午后偷闲,电脑不在身边,找了个手机游戏,《论如何建立一个修仙门派》(下文简称为《建立门派》),放置修仙,正合我意。一个下午过去,意犹未尽,饭后与朋友聊起,发觉自己正在享受一个纯度极高的斯金纳箱,研究的兴趣用上心头,决定接着玩下去,看看之后体验如何。断断续续,月底达成了游戏内设的最后一个阶段性目标,此时的我只觉得心力交瘁,仿佛坐牢出狱,言郁于心,决定写出点什么来抒发一番。
在朋友的建议下,我高强度体验了一番《鬼谷八荒》,期间对游戏的回馈机制又有了更多的理解,一并在本文中展现。
其名来自于斯金纳进行的一个心理学实验,小鼠在有一个按钮的箱子里,按下按钮就能获得事物,最后小鼠学会了按压按钮这一行为。放在游戏中就是通过设置各种机制和奖励,由玩家不断激活机制获取奖励的正回馈强化过程来增强游戏的粘性,同时强化学习本身也给玩家带来一点乐趣。就我的体会而言,业界正越来越重视对这一概念的利用,那么加强对其的解读也就愈发重要。
就上文的描述可以发现游戏设计所关注的主要是两个要素:机制和奖励。虽然机制上有着丰富的想象空间,但本文中我们先把机制放在一边来看看奖励的设计需要思考什么。那么对于奖励,有这么两个问题:奖励什么和什么时候奖励。
游戏要奖励玩家什么?回答这个问题我选择以玩家的实际感受作为出发点来回答,也就是说设置的奖励期望玩家得到怎样的感受。以下举出我所想到的几个例子:新奇感、满足感、挑战欲,甚至是满足欲望的几张CG。
当我玩《鬼谷八荒》时有多种追求更高境界的动力。希望接触到新的游戏元素得到新奇感;希望能轻松击败眼前的敌人获得满足感;希望有新的挑战能让我思考破解。但是到了游戏中后期具灵元婴阶段时,和很多玩家一样我也感受到了动力的消退。游戏除了法宝系统以外没有提供多少新的机制,重复的敌人机制也使战胜他们逐渐丧失了满足感,剩下的似乎只剩下突破具灵的几个考验对我提出的挑战了。但这点动力真的能推动我花费更多的时间去肝吗?我个人的答案是差强人意,但也令人沮丧。
《鬼谷八荒》法宝系统内的斯金纳箱设计尤为缺失,我在游完过程中几乎没有感受到足够的吸引力和引导让我上手法宝系统,其实一点小任务线或者器灵的好感度事件都可以很好地起到奖励的作用,以利用起这个系统分散玩家在修仙主线中积累的烦躁。若是能将这个系统与新的小玩法相结合,那便更能锦上添花。
《建立门派》在奖励什么这个问题上给出的答案和《鬼谷八荒》有所不同。更高级的法宝含有更多种类的词条,能够为玩家提供新奇感;境界提升时战力飞涨的满足感;弟子上限与修炼境界挂钩使得提高境界提升有了额外的获得感。虽然说放置经营的属性让玩家的注意力更加集中于飞升的长期目标,但这些奖励在游戏流程的中后期同样也力有不逮。更别提游戏在法宝和丹药的分配、新弟子的招募等没有自动操作的设计造成放置属性被大大削弱,可操作的内容却又不足以让玩家有足够的操作感,经营界面也缺少能反馈给玩家足够成就感的展示设计等等削弱玩家体验的缺陷。
我在不断查看奇遇事件中得到的法宝属性的同时疲于处理法宝、丹药和招募,就这么等着弟子们突破瓶颈,如此千篇一律的操作让前面所说的奖励更显得微不足道了。说到头,游戏的简化在有利于设计系统与机制的同时,也多少限制了游戏增加玩家粘性的可选项,《建立门派》的答案并没有为这些影响做出优化,看起来比《鬼谷八荒》得分要更低一些。
现在越来越饱受诟病的开放世界“罐头游戏”痛脚就在于一段时间的游玩后游戏便开始使人感到无趣。《鬼谷八荒》评论区的网友一句话打开了局面,他认为《鬼谷八荒》的游戏内容高度依赖于战斗系统,大部分所有任务和角色行动都要进行战斗。或许玩家对某个机制仍有兴趣,但却要不断重复战斗流程,相当于获取某个奖励的成本不断提高,最后玩家也就放弃了。一些游戏中的清据点、收集品之类的重复机制当然也是以此类推,不再分析了。
这样的分析也就给出了最直接的提升方案:增加游戏核心玩法(《天国拯救》)、丰富游戏核心玩法相关的交互和解谜元素(《神界原罪2》,《旷野之息》)、优化游戏操作手感(《蔚蓝》),以降低游戏体验的重复感。只要到游戏流程末期时玩家仍未产生过度厌烦的情绪就达成了目的。
在用什么来奖励玩家这个问题上,两个游戏的回答不尽如人意,而摆在我们面前的还有一个问题,那就是什么时候奖励玩家,对此我们将在多个例子的基础上进行分析。
一度被认为是最先进“骗氪”概念的战令(通行证)系统在不同的游戏中大致都存在短期目标、中期目标、特殊目标三种时间跨度的奖励机制。玩家在几乎每日都能有实在的收获感体验的同时有着稍需时间(三天/一周)的目标,还有着需要花费大量时间或是绝佳的机遇与技巧才能达成的特殊目标,加上通行证需要花钱购买带来的动机,可以很好地保证玩家游玩的动力。
《炉石传说》在最初采用通行证设计时就曾因对这些目标设计的理解不到位而遭受了非议,版本初玩家每天会得到多次大量的奖励,中期却只能三四天得到一次可能并不想要的奖励,此时游戏的短期目标是缺失的。虽然玩家与官方的算法都认为玩家将会得到比以往更丰厚的奖励,但批评仍然广泛存在。
最后的解决方案即为在稍微调整奖励的基础上将版本中期的一次奖励及其所需的经验值分割成了三份,使玩家每天能获取一到两次奖励,这样的改动安然延续至今,足可见奖励时间的的些许区别也可以至关重要。虽然对应特殊目标的成就系统目前基本只能积攒成就点数(禁止截屏以后你甚至无法向别人展示成就点数)和获取少量经验,但也开始尝试隐藏完成条件的成就及卡背奖励的设计,逐渐向着上文所说的形式发展。
以“时间黑洞”效应而闻名的4X类游戏或许同样也可以用斯金纳箱的观念来分析,以《文明》为例让我们看到另一种时间节点的设计。当一个回合开始时,摆在我眼前的是亟待指令的不同单位,我在回合间思考出的战略让我迫不及待地去实施,此时即时的游戏反馈使每个回合成为一个短期循环,科技树、政策树和城市生产提供了跨回合的中期目标与奖励,战争与和平则作为玩家长期思考的内容,同时也有一些奇观与成就来补充玩家期待的特殊目标。如此看来,文明中确实存在着与通行证殊途同归的设计理念。
《文明》中除了以上的设计,还令我印象深刻的是回合制游戏存档时点的设置,回合开始时存档有其天然的合理性,但我认为每次回合开始下意识开始操作后才发现自己又要按下回合结束按钮来保存这回合的成果这件事是我沉迷与这些游戏的重要原因之一,就如同说书人在悬念迭起之时拍下的醒木一般令人意犹未尽。如何将这种设计转化到其它类型的游戏中,我想可能是提高游戏用户粘性的一个要点。
有了这些例子,再回头看两款修仙游戏。《鬼谷八荒》中的短期目标主要由城市与宗门发布的任务提供,简单有效,仍未让我感到厌烦。中期目标就比较杂乱了,境界提升、获取功法、制作法宝等所花费的时长仿佛都更符合中期目标的体验,但其时间跨度在波动中常常偏大,能够并行完成的中期目标数量也比较少,造成我得到的奖励反馈间隔较长,因此削弱了体验。而登仙成神在游戏中作为单一的最长期目标,跨度很长,和文明相比,游戏的长期目标是缺失的。想必我会对游戏失去动力也有这一部分原因了。
《建立门派》沿用了类似开罗模拟经营手游的设计思路,并且出于放置类游戏的设计理念放弃了绝大部分的短期目标甚至中期目设计标,仅保留升仙、法宝等长期目标。放置游戏常常期望玩家在经过6小时至24小时的放置后能在工作间隙查看游戏时得到一定的收获感,《建立门派》的这方面的设计是合乎常规的。可是偏偏是丹药、宗门大比和掌门三个要素需要玩家相对高频率的控制才能产生意义,成为了部分玩家(比如我)短期目标让游戏与目标不再协调;游戏仍在不断更新的机遇事件也是随了修仙类游戏的大流,却忽视了挂机玩家只能看见结果而看不见文本的事实,设计出了背景不同而结果相同的事件,让我不得不在这一部分再次批判一番。
斯金纳箱在游戏领域的应用理论仍未被摸索完全,本文虽然像模像样地提出了笔者自己的思考和分析,但总的来说是在提出问题,供读者一起思考。例如合适的心流设计为玩家带来的乐趣如何与斯金纳箱的奖励系统统一,笔者仍没有满意的答案,希望在最后小提一句,能够起到抛砖引玉之效。
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