一转眼,2021年便已过去,我们的世界正式进入了2022。
相比2020年游戏界因为某年度游戏和某国产手游的巨大争议以及波兰蠢驴的口碑翻车而闹得天翻地覆不可开交,2021年的游戏界除了一堆大作延期发售以及即将发售的老头环有可能将宫崎老贼再推下神坛以外,倒是实践了“平平淡淡才是真”的生活真谛。
当笔者站在2022年的年初转身回望,才在这份平淡中隐约察觉到去年发售的游戏相比往年,反而多了一种独树一帜的特色。正如网友们调侃"2022 is 2020, too"一样,那是我们在去年Steam秋促期间看到重新登上热销榜的《赛博朋克2077》时才会恍惚间意识到的东西——时间循环。
时间循环,多么不可思议的词汇。如果能够循环时空,笔者会选择直接回到2019年,然后请全球医学专家把新冠病毒扼死在摇篮里,这样就不用在疫情的笼罩下难受地生活到现在。
话题扯远了,让我们谈回游戏。2021年,是游戏界的小年,却是时间循环游戏的大年,不论是独立游戏如《12分钟》及《遗忘之城》、3A大作如《死亡循环》和《死亡回归》、以及国产游戏如《风来之国》,都不约而同地和“时间循环”这一主题走到了一起。
时间循环到底有着什么魔力,能一举成为去年游戏界的宠儿?笔者在此想结合已通关的几款与时间循环相关的游戏,尝试与各位玩家们分享个人的感悟与思考,也欢迎大家与笔者分享自己的看法。
一提起时间循环这四字,玩家们可能在心里就已经对游戏的玩法有了预期:在限定时间内达成通关条件,不然便是前功尽弃从头再来。这样限时通关、失败重来的游戏设计可以说是时间循环玩法的基础版了,而国产游戏《风来之国》里的无限大厦便是此类时间循环关卡的展示舞台。
在无限大厦中,玩家不时会遭遇在道路尽头有时间循环装置的房间。从进入房间开始,游戏就会在画面上方显示倒计时条,同时镜头会逐一扫过道路上摆得清清楚楚的各个机关,使玩家们能够提前熟悉关卡并快速规划通关路径,而关卡的目标则是在倒计时结束前到达时间循环装置面前将其破坏,从而终止循环。之后,便是玩家们与时间赛跑的过程,因为房间内的机关往往既有一定的解谜难度,也有一定的操作难度,通常无法一蹴而就。而一旦多次失误耽误时间,往往就意味着通关失败、时光倒流、回到原点,时间循环的漩涡就此开启。
由于时间循环关卡一旦进入就无法主动退出,而玩家如果不能通关便是陷入死循环,因此该类关卡的通关障碍通常会以玩家之前已经接触过的机关为主,相当于把通关方法摆在了明处,使玩家在看到机关同时就几乎能不假思索地做出正确操作;或者在通关路线沿途设置节点提供引导,例如增加可延长倒计时的加时点,辅助玩家将通关过程分解成多个小目标,从而降低关卡的整体难度,让玩家们能够较容易地通关。
此类时间循环关卡在《风来之国》中的出现一方面能够有效改变游戏的节奏,让玩家由慢节奏的关卡探索瞬间切换为快节奏的关卡突破,在短时间内带给玩家肾上腺素飙升的紧张感和兴奋感。另一方面也是对玩家的一场阶段性综合能力测试,因为通关道路上的机关都考验着玩家对游戏中不同操作的熟练程度,例如切换控制的角色、分开角色各自行动、使用角色的能力触发对应的机关等等,而且这些操作必须按照通关路线有序地组合在一起,某种程度上就是让玩家在多次试错后找出正确的通关途径并实现解谜流程背板,从而在减少多余操作的情况下以最快速度通过关卡。
另外,在《风来之国》中,时间循环玩法的基本单位其实并非这类专门的时间循环关卡,而是游戏里最常见的一种受到冲击后会触发、并在几秒后复原的定时装置及其控制的门。这两个装置的组合就已经是一个隐藏了倒计时条的极简时间循环关卡了,只不过玩家没有在时限内通过门就只能自行回到装置处手动再次触发时间循环。因此游戏从一开始就已经在潜移默化地训练玩家们适应时间循环玩法,直到终章才以显示倒计时并自动回溯的时间循环关卡将这套玩法真正搬上台面,以此和游戏从始至终透露出的漫长历史轮回相照应。而玩家破除每个时间小循环的努力,最终也一点一滴汇聚成了打破历史大轮回的强大力量。
然而,同样的时间循环机制,除了把通关信息尽可能摆在明面上以外,却还能有另一种相反的游戏引导思路:隐藏游戏的通关信息,让玩家在无限循环中完成关卡探索和深度解谜,直至玩家自行梳理总结出正确的通关途径。去年发售的惊悚解谜游戏《12分钟》,以及最近爆火的无限流国产电视剧《开端》,都十分典型地运用了这一设计思路。
在《12分钟》里,玩家将扮演一位正常下班回家陪老婆的白领男,结果却在当晚被一个不速之客闯入家中杀死,而男主死亡的那一刻,游戏的时空将被重置,玩家会固定回到12分钟前进家门的瞬间,而下一次死亡循环也随之重启。而在之后每次的循环中,玩家们只有尝试各种不同的人物对话、物品互动、以及互动次序的排列组合,才有可能获得新的线索,从而触发新的剧情。这一剧情驱动的解谜冒险玩法,也和电视剧《开端》里男女主角尝试各种方法阻止公交车爆炸的操作如出一辙。
和《风来之国》中把时间循环关卡的通关路径清晰地展示给玩家的强引导模式不同的是,当玩家初次经历《12分钟》里的循环时,大概率是不知所措、一头雾水:我是谁?我该干啥?这人为何要杀我?实际上,《12分钟》的第一次轮回并不是用来引导玩家立刻开始闯关,而是给整个故事做好铺垫,同时让玩家意识到自己已经陷入时间循环的困境,并通过隐藏通关信息和惊悚的故事开场调动起玩家的好奇心和求生本能,使玩家为脱离困境主动开始“自救”。
在笔者看来,之所以《12分钟》采用了和《风来之国》相反的弱引导模式,主要原因还是两款游戏想带给玩家的核心体验不同。
在主打动作冒险要素的《风来之国》中,时间循环机制成为了游戏核心动作向角色扮演体验的辅助机制,而游戏的叙事方式则并不依赖于时间循环(除第七章部分桥段),因此游戏的引导方式也是动作游戏常见的强引导模式,训练玩家不断完成指定动作来使玩家对角色的掌控更加得心应手。相反,在以剧情和解谜元素驱动的《12分钟》里,时间循环机制则成为了游戏叙事的核心手段,游戏需要借助时间循环来承载和发展故事,同时未被解开的各种游戏内信息也成为了玩家冒险的核心奖励,因此采用了弱引导的方式让玩家自行探索解谜。而玩家在每次循环中得到的也并不侧重操作能力的增强,而更多是对游戏世界的认知的成长。
总的来说,在动作驱动的游戏中,时间循环机制要能让玩家的操作越发精准,以减少多余或者错误的动作;而在剧情驱动的游戏中,时间循环机制则要能让玩家的头脑越发全知,以跳过多余或者错误的剧情。
不过,以上的区分这并不意味着两种游戏体验不可融合,比如在另一款时间循环游戏《星际拓荒》中,玩家在每次循环的冒险中既能锻炼自身对太空漂浮的掌控力,也能加强自己对所处星系的认知。但双重挑战造成的难度提升就需要游戏给予玩家在单次循环中更长的活动时间来增加容错,同时游戏的引导也需要介于强弱引导模式之间,以降低玩家卡关的几率。
除了以上明确运用了时间循环机制的游戏外,2021年还有一些游戏也和时间循环主题挂钩,例如两款射击冒险大作《死亡循环》和《死亡回归》。
在《死亡循环》中,被困在神秘岛屿上的主角每天都会经历4个时间段,每个时间段内玩家可以选择岛上4个区域的其中一个进行探索,而主角只有在同一天内杀死岛上出现在不同区域的8名目标人物才能彻底终结这一天的循环。但值得注意的是,《死亡循环》中的时间在角色上岛活动时都没有发生实际意义上的流逝,只有在玩家脱离活动区域返回基地后游戏才会自动进入下个时间段,而游戏所谓的时间循环则是指角色死亡或者一天结束后将掉落所有未登录装备和物资并重新开始经历每天的第一个时间段。因此,本作的角色扮演玩法其实并未搭配倒计时后重新循环的机制,而是采用了每天重置关卡后玩家再次探索都能获得带有随机能力加成的武器装备的Roguelite玩法。
这一玩法对游戏体验的改变是巨大的,因为不仅是玩家能在每次循环中得到了操作和认知上的成长,主角也能够在循环中通过登录武器装备获得能力强度的提升,甚至拥有新的能力。所以与其说是主角被困在了时间循环中,倒不如说是其他所有角色被困在了时间循环的牢笼里,而主角则是唯一能够避开游戏重置并不断成长的bug。
此外,当时间循环的倒计时被取消以后,玩家们也随之掌握了循环的主动权和冒险的节奏,可以优哉游哉地在游戏中探索和战斗。而这一机制设计也让循环本身由对玩家操作失误的惩罚转变为玩家不断成长的助力,装备驱动的玩法也让游戏的过程取代通关成为了玩家最期待的奖励,最终实现了“这个循环里各个都是人才,说话又好听,我超喜欢在里面”的奇特效果。
但归根结底,这类Roguelite游戏更多是以时间循环为游戏主题,而非核心机制,所以笔者也倾向只把它们视作采用了循环设计的游戏。
在分析完去年的一些热门时间循环主题游戏后,笔者心中仍有一个疑问:为什么越来越多游戏开始采用时间循环或者说与“循环”相关的游戏机制?这里笔者先要提一个有趣的现象:去年不负众望斩获年度游戏的《双人成行》,是一个既采用了提高游戏门槛的冷门双人合作模式,又采用了玩过即抛的一次性玩法设计的“离经叛道”之作。与去年发售的循环主题游戏相比,《双人成行》可真是一点也不循环,甚至不怎么重复。而《双人成行》之所以在去年大获好评,不仅是因为游戏天马行空的创意和与爱情主题契合的合作玩法,更是因为游戏能够持续给玩家带来充满“新鲜感”的游戏体验。而这,也是近年来游戏开发的难点之一:如何在一款游戏中源源不断地满足玩家对游戏新鲜感的需求?
新鲜感的来源是什么?简单来说主要是新内容,不论是新角色、新信息、新玩法或者新关卡,都能够给玩家带来一定时间的新鲜感。但由于目前游戏开发技术力的瓶颈,想要让游戏拥有更多的新内容,往往只能采取堆料的方法,而像R星花费数亿美元开发成本、历时多年才完成的本世代堆料天花板之作《荒野大镖客2》,则绝不是业界其他游戏公司可以效仿的对象。在全球疫情蔓延、游戏开发更加困难的情况下,相信所有的游戏公司都更加需要省钱又省事的游戏设计。而目前看来,最省钱又省事的设计,就是能够尽可能重复使用各种现成的游戏素材特别是美术素材,而更极端的做法,就是完完全全的循环重现。
但是循环复用带来的最大问题,便是玩家对游戏新鲜感的快速流失,甚至可能觉得制作组在偷工减料。因此,开发者也想方设法在看似重复的循环里提供不重复的内容,作为游戏新鲜感的来源。而不论是时间循环,还是Roguelite,都是在通过隐藏信息或者随机元素为玩家在循环中的探索提供新内容,使玩家有动力不断面对游戏中的重复内容。
当然,也还有另一种更常见且省事的提供新鲜感的方法,那就是让玩家自己成为新鲜感源头的PVP玩法。例如《死亡循环》就在单机体验之外允许玩家扮演反派朱莉安娜入侵其他玩家的岛屿,从而让每局游戏都具有更强的变化性和挑战性。但相比主打长线运营的多人对抗游戏比如《使命召唤》或者《APEX英雄》,如果游戏的PVP玩法没有定期更新,或者没有大量新玩家涌入游戏且乐意尝试PVP玩法的话,那么PVP玩法带来的新鲜感也会逐渐流失。
对于如何在循环机制的基础让整个游戏保持更持久的新鲜感,笔者个人不算成熟的想法是:一方面可以采用碎片化叙事的手段,让游戏的剧情通过不同的NPC与主角的对话和互动加以表现和推进,另一方面可以让玩家无法仅依赖自身能力就能达成最终通关条件,而是需要游戏内其他多个NPC的共同协助,而部分重要NPC甚至也能像玩家一样累积每次循环的经验,从而在下一次循环中做出不一样的举动,换句话说就是让部分NPC也能够随着循环而变化甚至进化;另外,在机制设计上或许也可以改用交叉循环的方法,让玩家来回穿梭处于两个时间跨度较大的同一地域,例如分别处于古代与现代的同一座城市,而玩家则将在两个循环中扮演两个不同但存在深远联系的角色,角色在两个循环中获得的信息则互为引导,从而不断推进在交叉循环中的探索过程。
最后,在疫情还远未终结的2022年,笔者衷心希望游戏界能够减少跳票,多出大作,让全球玩家迎来一个饕餮盛宴般的游戏大年,也预祝各位玩家新春快乐、身体健康、阖家团圆、万事顺利!
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