笔者是《三国志》系列的老粉,近期碰过一段时间的《三国志14》,感触良多,所以决定写一写此系列的兴衰史。
从上表可以粗略地得出结论:2003~2006年的9、10、11三作是光荣《三国志》系列的巅峰作品。其中的9、11的视角是传统SLG的“君主扮演”,而《三国志10》是近似于RPG+SLG的“武将扮演”题材,自然不是本系列的重点,也不是广大SLG设计者们关注的重点。(本系列完结后,会开第10、13两部武将扮演题材作品的对比文)
《三国志11》是传统的回合制战棋模式(一步一动),核心的设计点在于武将培养系统、以及开创性的物资系统,对于回合制战棋游戏具有更广泛的参考意义。而《三国志9》则不一样,其回合制系统被设计成了一个充满意外的“黑盒”,给玩家带来了独特的策略体验。
在系列的最后,笔者还会分析2020年的《三国志14》,看看这款“融合”了第9、11两作优秀设计的作品是如何豪取57%的好评率。
玩家在SLG(Simulation Game)中的目标是尽可能多地获取可用于交换的游戏物品,这些游戏物品就是常说的“资源”。相应地,SLG的玩法内容大致可以总结为资源的获取(己方资源量的增加)和交换(敌方资源量的减少)。
在这一分析模型下,《文明时代》是最为简单直观的“白模”。其资源系统如下:
资源获取:金钱+行动力→兵力,兵力+行动力→土地,土地→(每回合)金钱
资源交换:己方兵力+行动力→敌方兵力,己方兵力+行动力→敌方土地
作为一款SLG,策略是体验的重要来源,如何营造策略空间就成了设计中最重要的一环。由于“土地→(每回合)金钱”的存在,玩家的金钱相对有限,需要合理分配金钱从而完成每回合的资源获取、交换;此外,“行动力”资需要玩家提升每一步行动的价值。正是这两点限制使得玩家不同决定带来的收益不同,从而提供了产生策略空间的意义。
回到SLG上,其“元问题”就是如何设计资源系统的结构以打造策略空间?笔者将围绕资源系统,分析《三国志9》中的设计元素。
关于《三国志9》的设计思路,笔者先摆出结论:以人才资源为核心,围绕随机性打造多重选择的策略空间。
为了方便读者理解,在此先对《三国志9》核心的时间机制做解释。其时间机制可以近似理解为带暂停即时战略的回合制形式。
本作的最小时间单位是“天”,但玩家每回合对应的时间是“旬”,即10天。除了获取内政资源的指令是即时生效外,其他指令会被存储到队列中(先进先出),玩家在每10天开始前下达指令,在随后的10天内读取玩家、AI共同形成的总队列。玩家无法完全掌控行动指令,例如部队的攻击选择、撤退时机、是否进行单挑等,即所谓的“将在外,君命有所不受”。
在《三国志9》的资源中,金钱、兵粮、兵力这三种资源是在传统SLG中常见的资源类型,构成了基本的资源框架,就不在此赘述。人才资源、信望、兵役人口、士气、设施耐久度更具特色,也和本作的总体资源结构息息相关。
《三国志9》的人才资源表示某一方势力拥有武将的总和。每名武将每回合会产生互斥的行动力或武将战力,前者表示对其下达非战争行动命令的机会,后者则表示其带兵进行战争时的战斗力。
武将的属性值分为基础能力、兵法熟练度两个评价维度。基础能力包括统率、武力、智力、政治四项,每项能力都能表示武将在多种不同情况下获取、交换资源的能力。兵法熟练度则对应武将使用不同兵法的威力。
笔者之所以说人才资源是本作的核心,就是因为其稀有性、高价值性两个特点。
首先,有别于内政、军事两种资源,人才资源的初始数量有限。以剧本“汉中称王”为例,在四个势力中任职武将总数为208名。显然,获取一名武将对于游戏胜利的意义不止于“获取”本身,还在于减少了敌方势力持有的人才资源。
武将本身有“寿命”这一隐藏属性,代表其登场后可以存活的年份区间。了解三国历史的读者们一定知道,曹冲的寿命很短,其在游戏中的寿命值也为最低(如下图),表示其出现不久后就会发生死亡事件,从游戏中被消除。另外,武将在进行战争时,有概率触发“战死”事件,也会导致人才资源总量的减少。
在下图中,资源获取、资源交换的投入资源共三种:“行动力”(蓝绿色边框)、“武将战力+军事资源”(红色边框)、“行动力+内政资源”(无边框)。在整个资源系统中,人才资源是必需的投入资源,人才资源的多少决定了势力资源体系的运转能力。
在资源获取体系中,三种资源作为投入资源的情况如下图所示。其中,内政、军事两种资源都可以通过投入其他两种资源获得增长,而人才资源的增长方法只有投入人才资源一种途径。因此,人才资源的获取难度最大,地位不言自明。
信望表示势力受到推崇的程度,会极大地影响势力对人才资源的获取能力。一定程度上可以认为,信望值是为人才资源服务的资源类型。
不同于金、粮、兵力资源,势力并非完全拥有武将,而是需要靠“忠诚度”这一属性值的大小衡量拥有程度的高低。决定忠诚度的包括基础值、浮动值两大块,前者表示武将选择该势力的倾向程度,基本不会改变;后者表示武将加入势力后,短期内快速提升的方式。
君主会根据势力信望值的高低获得不同的官爵,官爵等级越高,武将加入该势力后的初始忠诚度就越高。官职和武将只能一一对应,官职的总数相对有限,因此,君主的官爵等级越高,可赐予武将的官职总数就越多。
《三国志9》的征兵系统较传统的征兵有较大差异,引入了“兵役人口”这一属性。简单来说,兵役人口表示可供征募的“兵力池”,每回合自动增长的物品从传统模式下的兵力变成了“兵力池”。
由于兵力资源是资源交换的主体,这样的设计会给游戏的资源交换过程打造出节奏差异。当势力的兵役人口较多时,兵力资源的弹性较大,可以在短时间内爆发性征兵,把握战争的主动权;反之,则需要合理利用有限的兵力资源,处于天然的被动方。
战争主动方的爆发性征兵会带来压倒性的优势,如果不加以限制,可能会导致攻守双方的策略体验都遭到破坏。因此,需要一个兵力数量以外的维度以限制综合的战力,这个维度就是“士气”。部队的战斗力同时受数量、士气的影响,而士兵数量增加时,士气会下降;同时,战斗过程会持续损耗士气。如果部队的士气归零,该部队会直接被消灭。
在《三国志9》中,可以容纳兵力资源的城市、港口、建筑统称为“设施”。设施的耐久度会影响部队驻扎时的战斗力。部队攻击设施会降低其耐久度,如果设施的耐久度归零,无论城内的部队情况如何,都会直接被攻下。
游戏中的策略源自玩家解决问题时的选择,设计者因而需要给玩家提供多种可选的解决方法。在SLG中,有限的资源和达成目标所需资源之间的差距产生了“问题”,如何围绕资源的获取、交换设计“解决方法”就是核心。
在《三国志9》中,“问题”在于资源获取的节奏差异。势力每季度(9回合)获得一次金钱、兵役人口的资源,每年(36回合)获得一次兵粮资源,在此过程中,玩家持有的资源相对有限,与玩家的目标存在天然的冲突。
基于这一问题,本作给玩家带来的是策略实现的随机性和选择的多途径。
玩家选择执行武将、目标地域,点击“执行”后,该指令将被输入到指令清单中。
如果该地域存在未登场的武将或宝物,会根据执行武将的政治能力值得出成功率。如果判定为失败(无论是否存在武将/宝物),则会再根据武将的政治能力值决定是否从随机事件池中触发事件。随机事件池包括大量关于内政资源的事件,提供了方向不确定、内容不稳定的资源获取方法,丰富了后续的策略选择。
战争系统是以人才资源为核心、融入随机性要素的重要资源交换手段。
在设施中,玩家可以用“出征”创建部队,让兵力资源从防御的转向进攻,主动地进行资源交换。在出征界面中,玩家可以选择部队的执行武将、阵型/水上阵型、武将分布、兵法选用及兵力数量。
玩家成功组件部队后,每回合可以有一次改变部队方针的机会,内容包括目标及各种情况下的大致方针。在上文提到的时间机制之下,《三国志9》的战斗模式是:玩家无法直接控制部队,下达指令后,部队在一回合(10天)内凭借其预设指令行动。
当来自敌对势力的两支部队发生接触时,会进入交战状态。处于交战状态时,处于攻击状态的部队会根据攻击力每天触发一次低伤害的普通攻击,稳定地输出伤害。此外,部队还会根据士气、武将的兵法熟练度的高低随机触发单次伤害更高的兵法,这是交战过程中占据主体地位的交换,同时却是最不可控的交换。
在玩家的策略规划环节中,一般会依次经历策略规划、资源获取、资源交换三个步骤,当资源获取/交换与策略规划出现偏差时,会反过来修正策略规划。在其他游戏中,修正一般建立在新信息的输入之上,比如4X游戏的探索部分;而《三国志9》则是依靠随机性营造出“意外”,引导玩家根据资源获取/反馈的真实结果不断调整策略规划。
如果只是添加随机性要素以降低策略的稳定性,玩家很可能只是重复类似的策略体验,反而不利于打造策略空间。为了避免此种情况,《三国志9》设计了大量资源获取、资源交换的途径,维持策略体验。
在资源获取、资源交换两系统中,除了获取人才资源的方式较为单一以外,其他各项内容都有至少两种途径。例如玩家希望获得金钱(内政资源),可以采用内政行动、钱粮交易、占领城市、探索、抢夺计五种方法,且五种方法所需的资源类型都略有不同,玩家可以根据实际资源持有情况组合使用。结合策略循环流程,获取、交换两者的多途径性质能共同打造极其丰富的策略空间。
其中,策略是本作非常具有特色的系统,提升了人才资源在整个资源系统中的作用和重要性,同时很好地服务了策略空间。玩家下达指令后,计略指令将输入到序列中,根据执行武将的数值和目标的数值产生成功概率,随机得出结果。
计略系统从功能上一定程度地代替了其他资源获取、资源交换方式,让玩家可以仅用行动力(人才资源)一定程度地代替战争手段。
武将的四维能力都有多种用途,反映了资源获取、资源交换的多样性。其中,统率、武力、智力更是涵盖了资源获取、资源交换(计略+战争)两大系统。人才资源数量相对有限,这就更需要玩家充分利用武将能力的多功能性,采用最适宜的策略。
在不可控的随机事件之下,玩家有很大几率重新进行策略规划。资源获取、资源交换带来的负面影响会阻碍玩家的某条策略路径,而多途径的设计则给玩家提供了不同的解法,规避了重复导致的体验缺失。反过来,多途径设计也需要随机性带来的“意外”,降低玩家对于单一策略途径的依赖性。
作为一款资源导向的游戏,《三国志9》将资源设计为最主要的矛盾点,起到了推进游戏进程的作用。同时,资源的循环还持续性地给玩家新的短期目标,吸引玩家不断沉浸在游戏中——同样做到了这一点的游戏是神作《上古卷轴5:天际》。
由于武将的稀缺性和重要性,争夺人才资源就成了争夺资源的核心。但随着人才资源的积累,总的俸禄增加,金钱会逐渐难以支撑势力发展,从而迫使玩家攻占其他城市以获得更多内政资源。占领城市后,玩家需要把部分人才资源分配到新城市,又会造成人才资源的短缺,从而实现循环。
在以人才资源为中心的资源循环推动下,玩家会逐渐拥有越来越多的城市,也会被迫面临越来越多的敌对势力,自然地导向游戏的最终目标:一统天下。
如上文所述,《三国志》的策略体验源于随机性和多途径性带来的自洽体系:随机性造成策略实施的不可控,策略的不可控迫使玩家尝试更多策略形式。本作的优秀之处在于,该设计理念贯穿整个游戏,使得玩家无论在游戏的哪一个环节,都能享受随机性对既定策略的冲击以及多途径性赋予的策略空间,从而有一体化的策略体验。
此外,战争系统给玩家更贴近史实的“君主扮演”体验。玩家拟定策略、下达指令后,无法直接操控具体行动的模式与传统SLG不同,仅策略行动本身的结构就存在较大差异,策略体验自然也别具一格。
作为历史向SLG,《三国志》系列的玩家群体中绝大部分都是三国题材的爱好者,因此,不在历史感这一点下功夫是绝对说不过去的。
要提升一款游戏带来的历史模拟感,必须在很多细节上下功夫,就玩家所熟知的史料(当然,本作参考的大部分内容来自《三国演义》)进行模拟化设计。
比如忠诚度系统中起决定性因素的“相性”。相性值是武将的隐藏属性,表征武将选择君主的基本倾向。比如下图的刘备(君主)、关羽(武将)的相对相性值为0,表示二人志趣相投,后者对前者的基本忠诚度非常高。
而下面这对组合则有所不同,二者的相性总体接近,但仍有一定的差值(4点),这意味着该武将(于禁)会在某些特殊情况下背叛君主(曹丕),从数值细节上呼应了于禁降蜀汉的历史剧情。
此外,当两位在历史上有典故可寻的武将执行特定操作时,有较高概率触发操作效果翻倍的奖励,并展示特别对话。比如《出师表》中评为“贞良死节之臣”的蒋琬和“此皆良实,志虑忠纯”的费祎二臣在进行巡查时,会触发如下对话。
这些细节虽然对于核心的策略玩法并没有太大影响,却能极大提升玩家的代入感,从而打造沉浸式游戏体验。
一是游戏的整体进程缓慢,二是游戏后期的重复性较高,体验趋于无聊。
二者与本作的时间机制密切相关,玩家每次的策略行动需要经历完整的黑盒过程,相较于一般SLG的策略-验证周期明显更长,单局游戏后期常常每回合高达20分钟。由此可见,在整体的游戏进程缓慢的同时,后期体验也比传统SLG更容易让人产生重复感。
首先,进程缓慢有相当一部分原因是玩家操作的设计不够简练。本作为了解决这个问题,已经设计了“委任”系统,即指定某几座城市为自治,给予总目标后由AI托管,但这种模式难以操控,会产生额外的策略负担。
笔者认为,此问题的核心在于平衡玩家对游戏的操控性和操作的复杂度。因此,最优解是设计武将的“默认操作”,即满足某一资源的前置条件时(例如金钱数量),指定一部分武将进行某一项固定行动。这样的设计能给玩家兼具简便、灵活的操作模式,从而极大减少游戏不必要的重复性。
对于游戏后期体验重复这一SLG中万古不变的问题,笔者认为解决思路有两个方向,一是加快游戏速度,二是改善后期体验。
前者在于设计一种判定玩家已经位于“后期”的机制,若为真则用资源外的方法加速游戏进程。比如当玩家占领N座城市且满足多项资源数值排第一后,玩家可以选择每回合结束后连续执行3个回合,且3回合内的操作与玩家之前的内容完全一致。
而后者的核心在于如何保持游戏后期的挑战性。在《群星》中,玩家在游戏后期会不断遇到实力更强的对手,从而保证游戏体验。《三国志9》也可以借鉴这一设计思维,但由于游戏的最终目标是“统一”,所以不能照搬,而是需要做适配调整。可以采用的方案是,后期的玩家必定与周边任何势力敌对,从而保证挑战的持续性。
《三国志9》是一款设计思路明晰、设计方法巧妙且设计语言贯穿整个游戏的优秀作品,它对于随机性的理解和阐释值得所有需要运用随机因素的SLG学习。其机制的独特性和游戏高度的一体化程度造就了一款独特而又迷人的“黑盒”,一个高度拟真的“三国君主模拟器”。
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