《Industries of Titan》国内没有特殊的译名,一般直译为《泰坦工业》。本作于2021年6月21日在STEAM发售,在此之前的2020年4月14日上架过EPIC限时独占。游戏开发组是之前做的《节奏地牢》的Brace Yourself Games。他们家还有一款同样是在EPIC限时独占的游戏《Phantom Brigade》。
从《节奏地牢》到模拟经营、再到机甲战棋。风格可以说是非常多样了。
《泰坦工业》类型是典型的模拟经营。设定上需要在土星的卫星:泰坦星上从头开始创建一个新的城市。在发展城市、坚持外星移民的同时,还需要防御星球上的叛军,他们是脱离公司董事会管理的殖民者。一边给公司开疆扩土、一边清除公司异己,这设定就非常工具人了。
这游戏一开始吸引我的既不是外形殖民的设定,也不是模拟经营模式,而是赛博科技感十足的像素美术。但很可惜游戏是“假赛博真胡逼”。接下来会尽可能分析游戏玩法,顺便说说为什么有这个感受。
个人评分:8/10,其中1分是因为我自己喜欢这个类型的游戏
推荐人群:真的非常喜欢模拟经营,且喜欢外星殖民题材。或者你就是喜欢泰坦工业的美术素材。
对于模拟经营类型的结构,我的看法是:资源管理+城市建造,如果有战斗部分再加上战斗。资源会分为可再生资源,和不可再生资源。比如一般通过种植和农业生产的食物和木材。食物用来维持人口稳定,木材可以进行初级建筑。不可再生类似于矿产,用来制造更坚固的建筑物和工具、武器。用于完成主要的城市建造和战斗部分的游戏内容。
拆解《泰坦工业》的资源可以分为6类:燃气、电力、蓝矿、绿矿、红矿、垃圾。前两种比较好理解,燃气指的是泰坦星上的“异星乙烷”。燃气会在地图上一些特定的地缝、天坑之类的地点出现,可直接采集。然后建造电厂把燃气处理掉就能获得电力了。
电力是整个游戏中唯一的稳定消耗资源。所以燃气+电力就是可再生资源。但其实燃气会因为各种因素有所下降,不能算是长期稳定的可再生资源。
发现了吗,到这里胡逼的地方就来了:这个游戏里的人都不吃东西。
没错,你没看错。《泰坦工业》里最基础的工作单位还是人类。但是游戏中并不需要为他们制造任何氧气、水、食物。这些人都是不吃不喝不喘气的!不仅是这样,这些人什么都不消耗但是疯狂制造另一种资源:垃圾。也就是说这些看起来已经赛博处理的未来人什么都不消耗就,就能一直产生垃圾。非常的“假赛博,真胡逼”。当然垃圾不算是真的资源,这点后面会提到。
PS:做个补充说明,游戏中“异星乙烷”的设定有一定的依据。根据2007年“卡西尼”号探测器的返回数据,泰坦星上有不少甲烷湖。成像的特征几乎可以肯定是长期寻找的碳氢化合物湖,是在地球外首次发现的稳定地表液体。这些“甲烷湖”中充满液态乙烷、甲烷和溶解氮的碳氢化合物,共同组成了泰坦星的海洋、湖泊和河网。
接着说“垃圾”的事儿。游戏中剩下4种资源分别是:蓝矿、绿矿、红矿、垃圾。地图上分布着大量类似于石块儿的东西,按说明是之前文明遗留的“残片”。通过挖掘这些“残片”可以获得4种资源。另外,地表有蓝矿和绿矿分布以及这两种矿的矿井。红矿没有稳定的产出途径。蓝矿主要用于室内/室外建筑物的建造,绿矿用于建筑物的连接和升级。红矿用于完成其他交换,比如解锁部分功能、完成从市民到工人的转化。室内室外、建筑物连接的概念会放在后面解释,不用急。
说到这儿已经解释了蓝矿、绿矿、红矿的作用。那么“垃圾”是干什么?
垃圾没用!但是有人的地方就不停产生垃圾。而且垃圾不清理就会越来越多,甚至会导致建筑物瘫痪、工作停止、彻底破坏整个游戏的工作流程。游戏中很大一部分时间和建筑需求都在垃圾斗争。包括:减少垃圾排放、安排人员车辆运输垃圾、修建流畅的运输网络、建造垃圾焚烧工厂、净化焚烧垃圾的废气。以至于有多次读档的原因就是因为垃圾。因为人员住宅被过多的垃圾填满,造成了住宅废弃。进而引发人员数量锐减,引发整个工作产业链瘫痪,全部工作进入极为缓慢的节奏甚至近乎于停止。
除了刚才说的垃圾回收,其实游戏里最烦的就是电网规划。游戏里绝大部分建筑物都需要接通电能。但不是铺设电路,用的是无限传输电力,而且每个电力塔能覆盖的面积都不大。就导致了需要满地图铺设一个又一个的电力塔用来接电。更麻烦的是游戏中设计了建筑物内建造的功能。
比如精炼厂就需要在建筑物内容建造。建筑物内部通电可以新造发电机,但容易造成电量冗余。或者是通过建造桥接工具把电力引过来。本来是特色的电力系统,到实际游戏中就成了特别麻烦的:电塔—接电—电塔—接电。当然,建筑物内的二次建造还是很有意思的,这个后面说优点的时候再说。
另一个做的不好的部分是战斗。实际战斗建筑就两种:防御塔、飞船。防御塔只能用来攻击领地内的敌方飞船,就算把防御塔造在敌方大本营口门,双方的防御塔也都不会开火。属于是奇妙设计了。飞船是兼顾主动进攻、被动防御两种功能。能感觉到到原本的游戏设计是:炮塔防御,飞船主动进攻,两种模式交替进行,最后攻陷叛军阵营。
但实际玩下来,更好的方式是堆防御塔,死命防御叛军的飞船进攻,然后慢慢用公路、电塔、指挥塔贴到叛军营地。最后直接占领叛军营地,占领之后让工人拆了就行了。没错!就算是被拆了,叛军的防御炮塔也不会开一枪。只能说叛军工人也是工具人,就会执行命令。只防御、不进攻。
说了一大堆不好的地方,最后说说好的地方。毕竟一个能让人到凌晨3点还不想关的游戏,还有可取之处的。首先就是当然就是《泰坦工业》的美术风格。这个我是真不懂具体属于什么类型。但是看起来真的有点儿:像素+赛博朋克的感觉。这里就放几张图好了。
除了美术真有创意的建筑物的深层设计。前面提到了:室内室外、建筑物连接。《泰坦工业》的很多建筑物不仅能升级,还能通过消耗资源将两个建筑物进行连接,优化使用率。连接后不仅是在外型上也会有变化。另外工厂还有内部结构进行建造,也就是室内建造。早期资源不足时,建造一个工厂可以在内部建造燃气收集装置、发电机、临时住宅、储物箱等等。然后通过工厂升级还能获得第二层、第三层建筑空间。游戏早期一个一个工厂就是黑作坊,能承载大部分建筑需求。
等有蓝/绿矿精炼设施之后,通过精炼可以资源效能翻倍。蓝/绿矿精炼之后升级为二级、三级矿。例如1个三级蓝矿=5个二级蓝矿=25个一级蓝矿。通过消耗时间、人力、电能、设置这些可以极大化每个矿石。之后就能建造室外建筑,例如室外的大型发电厂、燃气收集工厂、大型居住区之类的。《泰坦工业》早期是殖民者在黑作坊里干活,之后慢慢拓展到基地周围。后期就要通过修造公路、运输网络实现多个建筑之间的物流。
从室内到室外,从室外到小城区规划,最后发展成为大型赛博都市。在这点上《泰坦工业》确实做出了自己的特色。但不玩到后期也真的体验不到宣传图中的赛博城市。另外补充一下,游戏中每种飞船都是空架子。每个飞船的内部结构,包括引擎、武器、电路也需要自己设计。也算是建筑物深层化设计的延展了。
结尾再说两句,这游戏和之前写的《凤凰点》(Phoenix Point)都是先上了EPIC再回到STEAM。当时这两个游戏因为都是EPIC独占令人哭笑不得。不过也算是给了开发者缓冲时间用来调整游戏,可能也是好事儿吧。
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