎英高同小岛秀夫一样,透过他们的作品,我们能看到一个时代。还能看到自己和宫崎英高这个人的内心。他的作品让我们产生焦虑,而非舒缓我们的大脑,就如成功的文学作品一样。他将他的想象力沉于作品之中,平静如水,却又波澜壮阔。
也许魂学研究终有一天会串联起来,获得最接近正确的解,但他们的游戏本身,则永远留有每位玩家自己阐释的空间。那些个性强烈,充满力量的东西感染着我们,让我们在体验FS社作品的时候,能够感受到他们对塑造具有冲击与感染力的作品的执着,和对让玩家能享受他们的作品的追求。
他们创作所带有的独特风格和表达效果,对他们渴望摆脱桎梏,不拘泥于传统的品格的表露。真正为FS社以及宫崎英高本人封神,也让他们的游戏无愧被誉为具有现实与艺术意义的艺术创作。
魂系列作品满足具有较强叙事性、能够承载情感、激发共鸣此类要求,因而在概念上能够被界定为艺术。作为对游戏潜力,也就是艺术与文化传达能力的挖掘,魂系列的存在具有重要的指导意义,是“游戏叙事是挑战传统媒介叙事规则的存在”的说法,最有力的依据之一。在游戏影响力逐渐扩大的今天,人们尤为需要认识到游戏作为媒介的多元本质,游戏越以娱乐消遣的单一状态出现在人们身边,这项工作便越迫在眉睫。
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