作为由皮克皮工作室开发、心动发行的像素风格《风来之国》终于公布了游戏将于9月16日正式发售的消息,同时还公布了一个长约2分多钟的最新预告。对一直关注着本作的我而言,游戏开发时间实在太长,所展现出来的内容又有限,能够盼到这次发售日的公布倒是让我感到踏实了不少——
毕竟作为一款每公布一次新消息就能引发一连串玩家热烈讨论的独立游戏作品,在整个独立游戏圈子中倒的确算得上是件挺罕见的事儿的。
然而作为游戏而言,除去令人感到惊艳的像素画风以外,其本身的品质却始终是玩家们应当瞩目的焦点。即便是经过了这么多年游戏的宣传铺垫,游戏具体的玩法、世界观的展现、系统的深度却依旧笼罩着一层神秘的面纱。
巧合的是,在心动正式宣布本作发售日的前夕,IGN首先在Youtube频道放出了一段约25分钟的试玩影像。这段影像展示了包括战斗、协作、料理、小游戏以及部分剧情等内容。在距离游戏发售的这一个月前,我将通过这段试玩影像、Steam页面公开的开发进度报告和已释出的预告片,为大家带来关于游戏核心部分的前瞻解析。
虽说近几年独立游戏不断推陈出新,然而于18年就已经公布的《风来之国》(Eastward)却能够做到只要一在Steam上更新开发进度,就能够引起玩家们的阵阵“抱怨”——游戏啥时候发售啊?
《风来之国》给许多玩家的第一印象往往是“非常精致的2D像素风游戏”这样的标签,但总体上来看,在试玩视频与宣传片中,《风来之国》所表现出来的是一款以“在末世废土中的温情故事”为外衣,混合着“复古动作游戏的操作方式”核心玩法的游戏——没有复杂的操作需求、也没有冗余的数值设计,能够快捷而轻松地领略到游戏的核心玩法,同时也能通过简单的机制组合,来让玩家享受到快乐的解谜内容。
“……我们的目标仍然是希望用解谜、动作、文字、场景来推动剧情,构建良好的情感体验,让你深入地沉浸到与游戏世界的交互中。”从Steam页面上这段内容来看,想必《风来之国》的玩法应该非常近似于传统“塞尔达”的那种体验吧。
千呼万唤始出来,在昨天举行的“任天堂Indie World”直面会上,《风来之国》不但一股脑儿地公布了将于一个多月后的9月16日正式发售的消息,同时还正式开启了预售活动。游戏原价为68元,而预售折扣为10%,61元。在国产独立游戏中,这个价格倒确实能称得上是“适中”。
首先要写在前面的是,由于目前本作的开发已经基本完成,所以视频所展现出的也应该是最终版本的内容。相较于之前为Steam 游戏节而释出的demo版本,这次公开的内容上已经有了明显的进步:无论是从战斗的手感,还是从操作的流畅度,游戏所展现的完整度已经可以让各位玩家们了然于胸了。
我一直认为《风来之国》之所以能够受到许多玩家们的关注,“美术风格”是一个特别重要的元素。即便是以像素作为卖点,《风来之国》在画面上的表现却丝毫没有粗糙感,相反,游戏在画面细节方面的打磨,竟然让我感到了一丝的“恐怖”。
请不要误会,“恐怖”词并不是指《风来之国》的画面表现不尽如人意,而是它的表现实在是超出了我的预期。
除了角色身上明显的像素点以外,视频中所展现出的场景都充满着一种柔和的、低对比度的暖色调绘本风格:地面上斑驳的杂草、云彩所遮挡的阴影、充满锈迹的建筑物、甚至是散落遍地的垃圾,都为这个宛如童话故事书一样的末世增添了几分的生动。
在最新释出的预告片中,除了跟随光线变化而产生变化的场景明暗,那一片金黄色的麦子地更是让坐在屏幕前的我我不由自主地发出了“太美了”的惊叹。
而角色在场景中战斗的时候,武器发射所带来的光照效果竟然能够在场景中得到实时的反馈:例如在试玩视频中喷火器所喷出的火焰光芒,竟然会使得周围的场景出现了反光效果——要知道在2D游戏中想要反应环境光的变化是一件非常棘手的事情,然而在《风来之国》中,这种环境光的变化被开发团队处理的如此之细,让我由衷的感到不可思议。
废铜烂铁所堆积起来的高塔、充满日式风格的招牌、错综复杂的电气线路、阴暗逼仄的街头小巷……建立在末世废土之上的《风来之国》于画面的塑造上所透露出来的这种独到的美感,让我在看完了最新的预告片之后,就按下了页面上预购的按钮。
IGN放出来的这25分钟的试玩影像,大约发生在整个游戏旅途中的第10小时左右的流程——主人公“约翰”和他的同伴“珊”抵达了新地点“地震谷”,在危机重重的野外展开了一场“神秘寻宝”。
试玩影像中的战斗部分占了非常大的比重。不过虽然能够以8方向进行移动,但角色却只有正侧背三个展示面;除去基础移动外,影像中所展现出来的其他操作,也只有攻击/蓄力攻击、使用道具、切换角色三种——甚至连翻滚回避都没有。
从角色的走位和移动方式可以看出,本作采用的还真的是类似于“塞尔达”的战斗风格。不过显然,这里“塞尔达的战斗风格”指的并非是《荒野之息》那种能够使出更复杂、更有观赏性的战斗体验,而是有着更偏向于结合角色能力和武器特性,进行巧妙配合的“战略性”玩法。
《风来之国》并没有在游戏的整体手感、战斗操作上有着令人眼前一亮的表现——比起现在越来越强调操作,有着高度复杂的战斗系统的ACT游戏而言,它的表现甚至可以用“质朴”来形容。然而《风来之国》却并没有因为战斗系统的简单而在玩法上做了减法。恰恰相反,游戏中提供了许多简单的机制,并通过这些机制相互配合,形成了多姿多彩的战斗思路与解谜思路。
试玩视频中出现的物品菜单显示了约翰所使用的主武器有平底锅、被称为“火焰权杖”的喷火器和一个没有展示的枪械三种。其中平底锅威力最弱、距离最近,在面对敌人的时候需要反复攻击数下才能够击倒敌人,但由于没有弹药的限制,再加之可以蓄力,自然会成为游戏中的主要攻击方式;喷火器范围广,频率快,在面对多个敌人包围的情况下是非常好的解围利器。
另一方面,武器种类的增加也就意味着在游戏中玩家面对的敌人种类也会变得更加丰富:例如视频中展示了隐藏在草丛中会突然袭击玩家的花,虽然在攻击之前草丛会微微摆动,但由于角色路过正常的草丛时草丛也会有同样的摆动效果,这就难免会给玩家带来一定的迷惑性;天空中飞翔的类似鸟的敌人,会在围绕数圈之后以出其不意的角度降落攻击玩家;更不用说那些在遭受攻击之后会露出第二形态的人形怪,凭借着突然加速的行动,能给初次遭遇它们的玩家们带来怎样的麻烦了。
敌人种类的多样化,对玩家掌握武器切换起到了一定的考验。可想而知,在玩家实际上手的时候难免会出现手忙脚乱的情况。但由于敌人的攻击方式是固定的,玩家在适应了这样的战斗节奏之后,也应该会在后期紧张的战斗中变得得心应手、游刃有余了起来。
从副武器方面来看,虽然视频中只展现了“炸弹”这一种,但在装备栏还留出了未展示的其他副武器空间。炸弹可以放置、投掷、并且拥有反弹的性能,约翰使用蓄力攻击可以让炸弹进行位移,在视频中就出现了多次通过击飞炸弹来炸开新的道路的情景——将副武器击飞的方法将会成为游戏中一种重要的解谜方式,但能够玩出花样的组合行动,却应该不止于此。
但由于部分主武器和副武器有弹药数量上的限制,在解谜试错的过程中难免会有浪费的情况出现。不过玩家可以通过破坏场景道具、商店购买来获得副武器与弹药,同时游戏中还展示了能够使用道具呼叫空投来获得补给的手段。似乎在对于节省弹药这一方面,玩家倒是不需要抱有过度的担忧。
同样,在视频中当主人公的血量不满的情况下,通过破坏场景道具或是击倒敌人,角色能够获得用来恢复血量的“红心”。从红心的掉落频率来看,这种即时补给的系统似乎同样借鉴了老塞尔达的“血量越少出现率越高”的设计,让我感觉异常地亲切。
从试玩视频中惊鸿一瞥的道具与武器菜单,不难看出在《风来之国》中玩家的成长将不再受限于“等级”。游戏将通过直观的血量、武器/道具种类、负载上限等数值上的增长,在提高了角色的能力的同时,于潜移默化中丰富了游戏玩法——那些视频中展现出的收集素材强化武器的系统,以及开发团队在Steam上公开过的有关战斗的开发日志的内容,都正好验证了我的推测。
我甚至可以通过武器强化的素材种类的排列组合大胆推测一下:本作中出现的武器总数并不只限于试玩演示中的这三个。
游戏采用可随时切换的双角色设计也似乎让我感到了点儿“似曾相识”。约翰与珊,通过一个看似父女的感情纽带所联系,让二者游戏中也有着截然不同的角色定位:约翰作为父亲一方,是主要的火力输出对象;而作为女儿一方的珊,可以通过被称为“能量泡泡”的能力来限制敌人的行动。
一个攻击一个辅助,一个控制一个输出,虽然两者共用一个血条,但对于珊而言,更重要的显然是右下角的蓝色与黄色的能量条。
令我感到有些意外的是,开发团队似乎丝毫没有避讳自己在“塞尔达”系列中所借鉴了不少灵感的事实,在游戏的Steam页面上,开发团队更是将游戏定义为“塞尔达Like”的动作游戏——不过《风来之国》所借鉴的并非是《荒野之息》沙盘类型玩法,而是采用了传统意义上老塞尔达的那种有着明确“解题思路”的游戏体验:
视频中我们能看到约翰与珊通过配合、将大批敌人控制住之后再逐个击破的镜头,也能够看到因为特殊的地形设计而被迫分开,通过交互使用技能、及时切换角色,为对方开拓出新的道路。游戏不但要求玩家必须熟悉两位角色的性能与攻击方式,更需要玩家活络心思,寻找正确的应对方式。
沿着这样经典的双角色设计来推断,我们不难看出《风来之国》所出现的解谜内容并非是“具象化的谜题”,而是那种通过地图设计与敌人配置的变化,让玩家在享受战斗的同时,不断运用角色的的特性,推进探索的过程。
这样的设计无疑会给玩家带来更加顺畅和自然的游戏体验,但同样也考量了开发团队的实力——毕竟出题谁都会,但在出题的同时又不会破坏原有游戏体验,这确实需要一定的开发经验。
从我个人的观点来看,《风来之国》在玩法机制上的设计思路可以称得上“保守”,甚至让我有种“知其一便知其二”的感觉。但这种玩法在经历过许多同类型的佳作的验证之后,被证明是一种非常成功的设计。
所以《风来之国》采用求稳的玩法设计并不是什么大问题,只要能够将细节打磨的足够精致,同样会是一款出色的作品。
在“任天堂 Indie World”直面会最后压轴登场的最新预告片着实大大的提高了我对游戏的期待程度。要知道在这样一个极具东方特色的末世世界观下,制作团队会带来怎样有趣或是震撼人心的故事展开,这一直是吸引我关注游戏的要素之一。
因为《风来之国》所展现出来的世界观实在是太独特了,我很难想象这样一个融合了末世、和风、废土、蒸汽朋克、又有一点点赛博的世界到底是个什么样子:世界因何而走向灭亡?人类借怎样的资源得以为生?我本以为这样的“缝合怪”会给我一种格格不入的“突兀”,但结合了“Indie World”上这段宣传片的内容,我却发现这样的世界观并没有什么违和感——
这个短短不到两分钟的预告片以快节奏的剪辑、细节拉满的场景和大魄力的精美动画,展现出了一副充满着“异色”的世界绘卷:闪烁着耀眼光芒的“海的尽头”、冒着诡异红光的奇怪野兽、令人细思极恐的无数主角的幻影、山顶破败建筑上的奇妙生物……与其说这个世界没有违和感,倒不如说《风来之国》的世界所展现出来的更像是一种天马行空、肆意妄为般的想象。
正因为构成这个世界观的基础本身就有着足够多的元素,这个奇妙的世界所带来的视觉呈现,自然也拥有着足够夸张的表现力。在这样夸张的世界观下,父女两人所展开的故事也就变得更加诱人了。
但静下心来想一想,《风来之国》真的正如同这个宣传片一样,会有着大起大落的故事走向吗?
有意思的是,在IGN的试玩视频中,从武器改装店老板说着双关语的笑话,再到广场上新闻贩子所带来的街头八卦,游戏的故事走向却呈现出了一种轻松与诙谐的氛围——这与预告片所展现出来的紧张刺激形成了别样的反差感。
实际上,玩家推动游戏进程的过程,正是一出主人公约翰与珊两个人互相帮助、结伴而行的旅程。既然是类似父女之间的旅行故事,那么想要加深这种亲情,采用节奏缓和并且自然的叙事方法,通过细枝末节的小故事串联起角色之间的情感脉络是一个传统且稳妥的手段。约翰与珊是如何相遇的?珊为何会拥有像魔法一样的能力?这就像是笼罩在《风来之国》上的迷雾,等待着玩家们去一点一点地拨开。
我相信在《风来之国》中,大部分的日常剧情都不会让玩家感受到大起大落、大悲大喜的情感波动。约翰与珊之间的“父女”之情,大概就会像游戏中登场的那些贫嘴的NPC们一样,让玩家在会心一笑的同时,逐渐成为搭建起玩家与角色之间情感联系的纽带。
另外值得注意的是,试玩视频中,约翰作为玩家主要操控的角色,是没有出现任何一句对白的。从某种意义上来看,约翰会不会正是玩家在游戏中的化身呢?
在战斗中,由于双主角共享一个血条,其伤害判定自然也就会变得更大。在在战斗的时候,无形中给玩家增加了受伤的风险。
一般情况下,丢出炸弹之后需要等待一段时间炸弹才会爆炸,但使用喷火器可以直接引燃炸弹,不得不说这个设计实在是用心了。
试玩视频中展现了本作的“料理”系统。然而料理系统并非需要玩家学习菜谱,而是可以任意合成敌人掉落或是购买到的料理素材,从而创作食谱。同时再通过一个“老虎机”的随机系统,来决定制作料理的星级。随机性的加入无疑拓宽了料理系统的深度,对角色也会起着复杂的影响。
除了画面细节丰富以外,一些小动画也做的非常细致:例如上面的料理界面中,煤气炉灶上除了有着蓝色的焰心以外,还会时不时地有外焰沿着锅底窜出。
游戏画面的右上角,有一个红色会发出声音的手机信号。从试玩的视频推断,这个信号应该是一个隐藏宝藏的探测器。同时视频中还展现了能够炸开的墙壁和隐藏在草丛中的宝箱,能够看出《风来之国》可供探索的隐藏元素还是相当丰富的。
在试玩视频的最后,出现了一个赛车的小游戏。从画面能够看出,小游戏的UI都是经过精心设计的。相信本作还会存在其他类型的小游戏。
作为我个人近期最为关注的独立游戏,《风来之国》这次展现的内容让我感到了满意——除去手感方面的明显进步,视频中演示的玩法以及世界观的内容,都展现出了非常高的完成度。这对于一直期待本作的玩家而言,无疑是一个好消息。
不过从我个人的感受而言,游戏的整体叙事节奏或许并没有预想中的那样“有着强烈的戏剧冲突”,故事展开也并不一定会十分迅速。如果你是期待本作会有着“无双”类型动作游戏的爽快感,那《风来之国》或许会让你失望;但如果你是喜欢沉静下来,细细品味细节游戏的玩家,《风来之国》所能够带来的,或许正是一次你从未体验过的、闪耀着异色的幻想世界之旅。
游戏的最终表现究竟如何,还是让我们拭目以待9月16日的游戏发售日吧。
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