令许多玩家们没有想到的是,最后火起来的并不是双方青年辩手或是赛事,而是三位评委老师。
近年来的中国游戏圈内有一款奇妙的手游,每当有玩家聚集在一起讨论它时总会迸发出强烈的火药味,甚至只要聊到与它有关的话题都会充斥着阴阳怪气和反讽氛围。它便是《原神》,一款引起了中国游戏圈内多领域玩家争议的手游作品。
如果说玩家们的争议只是停留在游戏社区中的矛盾,那么当华语辩论世界杯上突然出现了有关《原神》的辩论题时,一切又都变得不太一样了:
给不了解“华语辩论世界杯”的玩家们科普一下,“华语辩论世界杯”是由国际关系学院、人民日报《环球人物》杂志社等教育界、媒体界颇具权威的机构所共同举办的“青年文化活动”,同时也是全球最具影响力的辩论赛事之一,其所选赛事辩题,往往是社会或者互联网上较为值得讨论的议题。
本次赛事中关于《原神》的辩题是:“《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻”。
在此次赛事开赛前,此辩题就已经引起了广泛讨论,甚至一度登上了知乎热搜,不少玩家们都跃跃欲试地表示“我好了!塔塔开!“
结果令许多玩家们没有想到的是,最后火起来的并不是双方青年辩手或是赛事,而是三位评委老师。
本场辩论赛的目的虽然并不包含得出“有见解”的行业指导结论,但三位指导老师所给出的指导话语依然有着思考价值和意义:
“本来以为肯定会有人去提《塞尔达传说》的吧,但是好像没有……是这方面不能说还是如何……“
第一位评委老师先是聊了聊双方辩论内容与自己所想的差距,随后开始阐明双方辩论内容的问题:“与游戏玩家之间存在距离”。他点明双方选手在辩论的立场上过于强调市场表现与讨论度,忽略了普通玩家所关心的事物,并开始探讨如何定义“黎明时刻”。
“比如说‘黎明时刻’这个定义到底是由玩家去定义还是行业去定义。”
“无论是你们聊的18年还是19年,中国游戏行业赚钱就不行吗?我们分明是现在觉得游戏行业赚钱赚的太好了以至于都已经懒得去做好游戏了,这才是我们这个时代玩家感到最难过的一件事。”
随后他开始列举电子游戏发展史上的一些“黎明时刻”——《吃豆人》、《森喜刚》、《索尼克》等等,并列举波兰游戏产业代表作《巫师》系列来阐述“波兰游戏的黎明时刻”:
“(《巫师》)它无论是对于ARPG还是开放世界来说,都不算是首创,但它依然能够成功,能够获得全世界无数玩家的认可,那么它一定就是波兰游戏行业的黎明时刻。”
“那么《原神》对于我们(中国游戏行业)来说是不是这样,我觉得讨论这一点对于玩家的立场来说会更有价值。而至于说赚钱如何,我觉得近年来中国游戏行业赚钱并不成问题,甚至不需要考虑去改换赛道的事情。”
“反而说如果有更好的3A大作,有更多让大家不用氪金氪的那么辛苦就能玩上的好游戏,然后改变了大家的世界观,这对于中国游戏行业的‘赚钱’来说可能才是不那么有利的事情(语气透露出无奈)。所以不需要为资本操心那么多。”
第二位评委老师相比起第一位评委老师来说,更强调辩论的技巧和内容,他开始点评的时候首先表明了自己的玩家身份:
“首先我是一名游戏玩家,我认为最好玩的游戏是《魔兽世界》。”他笑着说道
随后他开始指出双方辩手在辩论过程中的“赘余论述”:
“争论《原神》本身是不是一款好游戏其实并不重要,它之所以能被拿到这个舞台上进行这个级别的辩论,能够被冠之以‘是不是黎明时刻’的这种讨论,本质上表示大家(指辩论双方)其实都认可《原神》是一款好游戏。”
接着他开始指出双方辩手出现的辩论误区:“由‘黎明时刻’的核心论点开始反推,大段论证《原神》出现之前中国游戏市场是‘黑暗时刻’“:
“并不是说我们要否认《原神》之前中国市场上出现的其他游戏,我认为这并不是命题者选择此命题的思路。”
“大家在比赛中在大段地争论:为什么《原神》出现以前的那些游戏他们不配称之为‘黎明时刻’,或者不配称之为好游戏。如果它是黎明,那么为什么之前的那些好游戏搁你这就黑暗了?那么反方就要得出观点:没有必要去刻意神化某一款游戏或者某一个时间点。在此以前依然有着叫好又叫座的游戏…”
“我理解的核心本质上是:《原神》这样的游戏,对于中国的整个游戏产业而言是不是具有指导性的、里程碑式的作品。”
“《原神》的国际影响力对于中国游戏行业而言意味着什么?能否改变中国和世界玩家对于中国游戏产业的认知,我觉得在这点上大家聊的也不够。”
第三位评委老师和第二位评委老师一样着重于辩论技巧,他基于前一位老师的论点为基础开始阐述自己的理解:
“以‘黎明时刻’去论证此前的游戏行业发展是‘黑暗时刻’这个辩论点很难论证,因为从中国游戏行业的整体发展来看,都是不断向上和扩张的过程。”
“正方之前反复的在用一个词去形容‘黎明时刻’——‘金鸡报晓’,我以为你们用这个词以前已经想清楚了,结果是你们并没有想清楚。你想想,金鸡报晓说明什么,说明了黎明的到来,但是它能阻止黎明的到来吗?它何德何能?所以这个黎明时刻不是这款游戏造成的,但是这款游戏反映了一件事——中国游戏产业的‘黎明时刻’到了,这背后的因素不是这款游戏,它是这些因素的叠加产生的成果,而这个成果反映了中国游戏行业‘黎明时刻’的到来。”
“你这样(辩论)就很好办了,你完全不用接反方的观点,反方反复在说你有什么开创性、革命性以及值得借鉴的部分啊?你那些东西都靠高投入砸出来的等等,是的,都没有,但不是《原神》给他们借鉴,而是能出现《原神》这样一个产品,说明我们国家在游戏产业的政策、资本投资的理性、各种配套行业的支撑以及大方向宏观上的结构达到了这样的标准,有了中国产业‘黎明时刻’出现的条件,《原神》只是一只报晓的金鸡,而黎明时刻的到来不是由这只鸡决定的,它只是一个表现。所以按这样的思路来,正方的论证难度会减轻很多……”
三位老师都从游戏市场、辩论技巧等方面进行了较为清晰的表达,最终以反方的论点“《原神》的出现不是国产游戏的黎明时刻”胜出。但这场辩论的目的并不是得出辩题的结论,“《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻”这个辩题相信大家心中都有自己的答案。
正如第三位评委老师所说,中国游戏产业的光明与黑暗并不是通过一款游戏就能够体现的。但可以肯定的一点是,无论《原神》这款游戏如何,它都加剧了玩家们的对立和矛盾。
让人觉得有趣的是:由《原神》引发的两种矛盾言论似乎都引向了一个共同的目的或者说想法——“希望中国游戏界能变得越来越好”。拥护《原神》的玩家认为中国游戏行业出现了一款出色的游戏,而唾弃《原神》的玩家则指责其营销或是玩法碰瓷,两者都是站在“中国游戏市场的向上发展”这个根本立场上所衍生出的观点,也由此产生矛盾。
即便玩家们各抒己见、矛盾尖锐,却依然心系中国游戏产业的向上发展,这或许才是“黎明时刻”的真正含义。
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