“斗罢艰险,又出发”。时隔一年,万众瞩目的《黑神话:悟空》终于放出了第二段演示。
8月20日放出的这段近13分钟的UE5引擎实机演示中,关注本作的玩家们见识到了UE5引擎下出众的游戏画面,感喟于本作精致的场景塑造与出色的建模,众多喜欢深挖游戏中文化元素的玩家也是从中分析出了不少有价值的信息——晋城玉皇庙二十八星宿像、五台山佛光寺石经幢、大足石刻千佛湾千手观音龛......制作团队在游戏中放入了大批的文物古迹,兼顾细节的同时还给文物做了虚拟修复,既向世界展现了中国传统文化元素,又证明了游戏科学团队雄厚的开发功底。
在国内,《黑神话:悟空》的此次演示无疑是让国内玩家群体人心大振的。
长久以来,中国玩家们一直缺少一款由自己国家生产出的具备鲜明中华文化特征的3A游戏大作,《黑神话:悟空》精彩的实机演示打破了这一局面,让一直以来的幻想成为了现实,真真切切地出现在了玩家眼前,掀起了一阵讨论热潮。但是,这阵热潮的出现不仅是因为中国玩家国产3A梦的的几近实现,也是因为广大中国玩家们对于《西游记》这一传统文学著作的情怀和演示中出色的中华传统文化展现引起的文化共鸣——这里有着别的3A作品所不具备的归属感与认同感。
对于国外的玩家来说,这一次《黑神话:悟空》的实机展示也是带来了一股热潮,不过显而易见的是,这股热潮远不如国内玩家的热度持久,国外玩家的着眼点也与我们有很大的不同。
大部分国外玩家观看这一次的演示时,都是更加关注其中虚幻5的画面和特效展现、关注战斗系统,少有关注文化方面的较深度挖掘与分析。很多国外玩家观看演示时都会对战斗部分的“龙”展现出极大的兴趣,但除去日本、东南亚等中国文化圈影响范围之内的玩家,能明确讲出“中国龙”这个概念的,实在是少之又少——文化差异造成的隔阂在现阶段依然巨大。
除此之外,在笔者浏览国外玩家给《黑神话:悟空》第二段演示留下的评论时,还发现了这样的内容:
且不论这些远离中华文化圈的国外玩家能对《西游记》能有什么了解,但是......难道Monkey King的名号真的就只能是一个《DOTA2》英雄名了么?这样的评论不止一个,零星还是可以看到有玩家提到类似的问题,将《黑神话:悟空》的角色来源归于《DOTA2》或《英雄联盟》中的英雄。也许这可以关联到一些玩家的文化水准,但是对于我们来说,过于薄弱的文化输出是我们必须要思考的问题。
在以欧美为核心的西方文化圈中,提起忍者“Ninja”,相信绝大多数人都能明确地将此概念引向日本古代的特战职业,而不会将其起源归于《忍者神龟》之类的西方动画。在这点上,日本的文化输出能力就十分地强劲,将一个自己国家的传统概念通过现代的娱乐消费品输出至他国,并根植在其语言环境中。这也许是商业和传统文化在这个娱乐至死的年代都成为娱乐的附庸的可悲表现,也许是展现了日本在武力受限的情况下通过文化入侵实现扩张国家影响力的野心——但是从另一个层次来说,也是展现了在现代传媒环境下,文化产品的巨大渗透力。
相比日本,中国元素在西方现代文化产品中的比重就要小很多,是中国传统文化不够优秀?当然不是,但是因为时代等复杂因素,中国在现代的文化输出力是远远小于日本的。以美国国民级IP《星球大战》为例,其中包含了太多的日本元素。绝地武士“Jedi”——来源于日语的“时代”一词,经典反派形象达斯维达——其头盔设计融合了鲜明的日本武士头盔要素,在后来的前传三部曲中,绝地武士团各种服饰、修行方式则更加带有日本传统文化的韵味。
《星球大战》诞生的上世纪70年代,正是美国社会被嬉皮士运动所席卷的时代,科技和社会的急剧变革带来了传统观念的崩坏,新一代美国年轻人在对旧道德体系嗤之以鼻的同时寻找着新的精神寄托,一波波自发的,具有叛逆性质的新流行趋势冲击着原本的美国社会价值观。在这个时候,与西方文化截然不同的东方文化得到了它在西方社会植根发芽的最佳机会。
正值经济腾飞期的日本也在此时期开始了他们的文化输出进程,在那个时代,欧美社会中所熟知的东方文化,绝大多数是来自日本的文化。当然,由于华人移民在西方社会中逐渐形成了不可忽视的力量,不少西方的文化作品中也会出现中华文明相关的元素,但这种潜移默化的被动影响,比起积极主动的输出,影响力总要小很多。
时代问题上,我们已经错过了向西方社会输出我们传统文化的最佳时机——在各种复杂历史因素的作用下,这几乎是不可抗的,并且事到如今也难以挽回。但是现代传播环境下文化的巨大影响力依然是个客观事实,而西方也仍掌握着世界主要的传媒力量,仍旧是世界文化的核心所在,让西方社会认识并接受我们的文化还会是我们的文化走向世界的重要环节,这就要求我们在提高文化产品的质量的同时选择现代人最容易接受的文化产品类型向外输出。
在此问题上,国家喜欢将精力放在诸如文化交流演出、孔子学院这样的项目上。这些项目的内容好么?好。这些无疑是可以体现民族传统文化的精髓所在的,但是在当今的大众传媒环境下,一味地进行“雅”的输出,效率总是不及“雅俗共赏”更高的。以“俗”的形式,诸如游戏、动画、电影等现代载体,植入带有文化精髓的“雅”的内容,这更加容易让人接受,也是大势所趋。
在现代大众传媒及发达的娱乐产业的浪潮下,无数诱人的机会摆在文化产品的生产者与投机者的面前,“质”成为了文化产品一项非常重要的指标。近年来,像美国的好莱坞电影、日本的二次元产业,都有品质下滑的趋势出现,文化产品像玩具般被资本玩弄于鼓掌间,过分追求商业利益,而渐渐忽视品质——如果放在传统文化的传播事业上,这将显得更加可悲。中华数千年博大精深的传统文化,如今已经在各方面受到了现代商业利益的冲击,充斥着质量低下的粗制滥造品。诚然,我们可以选择游戏这类娱乐产品作为我们文化传播的有力载体,但是质量是绝不能忽视的。值得庆幸的是,目前在《黑神话:悟空》身上,我们看到了制作组对于中华传统文化的考究与负责。
中国的玩家们一定是期待着能有一款中国产出的3A大作在填补中国3A空白的同时将自家的文化带向世界的,《黑神话:悟空》的出现无疑是回应了玩家们的期望,但是,游戏开发这样的工作室一般玩家难以接触到的,普通玩家就只能干等着有工作室做出这样的内容么?
并不。笔者认为玩家群体完全可以提高自己的文化素养,多多了解自己民族与国家的文化,为游戏之类的文化产品做监督,辨识出其中诸如“将自家文化转送他人”、“将别国文化取代自家文化”这样的谬误,从另一个层面与游戏制作者一起打造出符合中国传统文化的游戏。另外,当你学到的传统文化知识与游戏等现代文化产品中的要素引起共鸣时,又何尝不是一种有趣的游玩/观看/阅读体验提升呢?
无论是从前还是现在,我们在引入国外的现代文化产品时,总是喜欢在翻译的过程中加入我们自己的文化概念,最典型的如Batman、Iron man、Spider man,我们翻译过来会称呼他们为“蝙蝠侠”、“钢铁侠”、“蜘蛛侠”,将我们自己传统的“侠”文化带入其中,便于国内观众接受。可是当我们想把自己的文化概念输出时,却又不得不抹去自己的文化概念,转用别人的文化概念代替:我们看着日本人把“Ninja”通过现代文化产品植入西方的语言习惯,自己的《仙剑奇侠传》输出时却无法使用“侠”的概念,转而使用“Chinese Paladin”这样完全西化的表述,这是可悲的。
这一次《黑神话:悟空》的演示,让远离东方世界的西方文化圈以游戏为媒介窥探到了中国文化、中国古代传说的一角,固然是有不认识中国的“Monkey King”仅仅把他当作MOBA游戏的一个英雄看的尴尬事件出现,但是,如果这次《黑神话:悟空》能够大获成功登上世界3A游戏的竞技台,再“俗”的人也能从游戏这种“俗”的形式中感受到中国传统文化的“雅”。到彼时,“Monkey King”又何必仅仅是“Monkey King”,“Wu Kong”之名完全可以替代一个没有中国文化灵魂,冷冰冰的“猴子王”,像“Ninja”那样,成为一个真正被世人熟知的文化概念。
有细心的玩家发现,在此次《黑神话:悟空》的演示中,存在着像是护甲扎法偏向日式风格这样的问题,这是游戏科学的失误?或者就是开发中的认知错误?不得而知。但是,有玩家细心观察这样的细枝末节并且提出是一件好事——玩家对于这样一款国产3A上心,也希望参与其中,见证其一步步完善。中国玩家在《黑神话:悟空》中所见到的,不仅仅是国产3A的梦想,更是一份想要将中国传统文化带向世界的热忱之心。这一次,游戏科学抓住了时机,乘上了虚幻5和新世代到来的新浪潮;打磨了质量,让《黑神话:悟空》以精细的文化考究与业内一流的画面水平将焕然一新的西游文化初现于世人。
无论是中国的电子游戏还是中国文化在现代环境下的输出,都可谓是起步过晚、开局不利、道阻且长。《黑神话:悟空》开了一个不错的头,尽管我们不知道它未来的命运究竟如何,但是开发者、玩家,都可以以各自的方式助力它的完善与成长,脚踏实地,循序渐进努力去实现这一“零的突破”。
“敢问路在何方?路,在脚下。”
评论区
共 117 条评论热门最新