随着科技进步,储存媒介正以意想不到的速度迈向“赛博朋克”领域,不久前V社创始人“G胖”Gabe Newell在采访中谈到,我们比人类意识到的更接近电影《黑客帝国》或者威廉·吉布森的小说《神经漫游者》所描绘的世界,“脑后插管”或许不再是遥不可及的幻想。尽管如此,未来未至,眼下购买实体版游戏还是数字版游戏,依然是困扰无数玩家的选择题。
近日,知名游戏制作人小岛秀夫也在推特上发表了自己对储存媒介的看法,小岛监督说:“最终,数字形式的数据也将不再由个人主动拥有。每当世界、国家、政府、思想和趋势发生重大变化或发生事故时,访问都可能被突然切断。我们将无法自由获取我们所喜爱的电影、书籍、和音乐。我们将成为一无所有的人。我很担心这一点。这并不是对物品贪婪。”
小岛监督对数字载体的介怀与担忧不无道理,但同时实体版也并非无暇之玉,从黑胶唱片到磁带CD再到互联网数字音乐,经典载体失去主流地位成为回忆里的时代眼泪并非个例。那么今天我们就来聊聊实体版游戏VS数字版游戏,看看你究竟适合哪种媒介。
对比数字版和实体版的优劣势之前,我们需要明确一个基本概念,对于消费者和厂商而言无论哪种载体的游戏都是商品,褪去所谓“第九艺术”的外衣,它与苹果、大蒜、理发服务、搓澡服务并无本质区别。
在经济理论中,所有商品都被认为是有形的,所以无论游戏经由什么载体发售都可以归为同源。从游戏内容上看,如今针对数字版或实体版制作额外内容的作品基本不存在,所以无论购买哪种媒介的游戏都几乎没有差异性。
除了少数经济条件优渥的朋友,大多玩家对于游戏售价还是比较敏感的。那么,数字版和实体版究竟哪种媒介的游戏更便宜呢?
哪位说了:“数字版游戏没有卡带(光盘)、运输、营业场所、储存场地等成本,也没有中间商、零售商赚差价,理所当然比实体版游戏便宜。”
听起来合情合理,但摆脱理论走进现实,这个符合逻辑的答案还继续成立吗?事实上实体版游戏没有数字平台限制,可以实现玩家间的二次交易,也就是所谓的“回血”。如果没有继续游玩的欲望,把实体游戏上架出售可以收回部分成本,某些情况下甚至还能借机理财小赚一笔。
尽管微软、索尼等等游戏公司都对此途径颇具微词,微软方曾在Xbox One初期限制二手游戏交易,索尼则曾向法院提出诉讼(知名的世纪诉讼——中古游戏裁判),但因玩家、游戏社群、游戏零售业者等方面的反对,以及无明确条文限制,均以失败告终,也证明从法律层面无法禁止二手游戏交易。
某种程度上,正是因为上述原因,难以转卖的数字版游戏大受厂商推崇。这是否证明数字版游戏更贵呢?其实不然,近年数字版游戏很难保持原价出售,各种理由的打折季层出不穷,薄利多销似乎正在成为常态。尽管无法“回血”,但省去转卖步骤的“骨折”价似乎更超值。
何况如今以XGP为首的订阅制对于玩家几乎等于稳赚不赔的买卖,很多知名作品首发即入库,即使无法指定游戏进入免费阵容,性价比方面依然远超单独购买实体版。
举个例子,近年笔者最喜欢动作游戏《只狼 影逝二度》,Steam史低时仅需134元,PSN折扣也曾低至199港币,而实体版光盘即使购买二手也极少跌破200元,如果某天微软、索尼宣布进入XGP、PSN会免阵容,更是免费入库。作为一款需要长时间练习,并且极具重复游玩价值的游戏,转卖可能性相对较低,此时数字版显然占据了绝对优势。
总的来说,仅就价格层面看,如果想要第一时间入手新游大作,无疑实体版的“回血”功能给了玩家们反悔的可能性。但长远考虑不管是打折季性价比因素,还是订阅制优惠力度,数字版游戏都在价格战中拔得头筹。
我希望购买的游戏永远属于我——商品所有权与保存空间
在经济学和会计学中,商品(Good)是一种用于满足购买者欲望和需求的产品,并且它们的所有权也一并由销售者转移给了消费者。尽管如此,笔者依然无法轻松说出哪种媒介的游戏能够占据优势。
近年“租赁制”的说法被不少玩家认可,既:某天游戏平台停止运营,或下架某款商品后,你将失去这款数字版游戏的所有权。
“《P.T.》下架事件”某种程度上印证了上述观点,小岛秀夫制作的恐怖游戏《P.T.》Demo,由于小岛离职科乐美,本作在PSN商城永久下架,进而成为绝版游戏。保有该作的PS4主机甚至还曾炒出高价引来不少讨论,如果保存媒介从主机里的硬盘变为实体版游戏,或许便不必再担心此类问题。
当然,光盘或卡带终究是时代的产物,就像软盘、磁带一样即便保存的内容依然经典,但无法在主流社会中承担起储存与传播的作用。
储存介质上看,数字版游戏不同于在传输过程中会受损的模拟格式,数字格式在理论上可以无限传输而没有任何损失。
传播的便捷性上看,数字版游戏实时的下载时间与发售日对应,满足了玩家们第一时间玩到游戏防止被剧透的要求,这种高效的传播力度,显然需要运输时间的实体版无法匹敌。
物理层面考虑,数字版更是占据上风,一块移动硬盘和一堆游戏卡带哪个更易于摆放和储存是显而易见的。
文章开头小岛监督提到的特殊情况,对电子游戏来说其实无论什么载体都无法避免出现无法使用的情况,当时局动荡、极端灾害等不可抗力的因素出现,或许传统媒介下的书籍、桌游、留声机才是更好的选择。这种条件下,娱乐项目在生活中应该占据何等比重或许才是更有讨论价值的问题,这里不再展开。
对比实体版游戏与数字版游戏绕不开收藏与分享,这是一个非常主观的话题,仅就笔者而言,相比Steam库中成百上千的游戏名,实实在在拿到手里的包装盒更有价值。
说到底收藏心理是一种代偿行为,是指当人的愿望无法得到满足时,就会采用其他方式满足自己的行为。举个例子,实体版游戏的包装封绘质量决定了我是否为其买单,这可能源于幼时成为画家的愿望以及考取美术类院校未果的遗憾。当一盒盒颇具设计感的包装盒在家里排列成墙,我能从中获得游戏外的成就感。
弗洛伊德将人格发展分为若干个阶段,其中强调了婴幼儿时期的经历和经验对人格形成和发展的重要作用,成长过程中相关体验不尽相同,自然也无法用某种标准以偏概全界定游戏的收藏价值。
谈到分享不免提到灰色领域,数字版游戏基于平台账号存在,原则上不建议玩家与任何人分享账号,如果想要推荐朋友入坑某款作品可能要搭配评测和视频介绍,当然直接赠送也是个高效的选项。实体版游戏则可以无责任得交换和分享,如果你社交面够广一盘游戏卡带供给一个小圈子也是被允许的。大学寝室分享游戏的那段时光,是笔者记忆里最为快乐的青葱岁月。
如果有一天Ta于历史舞台谢幕,真的是由你我决定的吗?通过上述对比我们可以发现,相比数字版游戏如今实体版的优势可以说微乎其微,但如今实体版游戏仍然活跃于主流市场。尽管有收藏欲的私心,笔者认为这种情况对于玩家群体无疑是利好的。
以往的游戏发售即完结,几乎不存在填充内容的后续方法,厂商需要保证玩家拿到手的是完整版游戏。随着互联网技术力的发展,以及数字版游戏的出现,热更新、首日补丁、数不尽的DLC、千奇百怪的特别版升级包等等内容得以实现,笔者无法妄断这些对于游戏行业以及玩家是否具有积极意义,但我相信资本方和投资者一定会选择他们收益最大的营销模式并大肆推广。
“恒久远,永流传”从来都是伪命题。无论数字版还是实体版都有自己的生命周期,实体版游戏某种意义上确实是“旧时代的残党”,但笔者不希望经典载体轻易被资本淘汰,对于数字版玩家而言多一种选择总归也不是坏事嘛。
待得实体版游戏安然退场那天,希望它如黑胶唱片、CD机、MP3一样淹没在时代洪流里,并将实体版职责交棒给一种全新的媒介。而不是悄然无息被数字版取代,让经典落幕成为资本掌控玩家的又一里程碑。
尽管对比了这么多,但不同载体游戏的最终评价还是取决于每位独立玩家,实体版并非适合所有朋友,数字版也做不到人见人爱。因此,学会根据自己的需求和喜好挑选商品非常重要,尽管蜷缩在信息茧房中无比舒适,但随波逐流往往难以慧眼识真,毕竟没有哪个AI(人工智能)比你自己更了解你自己。
好啦,今天就聊到这里,感谢读完!那么您是数字党还是实体党呢?记得留言分享一下哦!介于篇幅很多延展问题没有分析透彻,各位可以在评论区阐述自己的见解。当然也欢迎提出意见或建议,您的支持是我们进步的最大动力!
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