作者:游信编辑 山若有眠(本文首发于公众号:三五七游戏网)
二十一世纪中叶,一种能够控制人类心智,并将之转化为怪物的神秘病毒在全球范围内迅速蔓延。束手无策的各地政府在其攻势之下土崩瓦解,原有的社会格局也随之破裂。仅剩不多的幸存者纷纷逃入避难所,并在被变异体摧毁殆尽的末世之上建立了三支全新的社会派系,它们分别是:崇尚军事力量的新耶利哥,信仰神力、摒弃旧世界的安努门神教,以及志在消灭阶级差异,建立乌托邦世界的平衡议会。
而在此之外,一支由极少部分精英士兵组成,名为“凤凰计划”的前秘密应急作战部队也在这片废土上悄然重建。作为其唯一指挥官的你,将在带领这支部队与病毒变异体作战,挽狂澜于既倒的同时,斡旋于三大势力之间,选择正确的盟友并找到人类未来的生存方向。
脉络清晰的世界观,和驱逐物种入侵、还我美丽地球的经典套路。这就是《凤凰点》,一部有着纯正“血统”,但却一直在“褒贬不一”与“多半好评”之间左右摇摆的作品——在进入游戏伊始向玩家展现的内容。
而随着不断地深入,本作也逐步将其值得称赞的优点如数展示,但同时,其自身不少难以忽视的问题却也暴露无遗。
之所以说《凤凰点》是一部有着纯正血统的游戏,是因为其开放商,正是由《X-COM》系列的创始人 Julian Gollop一手创立的工作室:Snapshot Games Inc。而事实上,本作也确实在很大程度上汲取了《X-COM》系列的设计经验,并在此基础上进行了大量肉眼可见的改良与创新,最终使得《凤凰点》在核心体验与战术特色上,与我们所熟知的其他同类游戏大有不同。而这其中影响最大的,非“自由瞄准”系统莫属。
虽然从整体上看,《凤凰点》的玩法依旧可以用简简单单的“回合制掩体射击”来进行粗略概括,但“自由瞄准”系统的引入无疑从根本上改变了传统战棋游戏中直来直往的战斗模式。
“自由瞄准”系统,旨在允许玩家在进行攻击指令时,能够通过切换为第一人称射击视角模式,按照个人意愿攻击任意的位置。也就是说,在“自由射击”模式下,玩家既可以将枪口对准敌人身前的掩体,通过破坏掩体来让敌人无处可藏;也可以在一般射击模式无法选中敌方单位的情况下,用该模式攻击作战环境内的爆炸物从侧面对敌人造成伤害;甚至还能够在队友被病毒控制心智时,将枪口对准队友,通过攻击来解除队友身上的负面状态。
当然,“自由瞄准”系统之于《凤凰点》而言绝不仅仅是扩大战术玩法自由度那么简单,与本作的另一个关键机制——“肢体破坏”机制相辅相成,或许才是Julian Gollop和Snapshot Games Inc打造这套系统的真正目的。
在《凤凰点》中,无论敌我都不再是一个简单的数字化单位,而是一个由不同身体部位组成的复杂个体,每个部位所承载的功能以及对伤害的防御能力都各有不同。而“肢体破坏”机制,顾名思义就是在战斗中,玩家可以有针对性地攻击敌方的指定部位,以最大化伤害或者达成自己想要的妨害效果。就以最最普通的人类单位为例,玩家可以通过攻击其腿部,来降低其移动能力;或是攻击其不受护甲或者掩体保护的部位,来强化伤害输出;甚至还可以通过攻击敌人手中的武器,来达到降低乃至摧毁其输出能力的目的。反之,以上负面效果也同样适用于敌人对玩家造成的伤害。
简而言之,“肢体破坏”机制就是玩家在《凤凰点》中的“剑”,而想要让这把“利剑”发挥出应有的实力与效果,那么绝对少不了“自由瞄准”系统的鼎力相助。也正是二者之间相互合作所产生的奇妙化学反应,构成了本作战斗玩法中最具创新性与策略性的一环。
而回到战斗细节层面,本作的进化创新也同样可圈可点。
首先是真实子弹弹道的引入,使得整个战斗更依赖站位的合理性而非临门一脚的运气,《XCOM2》中各种贴脸打歪、全员内鬼的经典场景也从此作古,先不说《凤凰点》玩起来如何如何,起码在治疗高血压这方面,一个字:行。
不仅如此,《凤凰点》中的每颗子弹都会根据击中部位的不同独立计算伤害,也就是说当敌人扎堆时,你原本打歪的子弹如果击中目标身旁的单位也同样会造成伤害。并且在游戏中子弹也属于消耗品,意味着玩家除了在战斗之前要准备好相应的医疗以及战斗必备工具之外,还需要准备足量的弹夹,以避免出现战斗打到一半无子弹可用的窘境。
除了对战术玩法进行了大刀阔斧的创新之外,在战棋以外的内容填充上,《凤凰点》也算是煞费苦心。
《凤凰点》在流程推进方式的设计上可谓颇具新意,在草草结束充当教学模式的序章、重启第一座凤凰点基地之后,游戏便将一整个偌大的地球毫无保留地呈现在了玩家面前。而玩家推进剧情的主要方式,就是指挥手下的队员通过飞行载具,在“梦呓谵妄”条(挺拗口的这名字)涨满之前,前往地球各个区域的探索点,要么与当地的势力建立联系、交易物资,要么重建新的凤凰点基地,要么解决掉一些棘手的麻烦寻求消灭病毒的方法。而除了有明确标记提示的凤凰点基地之外,其余所有的探索点所触发的事件都是完全随机的,这在某种程度上也赋予了本作一定的重复游玩价值。
文首提到,玩家在游戏中除了要与变异体战斗之外,跟后启示录废土上崛起的三大势力也有着十分密切的联系。而与三大势力的关系培养及博弈,也和消灭变异体拯救世界并行,成为了游戏剧情及流程的重要组成部分。
游戏中许多探索触发事件以及突发事件,都或多或少会影响玩家与三大势力,甚至是三大势力互相之间的关系,通俗来讲就是一个运行逻辑十分简单的声望值系统。声望值不仅会直接影响到整个剧情的走向,同时也与三大势力可供玩家招募的特色兵种息息相关。所以谨慎选择自己的盟友,不仅能够对战斗大有脾益,还能在很大程度上影响战术布置的多样性。
值得一提的是,《凤凰点》还给予了玩家对小队每个成员进行高度自定义化的权利,从装备配色、到长相、姓名,玩家都可以随意更改。而另一方面,本作的死亡机制也与其他同类型游戏一样,采用了永久死亡机制,任何在遭遇战中出现的伤亡都会在战斗结束后的结算界面进行切实的数据反馈。
不过话虽如此,本作也同样给玩家提供了“重开战斗”功能,以供玩家不断地在同一场战斗中寻找最优解。最大化地减少伤亡,来拯救这些自己一手捏出来的角色。
不可否认,《凤凰点》在传统战棋玩法的基础上有着诸多令人惊喜的创新,但同时,笔者也认可其长期徘徊于“褒贬不一”与“多半好评”之间的平庸评价。因为确实在一些对玩家体验影响颇深的环节上,Snapshot Games Inc都并没有处理妥当,甚至是有些差劲。
首先在地图功能的利用以及成长系统的设计上,本作就显得过于保守。虽然看起来是一颗完整的地球,视觉效果相当给力,但实际上,游戏中除了会由沿海地区逐步向陆地扩散的变异人以外,玩家几乎不会与地图产生任何有效的互动。并且不同经纬度的各个区域之间,无论是战场还是人文风貌都缺乏相应的辨识度。
而在角色成长系统的设计上,本作也显得相对保守,不仅核心属性力量、意志力以及速度带来的收益相当有限,代价高昂的技能系统也很难在战斗及策略布置中起到至关重要的作用。职业与职业之间的差异,反而更多体现在武器而非角色本身的特性上,这无疑是本末倒置的。
其次,在节奏的把控上,Snapshot Games Inc也犯了相当致命的错误。当进入游戏流程中后期,随着凤凰点基地数量的不断增加,本作的战斗节奏与探索节奏会成倍地加快。全球范围内不断发生的入侵战斗以及势力紧急事件让玩家不得不疲于奔命,几乎一直处于连轴转的状态,最后只能在一场场重复度极高的战斗中,任由新鲜感和好感流失殆尽。
此外,由于《凤凰点》本身是一款众筹游戏,预算相当有限,所以游戏中几乎所有的过场动画以及剧情都是以PPT的形式呈现,仅有的几段CG演出效果也是相当糟糕,根本禁不起细看。与游戏主菜单三位主角精致的建模相比,可谓是完美地诠释了何为买家秀何为卖家秀。同时让人匪夷所思的是,作为一款来自2019年的游戏,本作竟然没有提供自动保存功能,这着实是有些难以接受。
平心而论,即便有着一堆或大或小的问题,《凤凰点》也绝对算得上是一款值得一试的作品,至少以一款众筹作品的角度来看,无论是在战术体系方面的创新设计,还是玩法内容填充上的诚意,《凤凰点》所呈现的质量都已经对得起其本身并不高昂的售价。甚至在传统美式战棋日渐式微的今天,用物超所值来形容也并不算太过。只是其身后背负的“由《X-COM》创始人一手设计”的名头,让玩家在评价时难免会将其与《X-COM》进行对比。显而易见的是,《凤凰点》无论在完成程度还是体量上都与前者有着不小的差距。所以,放低期待,或许才是打开《凤凰点》的正确方式。
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