不同于有鼎鼎大名《耻辱》和《掠食》系列Arkane工作室加持的《死亡循环》,还有在E3期间发布预告吸引了无数人眼球的《十二分钟》,作为《上古卷轴5玩》家自制mod重制改编的《遗忘之城》在发售前可谓关注者寥寥,我直到发售当天看到朋友推荐才抱着试一试的心态入手,结果一上手就停不下来,通宵花了8小时一口气打完,带给我今年最酣畅淋漓的游戏体验。
《遗忘之城》评测大家可以参考机核这篇评测《遗忘之城》:一部真正意义上引人入胜的奇幻作品,大致设定就是你进入了一个古罗马时代的城市,城市里面遵守一则黄金律 “一人作恶,众人受难” ,只有城中有一个人违反了例如不可杀人、不可偷盗、不可欺骗的黄金律法后,所有人都会变成黄金,而主角则需要通过一遍遍的时间轮回,找到是谁打破了黄金律法,以及黄金律法背后的秘密。 《十二分钟》与《遗忘之城》两部作品因为故事背景、剧情丰富度、画面等受到选题和制作体量限制的因素不多比较。
以下开始进入《十二分钟》剧透及吐槽环节,《遗忘之城》部分无剧透。
为了打通《十二分钟》,我看老婆摆了10多次盘子,也给她下了10多次药,就是不知道怎样才能把光头大哥绑起来谈谈心。其中谈心失败的经历包括但不限于:看他手机短信看的入神,没注意到他已经站了起来给我一个头槌;好言相劝还把怀表递给大哥,结果大哥翻脸不认人砂锅大拳头直接呼我脸;大哥站了起来表示愿意和我谈心,结果发现我扒了他的小刀要我给他松绑,但你的刀不小心捅到大哥身上一命呜呼;试了无数次发现只有先给大哥来一刀/一枪他才愿意和你好好谈心,结果心没谈完大哥已经死于流血过多……
更别提剧情上,卧室捆绑play的桥段除了第一次用来引出女主和她爸的故事之外,更需要经历一系列其他操作来到游戏后期,再来回头重来一次捆绑play来引出保姆的名字。第二次捆绑play除了联想能力拉满的玩家(资深德国骨科读者)之外大家更几乎是毫无引导地摸着石头过河,所以想和大哥好好谈个心每次都是难上加难。
而我为了大哥谈谈心,每次我都要做些啥呢? 我需要到家和老婆亲亲抱抱,告诉她我想吃甜点,飞速拿上杯子冲进洗手间找出安眠药,再倒水、摆盘,更别提为了不出错我每次还要把怀表、照片和刀子都一起带上,进入烛光晚餐环节后,看老婆慢悠悠喝完水再火速赶往衣柜藏好。幸好制作组还知道这时候加上“几分钟后”的跳过环节,但大哥每次破门后左晃右晃半天才电倒自己赐给我谈心的机会(我甚至后面学聪明了每次会提前帮大哥把门打开节省时间)。
每次玩到这些桥段,我都恨不得给制作组一个大大的白眼,明明可以一键加入的快进时间的功能,为什么每次非要磨蹭这么久,强迫玩家一遍遍重复观看毫无半点变化的过场? 当然其实游戏流程中你能看到作者在有意地精简玩家重复操作,比如大哥女儿的对话越来越简单,和老婆证明时间在循环也越来越短,但这些在实际游玩过程中,还远远不够。
我对时间循环类的游戏的总结是箱庭式游戏+沉浸式戏剧:在一个封闭场景内有一群形形色色的人物,他们每人有一套自己的故事和行动逻辑,而你需要一遍遍投身到这个箱庭戏剧中,去尝试推动一块块多米诺骨牌,来改变这群角色的行动线,揭示藏在水下的一个又一个秘密。这类时间循环类游戏的玩法可以总结成一个循环:玩家发现一个新的秘密——玩家利用秘密推动改变某个角色行动——观察这个人物后续新的行动——发现新的秘密。
而想设计一个好的时间循环类游戏,最重要的是能让玩家在发现新的秘密后,能够经过一番推理,想出如何利用这个新的秘密,来改变故事和人物的发展走向。利用好线索对玩家进行引导是时间循环类游戏的核心,同时也考验了制作组叙事水平及谜题设计能力:不同于传统平铺直叙的解谜游戏,玩家需要面对的是一个个孤立的谜题,游戏的好坏在于每一个谜题本身是否做得足够精妙。
但为什么我会把时间循环类游戏说成是一种箱庭式解谜的游戏?
因为每次发现新的秘密后,玩家都会藉由新的信息来颠覆翻转这个孤立的循环,玩家观察每次引入新的行动引发的后续连锁反应,再不断发现新的秘密——新的行动,就像你摆弄一个箱庭玩具。你不断通过操纵机关观察箱庭全局的变化,再想出新的摆弄这个箱庭的方式,在每次摆弄过程中加深了你对这个箱庭整体的理解认识,直到最后众览全局再一口气完成破局。对玩家游戏过程来说最重要的则是每次发现新的秘密信息后,玩家能理解这个秘密,再通过一番探索找到如何利用这个秘密来撬动循环多米诺骨牌中的一节——并发现新的秘密。
而对游戏设计者来说,最关键的地方在于确保每一次给出新秘密时其中包含信息量的平衡:太多信息的话一则玩家吃不消、丧失了层层揭开谜团面纱的乐趣,二则如果每个秘密都爆炸到颠覆整个关卡导致新的循环大变样,那为什么不干脆直接做成章节式的线性游戏呢? 但太少了则会带来更灾难性的后果,玩家知道了新的秘密,但信息量太少实在是蜉蝣难撼树,我好像知道了什么但也什么改变不了,只能像无头苍蝇一样东碰碰西摸摸,祈祷能不经意间点开前进的钥匙——甚至苦不堪言的玩家只能被逼着上网找攻略,这对剧情解谜游戏来说简直就是一场灾难。
一个好的新秘密不会给玩家来一场翻个底朝天的头脑轰炸“别吃惊伙计,你刚看到的全部都是幻象,来听听全新版本故事吧,比如我们先从达·芬奇其实是一个穿越时空的女大学生说起”,也不会“我现在给你一个汤勺,你要不试试四处敲敲,看看能不能从这片沙漠里发现庞贝古城什么的”。
一个好的秘密解释更像是“你有没有想过,A和B会是同一个人?”或者“戴上这副眼镜,你就能看懂东边那片墙上的外星文字了”,帮你补上思维版图上缺失的一环,或者给你揭示一场局部的障眼法。游戏每次给出玩家新的秘密,除了秘密本身要足够有趣之外,最重要的是能引导玩家使用这个秘密、让玩家能意识到该如何利用新的信息推动下一轮循环,这样秘密-行动-新的秘密循环才能达成。
而这一点,显然并不是《十二分钟》的长项,这也是为什么有很多玩家抱怨卡关的地方。
游玩过程中我明显卡关的地方有两处(全是剧透,没打出“孤独”结局的请略过并跳到下一个大节):
谈起时间循环类的游戏会像戏剧,是因为这类游戏永远都是强人物驱动的,解谜过程也是不断熟悉了解每个人背后故事和行动逻辑的过程。玩家在不断发掘每个角色背后秘密的同时,也会思考如何在新的循环中找到撬动角色新行动的钩子。
这点如前文提到,我和光头大哥沟通中遇到了巨大的挫折。我很难摸清哪句话、哪个动作会碰到大哥的逆鳞,而失误都后果就是这次循环之前所有努力都泡汤。你或许勉强可以理解你老婆给他看新年夜照片可以、但我给他看就不行,说好的只针对我老婆但每次都殴打致死来逼供老婆怀表在哪(明明打我老婆很快她就说在哪了)。但和他卧室谈心那一段,最后发现只有每次给他来一刀他才肯和我好好谈谈,在终于理解了和他正确沟通方式后我已经几近崩溃,为了理解大哥的逻辑你知道我老婆喝了多少杯安眠药吗。
此时不得不提到最受玩家喜欢的角色(工具人),也就是每次循环开头你都会见到的那位光头。简而言之就是,一些通关需要做的关键重复跑图流程部分,只要你在之前的循环中自己手动打完了一次,后续每次循环开始遇到他时,只消吩咐一句话的功夫,他都能帮你跑腿敲定。这样你在每次循环过程中,都可以只专心于新事物的探索。另外一点就是每次循环过程中获得的道具、物品、金钱等都会全部保留,这意味着你不需要在每个流程中都花时间去重复拿关键武器,再跑一遍迷宫只为了拿最后那把钥匙,也不用翻箱倒柜凑够1000块钱。虽然这会牺牲部分剧情合理性,但从简化游戏体验来说,实在是利远大于弊。
极具简化的游戏流程,带来的是玩家更低的试错成本、更大胆地尝试不同方案来玩出花来,反正大不了重开个新循环,之前道具和重复流程都有人帮你一键搞定。而不是畏手畏脚地担心自己会不会搞砸了结果又要花几分钟看着同样的流程一遍遍在眼前播片,不如去泡杯茶刷个短视频,需要有合理的游戏机制才能给玩家带来无缝的体验。 (我在打出2号结局只经历了不到4个循环,完美结局4号结局只经历了不到7个循环,这在《十二分钟》上是难以想象的)
相比《十二分钟》5-6小时的游戏流程,哪怕算上被口头提及的角色也不到6位。而《遗忘之城》8-9小时时长多出差不多仅多出一半,但NPC角色却足足有26位之多。自然留给每位角色的戏份会精简很多,而游戏剧情解谜的重点则放到了每位NPC角色之间关系上。这样带来好处是显而易见的,每位角色的剧情更精炼,让玩家更容易理解每位角色的行动逻辑,知道他们的背景故事和诉求,知道他们缺什么想要什么,爱的是谁恨的又是谁,以及每个人藏在背后的小秘密。这样每当玩家发现新的线索秘密时,很快就能想到该用这个秘密去撬动哪个角色,进而推动“发现秘密-推动角色-发现新的秘密”这一循环。
Part 3:写在最后,时间循环题材,以及《死亡循环》
《死亡循环》马上在今年9月14日发售。不同于以单纯剧情解谜为主的《12分钟》和《遗忘之城》,《死亡循环》应该更多以动作混合剧情解谜,而更庞大的关卡会带来更复杂的引导和游戏机制。也非常期待曾经继《耻辱》和《掠食》之后,曾带给我们无限惊喜的Arkane这次能在时间循环题材作品上有新的突破。
从《土拨鼠日》开创这一主题后,时间循环类主题在电影、小说、游戏界全面开花。这次虽然写了这么长吐槽《十二分钟》玩的累,但剧情最后拨云见日那一刻也是直呼头脑爆炸。博尔赫斯是关于谜语的大师,在《小径分岔的花园》中他曾经写到:
诸如我们要出一个谜底是“棋”的谜语,那么谜面上就一定不会出现“棋”这个字
而时间循环题材的作品却实现了博尔赫斯曾认为不可能出现的谜题:谜底是棋,谜面也是棋,而玩家则在一遍遍下这盘棋的过程中,逐渐认清了自己指尖的这一颗颗棋子,以及这盘棋的真相。
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