LS: 我们希望确保游戏中的每一个收集物都是独特的且对玩家有用的:游戏中有很多帮助 Raz 升级的道具,尽管属性相同,我们也赋予了这些道具不同的数值,或者让它们仅在现实世界或脑内世界,来尽可能避免游戏中的重复性。正因如此,收集物在游戏中的形象也不尽相同,同时为了突出它们的特性,我们需要确保它们能够以自己的方式与其他道具区别出来。
LTM: 必须的。我们在开发初期的第一次调研就是去参观一个叫做 Color Factory的展览。在这个展览里每一个房间都以一个特定的颜色为主题。投身在只有一个颜色的房间对于我们来说是一次鲜有的体验,在参观过程中,我要求美术团队的成员去感受在置身于只有一个颜色的空间时,情绪所受到的影响,以及这个空间所激发出的新感受。这次参观对于我们来说是一次非常重要的实践,让我们可以了解对于颜色的运用会如何影响到玩家的体验。也正是这次参观激励我们使用颜色作为打造《脑航员 2》世界的主要工具之一。
LTM: 美术团队和设计团队需要通过非常紧密的合作才能打造出 Hollis’s Hospital 这样的脑内关卡。每一个脑内关卡的视觉设计都不尽相同,然而Raz 的动作和能力则需要能够和不同的关卡进行有效结合。为了能让玩家可以直观地了解在不同脑内世界的探索方式,我想了一个我自称为“形状语言”的动作设计方向来去配合 Raz 在游戏中的行为。举例而言,可供 Raz 在关卡中进行滑行动作的轨道元素可以是霓虹管、纤维或者麦克风连接线,尽管呈现方式不同,但是它们都有相同的“形状语言“——一条长长的管道。统一的”形状语言“能够帮助玩家直观地去理解与不同脑内关卡的交互方式,玩家在游戏中可以很快地识别出可以交互的元素,比如蹦床,滑索等等。随着游戏进度的推进和游戏难度的提升,玩家与关卡中各类元素的交互也将变得更加复杂。
SM: 我们为 Raz 打造了一套恒定的行为矩阵,《脑航员 2》中的脑内关卡各不相同,却都是以 Raz 的动作为核心打造。为了让玩家的体验顺畅且不受限,游戏的复杂主要来自于剧情的迭进、机制的增加以及对于剧情走向的选择,而不是对于谜题和挑战的单纯堆叠。《脑航员 2》可以很轻易地被视为一个好玩的动作/平台跳跃游戏,但是又能通过玩家对游戏的不断挖掘,为不同玩家呈现出他们所喜爱、所期待的元素。
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