在强调电子游戏的交互性的前提下,本节主要讨论围绕着游戏叙事的一系列话题,包含但不限于:是否应该,是否必要,以及其他问题。出于对游戏玩法逻辑的重视,部分学术界认为游戏不应该拥有叙事功能,或者说游戏中的叙事不是值得研究的对象。学界的其他学者对此做出的回应是,游戏作为互动性的叙事媒介,由于玩家可以影响故事本身,其潜力是不可估量的。这场辩论中双方的论点都有问题,因为除了他们深信他们自己正确以外,几乎没有其他依据论证。除去这两个极端观点之间的争锋,学界的大多数人则开始研究游戏中基于互动性实现线性叙事的问题。
本节将一个一个地了解上文提到的三种观点,首先是反叙事阵营,然后是超叙事阵营,最后以第三种观点结尾——我们将发现,电子游戏的叙事是如何可行,却同时困难重重。
让我们首先看看极端反叙事阵营的角度,以下是Markku Eskelinen的论点:
人们就算不借助学术理论也能够轻松地分辨叙事,戏剧和游戏之间的区别。假设我向你扔过去一个球,我想你不会觉得我要和你说一个故事。同时,当游戏,特别是电子游戏被理论化的时候,这个领域立即被文学,戏剧和电影研究殖民了。
目前看来,Eskelinen的观点至少不是全错的——我们确实不会认为传球游戏讲了什么故事。但是也有很多游戏是具有叙事的。举例而言,老鹰抓小鸡,鬼捉人,这些操场游戏都是建筑砖块叙事模型的范畴,更别说类似于DND和COC之类的跑团游戏了——城主扮演着作者的角色,控制着游戏剧情的发展,同时玩家们摈弃客观性,尽力投入到故事之中。在Henry Jenkins看来,这些游戏与电子游戏是一致的,只不过电子游戏牺牲了室外空间来换取对超现实世界的渲染能力。
至于Eskelinen提到的,游戏领域一出现,立即被原属于其他叙事领域的研究专家所殖民占领的说法,好像看起来也是正确的——但是,“殖民占领”这个说法,预设了殖民者从原住民手中抢夺了刚发现的新大陆。游戏研究领域是由电子科技技术发展而扩宽出来的,这片研究领域此前并不存在,所以自然也不存在“原住民”的说法。而且介于游戏自其他媒体艺术继承而来的多样性,游戏研究领域完全可以容纳下来自各个研究领域的研究者而绰绰有余。对于游戏超叙事派的观点,他认为这是一种需要警惕的信号——我们要小心游戏研究领域的主流被叙事研究所占领,而游戏的其他要素却无人问津。
只要学术界仍然在研究叙事和戏剧,不断发售的叙事游戏就会证明他们的观点。就连Eskelinen也无法否认这个事实,他只能将其称之为“无趣的装饰品”或者“过度包装的礼盒”,并说游戏中的叙事只是纯粹的营销工具,完全没有学术研究的价值。狂踩游戏叙事的同时,他又在狂顶游戏玩法逻辑。通过对《俄罗斯方块》的分析的批评——首当其冲的是Janet Murray的评论。Janet在其文章中称“《俄罗斯方块》是一种对现代生活的隐喻”,Eskelinen批评其分析“与游戏本身毫无关联,过度解读,甚至是朝着她自己希望的方向过度解读。”
Eskelinen的问题在于,他没有试图证明为什么游戏中的故事不值得学术研究,也没有证明为什么游戏叙事只是一种营销手段(就算游戏叙事是一种营销手段,也不代表不具备学术研究的价值)。但是他在某些方面也是正确的,比如说《俄罗斯方块》这样的游戏,通过其游戏机制研究绝对比通过不存在的叙事元素研究更有价值。
Eskelinen证明了,对于游戏不应该叙事的论证都将是无力的。当然,在一些如《俄罗斯方块》或者《太空战争》(Spacewar!)这样的特定例子中,去研究游戏少得可怜的叙事元素确实没必要;但是在任何试图讲故事的游戏中,他的论点都必须被抛弃。总而言之,Eskelinen关于游戏机制的本质研究是有价值的,并且揭露了非叙事游戏的很多本质。不过因为我们的主要话题是叙事游戏,他的观点会因为缺乏论证而不被包括在之后的讨论之中。
Eskelinen代表了在游戏叙事合理性之争中的一个极端观点,远在这个战场的另一个尽头,则是超叙事游戏观点。这样的观点在没有细致考虑的前提下,就把很多源于叙事学和戏剧学的问题照搬到游戏之中,而忽略了叙事只是游戏的众多侧面之一。比如说,Kurt Lancaster关于《原子门》(Quantum gate)这款游戏的讨论。Lancaster批评这款游戏制作者,称他们在游戏的结局之前放置一段玩法机制的行为是一个败笔,如果使用播片效果会好得多。他的批评或许是有效的——如果这款游戏的结尾使用完整的漂亮播片,其戏剧感和满足感会更强。但是世界上的玩家各有各的想法,有的游戏玩家或许反而更偏爱通过玩法领略剧情而不是通过播片。
这样的看法对于老游戏也是不公平的。很多经典游戏因为制作时代久远,并没有很漂亮的预渲染画面和播片CG。如果把播片效果视为游戏的戏剧感和娱乐性首要元素,便与这些经典老游戏在当今仍然具有相当粉丝的事实相悖了。
介于当今游戏行业的产品大多都使用类似的渲染技术和风格,依靠CG品质判断的方法在现在没多少使用的余地,而只能适用于更老的游戏。但无论这种视角被应用于何处,使用的时候都需要多加小心。假如走入了过于重视叙事的偏见视角,游戏研究就会称为表演研究和叙事研究的分支学课,而不再是游戏研究本身了——而这正是前文中Eskelinen所担忧的情况。
讨论游戏和叙事关系的其他作品中也有抱持相似观点的,在事实上的福音式般的意识形态下。比如说Janet Murray这样的作者认为,游戏的未来基本是在其叙事层面的。非叙事游戏类型的支持者门自然会聚焦于那些无叙事元素的游戏,论证说这些游戏是游戏作为媒体的最佳代表。辩驳之处在于,因为以叙事为核心的游戏才是游戏最好的未来,Eskelinen等学者(包含Jesper Jull在内)都反对游戏中仅作为营销手段的叙事,非叙事游戏在这里被拒斥了。Murray写道,电脑永远是最首要的代表性媒介,一个为世界建模的媒介。我们应该尽快使所有讲故事的人熟悉电脑这项工具——为了使游戏变得更成熟,我们需要一个全员网民时代的莎士比亚。和Eskelinen的论证一样,Murray的论证也是在一定程度上有效的——叙事游戏(已经过市场证明)某种意义上确实是游戏发展的一个大方向。但是并不能很好的说明,为什么非叙事游戏只能作为整个游戏史的开端。
在Murray这样的理论家们朝着他们理想的发展方向中,游戏叙事变得更能引起玩家共鸣并不是唯一的驱动力。同时也有一种想要提升游戏交互能力和玩家控制的驱动力。这个理想化的愿景体现在星际迷航系列的全息甲板中,那不仅仅是一个玩家简单交互的环境,而是可以真正的扮演其中一个角色,并且能在故事的每一个阶段中都靠智力和感情参与其中。
然而,根据Poole的研究,强烈的,情绪化的叙事和交互性是互相冲突的。不仅仅是技术实现上的困难——设计一个在剧情的任何节点玩家都可以做出任何选择的剧情(以目前的科技是完全不可能的),而且如果这样叙事框架确实实现了,将会削弱故事的影响——戏剧性的事件之所以能带给人强烈的精神共鸣,正是因为其不可逆转性。但在游戏中,玩家总是可以反悔。如果角色死球了,玩家绝不会就此止步,而是试图读档重来——这使得角色的死亡完全没有任何影响,这在一个完整的故事中是不可能的。事实上,在游戏设计中,设计一个会让普通玩家死上个几次的流程是完全可取的,但是同样重要的是,必须要保证高玩可以在不使用存档读档的前提下通关。
因此,如果不断提高游戏的交互性,叙事就会越来越成问题。这是一个悖论——你把游戏的一个方面推到理想的高度,游戏的另一个方面就会相对的远离理想。尽管科技方面的难点可能终有一天会被克服,玩家却不太能够通过自欺欺人来弥补叙事中情感影响的匮乏。反观玩家,当玩家面对一个难以接受的叙事事件,不管这个事件是预设好的还是由玩家自己之前的交互行为造成的,将必须接受这个事件,而不能使用存档读档的交互性去避开它。正如Marie-Laure Ryan提到的,让玩家经历一系列游戏内的主角必须经历的苦难,这些苦难往往是因为故事如此要求,如果玩家就是主角,很多苦难肯定会大不相同——在这样的前提下,玩家是否还能体会到乐趣和满足感。
任何尝试把同理心(依赖于精神状态)转化为第一人称视角的行为,绝大多数情况下,感受到的情感都会侵犯区分快乐与痛苦的脆弱分界线。
我们稍后会回来讨论玩家和玩家操控的角色之间的关系,可以充分地说,全息操作台那样的想法是我们目前无法达到的理想国。因为这个幻想忽略了游戏就是游戏,玩家对于强烈的叙事情感体验的欲望是会被他们对于克服困难障碍的欲望所中和的——没有人不想赢。
通过阅读理解支持和反对游戏叙事的双方观点,我们终于可以确定,目前为止,在这个复杂的问题之中,没有哪一方获得胜利。他们的观点都是既在一定的前提下有道理,在其他大部分情况下却不适用。这些矛盾和问题都是在非黑即白的极端预设下提出的,而这种非黑即白一山不容二虎的想法本身就有问题的。是时候我们看看更中正的观点了——叙事游戏和非叙事游戏是两种相互不同的对象实体,他们都具有被研究的价值。
在游戏VS叙事的辩论中,我们同时也见识到了玩法逻辑和叙事之间棘手的联系。这种联系正是Jesper Juul作品中研究的主要对象。Juul并没有试图决断游戏中应不应该叙事,他的论证点在于,当叙事元素存在于电子游戏中的时候,其与游戏中其他部分的关系通常都会变得有些棘手。Juul指出,这是因为互动性会增加叙事的难度,原因在之前的观点中已经指出过——一个连续性的交互叙事并不存在,而且玩家和游戏的关系也和读者与非交互性文本的关系有所不同。Juul的论证也有问题;他把对于叙事的研究局限于文学范畴,而且Juul得出的最终结论也不完全适用于其他媒介,甚至是像戏剧和电影这样早已成熟承担叙事的媒介。此外,他的论点和那些更加激进的观点(比如Eskelinen)之间的界限并不十分牢固。
尽管如此,区别还是存在的——Eskelinen论证是游戏根本不应该叙事,Juul的论点是游戏的开发过程中,叙事复杂度越高,这个游戏就越不像是一个游戏,进而导致其有趣程度比不上一个重交互而轻叙事的游戏。这个观点当然不能被彻底否定。论证的前半部分几乎是正确的——当下的游戏中,增加叙事的整体强度必然会对玩家改变剧情的能力造成不利影响。而这一点是否确实导致游戏变得无趣,是更加有争议的。我们现在会深入的研究Juul的论证,在这么做的同时,我们会开始描绘一幅游戏和叙事之间关系的结构图,游戏叙事的方法论,然后从对游戏与叙事之争的研究转移到对游戏叙事本质的研究。
Juul首先指出了电子游戏和叙事,虽然有一些共同的特征,却是非常不同的。他提到,叙事的质量来自于将一系列过去的事件链接成一个序列的因果关系和必然性。因此,就算一个叙事行为在未来发生,叙事仍然被记录为过去式,因为它已经发生过了。而对于游戏而言情况有所不同——他们是被玩家当下的行为所定义的。因此,玩家只能够与游戏中处于现在进行时的部分互动。在像《Doom II》这样的游戏中,Juul说到,你很难分辨出在故事线时间(故事发生的背景时间),叙事时间(叙述者叙述的时间)和阅读时间(玩家经历游戏的时间)之间的时间距离。故事中没有任何用于描绘时间关系的语法,而玩家能够直接影响游戏中事件的事实证明了这些事件不可能发生在过去或者未来,而是发生在现在。发生在过去和未来的事件是不可能被影响改变的。
这个论证只是部分正确,就算在《Doom II》这样几乎没有什么故事线的游戏中,玩家也得到了确实的信息,他们确实是参与到了一件在未来发生的事件中。这和从电影中获得的体验是非常不同的,电影中的故事事件大多都是现在进行时态。这制造了一种故事事件与阅读事件同步的错觉,时间上的距离被藏起来,而不是被消除了。在电子游戏中,介于玩家可以影响设定上发生在未来和过去的时间,这种时间距离的隐藏要更加复杂。更值得注意的是,在大多数情况下,影响故事的并不是玩家——通常情况下,玩家并不存在于游戏世界中。 相反,她只是在引导一个处在这个世界中的角色,并通过这个代理与世界进行交互。当玩家和游戏之间的关系是对话般的第二人称时,这种关系会变得更加复杂(你在这,你看见这个)。玩家此时并不全然成为了一个游戏世界中的人物,而是与角色的关系变得更加紧密,几乎相似于演员与其所饰演的角色之间的关系。
叙事时间,故事时间和阅读时间之间的区别是更棘手的问题。在这里,Juul好像是正确的——介于对叙事者时间信息的缺失,认为叙述行为就发生在当下似乎是合理的。但是这并没有使游戏区别于叙事——这反而使其比起文学叙事,更接近口头叙事传统(叙述时间和阅读时间一致)。
关于游戏中时间性的另一个观点是,相比较于各种其他媒介,游戏中使用时间传送功能更加无力。Juul指出,当使用游戏中的跳过(略过一段播片或者时间段)和暂停,回到那个《Doom II》的例子,他指出游戏的运行的核心是基于完全实时的。当玩家暂停游戏,这种行为更像是把看到一半的小说合上,而不是书中的故事自己暂停了。Juul对于跳过功能在游戏中毫无目的的论点也是正确的。将跳过用于游戏中的过场动画实际上一点都不值得。而实际上播片的时候,玩法逻辑被制止了,因此播片中的跳过按钮证实了Juul关于游戏和叙事间矛盾的论证——为了提升游戏叙事方面的乐趣,游戏必须暂时放弃其交互性。因为这些时间性功能仍然内置于游戏之中,并且受玩家控制,所以玩家可以加速或减慢游戏流程。
Juul所描述的,区分游戏与叙事的另一个时间性问题是连续性和次序性。Juul指出叙述是基于重复的;叙述者在剧本中重复这个故事。同时,游戏是不可能基于重复的,因为游戏并不遵循一个固定序列。也因此缺失了连续性叙事中的宿命性——当角色因为玩家的行为而死亡,这不会让玩家觉得这就是宿命的结局,事实上,如果角色拥有人设背景的话,玩家很可能为了追求某个特定的结局而操控角色做出不符合角色人设的行为。在这种情况下,游戏的交互性质动摇了叙事框架——我们之前在Murray的作品中探讨过的,游戏角色完全有可能在不合时宜的地方死去从而永远的结束故事。更别说玩家还有机会改变游戏的结局,削弱了时间的情感共鸣——玩家想要的不是命运,而是选择。
游戏的交互本质同时也极大地限制了游戏设计者的次序性。在小说和电影中创作者可以自由地创作无先后次序的事件,而在游戏中就很困难。玩家在游戏世界的过去中所做出的行为会改变游戏中故事线往后的所有事件——而那些事件可能已经在游戏的开头就发生了。Juul描述了叙事和玩法逻辑无法完美契合——当游戏中需要回到过去的游戏世界,通常都是通过无交互性的播片,否则玩家有可能在游戏的过去时间线中做出一些行为,使得玩家之前的一切游戏体验都变得不合理。
Juul做出的进一步论述是关于电子游戏的叙述者的棘手本质。
“叙事也可以通过叙述这一行为事实来表征。如果没有叙述行为的事实,至少有对于讲述什么内容和哪些是重点的挑选和偏爱。 这种选择与叙述的时态和节奏变化有关。”
Juul继续指出,像《太空侵略者》这样的游戏中,挑选和变化并不在玩法逻辑里。它确实以一种残留的方式出现在玩法机制的序列之间,但远不足以提供关于叙述者的任何信息。Juul的另一个例子 ,《Myst》 (1993) 中有着更清晰的叙事框架,但这里的叙述者只建立了叙事的世界,建立了玩家可以行动的空间结构,却无法控制任何行动。然而,Juul似乎过分关注David Bordwell的概念“描述(Diegetic)的叙事”——故事是被讲述的。以至于他忽略了Bordwell提到的另一种叙述类型——摹仿(Mimetic)叙述。在这种叙述中,叙述展示了故事。而且似乎足以存在于电子游戏中——毕竟有人控制着屏幕和音响传达的内容。既可以是游戏设计者,也可以是玩家,但在无论何种情况,都确实存在一个成熟的叙述者(玩家可以既是读者又是叙述者,我们将在下一节中细谈)。因此,虽然电子游戏中的叙述肯定不完善,但它似乎也比Juul所提议的更复杂。
我们考虑的Juul提出的最后一个问题是可重玩性。Juul 指出,人类的文化很喜欢“无尽的作品”这一理念,即可以反复阅读,重读而不会变得乏味的文本。 在传统非交互式叙事媒介中,这是高级文学(与“垃圾小说”看完就可以扔掉的性质相反)的标签。 然而,在电子游戏中,似乎游戏情节越少,可重玩性就越高。 如果你在游戏中加入了故事,它的可重玩性就会降低,从而远离“无尽的作品”概念——一旦你知道了故事,再玩第二遍就没有什么意义了,因为你已经知道该怎么做了。
就Juul的所有观点而言,这是他最靠近Eskelinen的反研究游戏叙事的论点。不过,这是一个奇诡,自我矛盾的论点。如果缺乏互动性的挑战是为了阻止人们重玩叙事游戏,那么传统的非互动性的“无尽作品”怎么可能存在呢?(莎士比亚的小说,塔可夫斯基的电影,都是叙事性的)讲道理,像《猴岛的诅咒》 (1997) 这样的游戏,二周目要容易的多——玩家可以直接凭借记忆通过所有谜题。然而,认为挑战减少会同时降低游戏的可重玩价值和乐趣是全没道理的。如果游戏的叙事故事不让人回味无穷,挑战降低确实会降低可重玩价值;然而,游戏的故事也有可能让人流连忘返,足以拉高游戏的可重玩价值。正如Ben Talbot所指出的,Myst 缺乏可玩性并不一定因为它的叙事元素,而更有可能是因为它的游戏引擎。
事实上,需要注意的是,既然游戏玩法也是被极大限制了的,那叙事元素也和游戏的其他元素没什么太大的区别。
以《俄罗斯方块》为例,方块从屏幕顶部落下来,规则要求玩家把它们排列好以维持尽可能长的时间——不遵守规则就失败。 因此,游戏玩法非常受限制,这种限制和人们认为游戏中的叙事所受到的限制一样没道理可讲。因此,叙事可以被当成游戏的另一种规则。没有叙事,游戏的玩法就不会变得开放和自由。正如 Johan Huizinga 所指出的,所有游戏都有其规则。因此,叙事元素并不是游戏的局外人。
总之,结合叙事和玩法是一个技术活。 Juul 和 Poole 等作者提出的观点当然需要考虑;叙事不可能毫无困难地从线性、非互动的媒媒介移植到互动性、探索性的媒体。然而,这并不意味着电子游戏不应该存在叙事,或者如 Eskelinen 一般觉得其不值得学术研究。与此同时,游戏的未来不仅仅是以叙事为核心的发展——是时候接受电子游戏中涵盖的多样性和可能性了。叙事游戏和非叙事游戏可以并存发展,当下就是如此。在学术圈子之外,这种争论是不存在的。游戏设计师大概率不想在游戏中设计复杂的叙事结构,但也不可能断然认为叙事游戏就不应该存在。无论如何,当下我们玩的到的游戏或多或少都有叙事要素,而这一事实本身就足以证明对游戏叙事的研究是必要的。
我接下来要处理的正是这种必要性。我们已经探索了游戏叙事的某些方面,比如说有限的时间可能性和对拟态叙述的关注。让我们通过考察其主体性、表演,以及玩家是如何参与到电子游戏的叙述中的,进一步更深地探讨。
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