今年是SEGA著名的吉祥物“刺猬索尼克”诞生30周年纪念,作为这样一个全球闻名的IP,自然SEGA也为玩家们准备了围绕《索尼克》系列的相关纪念活动。除了新作游戏以外,动画短片、各种与其他作品的联动、新周边的发售等也成为了这次庆典的重要组成部分。
感谢SEGA的邀请,机核与其他几家媒体有幸连线到了即将发售的动作游戏《索尼克 缤纷色彩 终极版》的制作人兼系列负责人饭冢隆先生,并向他提问了一些《索尼克 缤纷色彩 终极版》的新内容、关于《索尼克》系列的开发回忆、以及今后系列IP的动向和《索尼克》电影等等各个方面的问题。
Q1:感谢饭冢先生接受采访,首先请您先向中国的玩家简单介绍一下自己,以及您担任的职位。
饭冢:大家好,我是《索尼克》系列的制作人饭冢隆。我第一次参与《索尼克》系列的制作是1993年MegaDrive上的《索尼克3》。之前在洛杉矶工作室工作,最近刚回到日本。目前担任索尼克系列的创意总监,负责包括游戏在内的电影、周边等与《索尼克》有关的内容的统筹规划。在《索尼克 缤纷色彩 究极版》中,我负责了企划、内容监制等工作,请多指教。
Q2:索尼克系列为很多玩家留下了深刻的记忆,今年也正好是《索尼克》系列的三十周年,那么对于饭冢先生本人来讲,“索尼克”蕴含着怎样的意义呢?
饭冢:我从1993年开始就参与了《索尼克》系列的制作,当时《索尼克》只被一小部分玩家所熟知,是一个规模很小的玩家范围。在游戏的开发过程中,我们一直在思考如何给越来越多人传达索尼克的魅力,回过神来才发现已经这样工作了三十年。对我来说,我的人生中的一半时光都有索尼克伴随着,索尼克就像是我的孩子一样。
Q3:除了《索尼克 缤纷色彩 究极版》,《索尼克》IP的30周年是否还有其他新作或者活动能否透露一下?
饭冢:除了2021年内推出的《索尼克 缤纷色彩 究极版》以外,在2022年还会有全新作品《索尼克 起源》(Sonic Origins)发售,请大家多多期待。另外现在正在与《我的世界》进行联动,制作团队目前也在思考接下来的更多联动活动,也请大家多多关注这方面的消息。
Q4:在今年“30周年纪念放送”的最后放出了《索尼克》系列新作的概念预告,算是给不少粉丝最大的惊喜了。能不能请您稍微透露一点点,这究竟是一个全新的作品,还是某个系列的续作呢?
饭冢:这次虽然能够公布给大家的内容并不多,但是在这次30周年的纪念活动中还是小小地展示了一下这部《索尼克》的完全新作。对于新作,我们会在游戏系统一步一步地进行挑战。希望大家能够期待这样一部全新的作品。
Q5:我们了解到您从1993年就开始担任《索尼克》系列的制作。能给我们透露一下,对您来说最喜欢或者感情最深的“索尼克”游戏是哪一部吗?
饭冢:作为系列的制作人,印象最深的还是我自己第一次作为总监开发的作品《索尼克大冒险》与《索尼克大冒险2》,开发的过程中在3D画面上花了许多的心思,但过程也非常快乐,所以这两部是我印象最深的作品。
Q6:索尼克系列迎来了30周年纪念,您觉得在当今的时代下开发索尼克系列新作,在设计思路上和以往开发这个系列有什么不同之处?
饭冢:不同之处在于整个开发团队的人数明显地变多了。之前在开发《索尼克3》的时候,团队规模大约只有十几人的程度,现在则已经是5、60人左右的规模了。
说个有趣的事情,以前在开发过程中,团队里面只要想到什么有趣的点子就可以马上投入制作进行验证,而现在则需要在开发前进行非常详细的的策划准备,也需要耗费大量的精力,对于开发者来说在感受到玩家期待的同时也会感到很大的压力。
此外,以前游戏做完了后就可能直接发售了,但现在由于制作团队的规模扩大了,则会在开发过程中会不断听取玩家们意见,例如试玩版中玩家的反馈,这也是与以前开发相比起来的不同点。
Q7:在之前的访谈中也有提到开发团队一直有在尝试创新、试错的挑战,那么饭冢隆先生个人觉得索尼克系列游戏在创作过程中遇到最大的挑战或者是问题是什么?
饭冢:之前所提到的我最喜欢的作品,98年的《索尼克大冒险》,就遇到过“如何在3D空间中更好地表现高速运动的角色”这一难点。如何在3D画面中做到和2D的《索尼克》一样的感觉。这就是制作《索尼克大冒险》时最大的挑战。
因此,现在的开发的思路则是“在3D空间下,根据玩家的操作来尽可能转换镜头的视角”,这一项开发思路也对《索尼克》系列今后的发展也有了很多的贡献。
Q8:以《索尼克 缤纷色彩 究极版》为例,玩家们还会看到更多系列作品的复刻吗?推出复刻版本的初衷是什么呢?
饭冢:此前在开发《索尼克》系列系列的时候一直都考虑的是如何制作新作,完全没有过重制旧作之类的问题。而这次推出复刻版的契机则是2021年上映的《刺猬索尼克》好莱坞电影,让很多不知道索尼克“”的观众们通过电影了解了它。我们在讨论之后,决定重制《索尼克 缤纷色彩 究极版》,目的也是为了让更多的玩家们都能玩到这部“令所有人都能开心游玩”的作品。
而对于今后是否还会有更多重制作品,我们会根据本作的发售的情况再进行后续探讨中。
Q9:对于2D与3D部分间的衔接,原版《索尼克 缤纷色彩》就做得非常好。我想请问在系列作品从2D向3D时代转变的过程中,您是否遇到过什么困难呢?
饭冢:在《索尼克 缤纷色彩》之前的3D版《索尼克》系列作品中,玩家的视角基本都是位于角色的后方,我们第一次尝试转换视角的作品是《索尼克 释放》(Sonic Unleash),玩家们的反响非常好。所以我们在《索尼克 缤纷色彩》上就进行了2D与3D的融合,玩家们的反响也很不错。
在开发《索尼克 释放》的时候,团队就对索尼克在奔跑时怎样进行视角转换进行了思考,在《缤纷色彩》上,我们又进一步进行了优化。
Q10:《索尼克 缤纷色彩 究极版》除了画面和音效得到了加强之外,还加入了新动作和自定义功能等要素。这些要素会为这款游戏带来哪些不同之处?
饭冢:推出《缤纷色彩 究极版》的目的有两个:首先是要让之前不了解《索尼克》的玩家能够开心游玩,另一个则是对于玩过原作的粉丝也能更深一层体验到本作的魅力。为了能让新玩家更容易上手,这次新加入的机制是Game Over了的话也可以不限次数立即复活。
另外,为了让玩过旧作的玩家能够体验到新鲜感,本作中还加入了新的威斯“碧绿鬼魂”,它可以让索尼克变透明后,前往去一些以前无法到达的地方。而在关卡中,我们还设置了不少隐藏的游戏货币,玩家可以尽情在场景中探索,收集之后可以在商店里兑换定制索尼克各种外观的各种道具等等。
Q11:在目前公开的《索尼克 缤纷色彩 究极版》的情报中,我们注意到有一个新模式可以让玩家挑战“金属索尼克”,能不能简单给我们介绍一下这个模式的玩法?
饭冢:团队希望给那些想挑战自己技术的玩家提供一些充实的内容,而这个高速关卡是针对有经验的高手玩家想要挑战自己而准备的。金属索尼克有着非常快的速度,是一位强劲的对手。
Q12:威斯自《索尼克 缤纷色彩》中亮相后几乎在之后的所有《索尼克》系列作品中都有出场,那么请问在《索尼克 缤纷色彩 究极版》中的威斯又与原作或《索尼克 力量》等作品中的威斯有何不同?
饭冢:威斯首次在《索尼克 缤纷色彩》亮相之后就收到了玩家们的好评,因此它在之后的作品里都有登场。在而在本作中,《索尼克 团队赛车》中新登场的威斯“碧绿鬼魂”也在《索尼克 缤纷色彩 究极版》出现了,这便是本作中新增加的内容。
Q13:《索尼克 缤纷色彩 究极版》是否支持 4K/60 FPS的画面表现?
饭冢:本作在Switch、PS4、PC平台都有登陆,是多平台游戏。由于各个平台的规格和限制各有不同,在支持的平台上是能够以4K 60FPS的画面来进行游戏的。
Q14:由于《索尼克 缤纷色彩》是2010年发售过的高清复刻作品,请问《索尼克》系列是否有继续将之前的经典作品移植到次世代平台的打算?
饭冢:目前没有这样的计划。正如之前所说,开发团队会观察《索尼克 缤纷色彩 究极版》发售后的反响,如果反响好的话会,团队会考虑将之前的作品重制并高清化移植到各个平台。
Q15:索尼克系列一直备受玩家喜爱,那么对于下一部重制版《索尼克》作品而言,您最希望重制哪一部作品?
饭冢:曾经的经典《索尼克》作品无法在次世代平台上玩到,其实是件很可惜的事情。所以为了弥补这样的遗憾,我们首先迈出的第一步则是在次世代主平台推出《索尼克 起源》合集,合集中包含了我首次参与开发的作品《索尼克 3》。
Q16:后续《索尼克》系列作品,是否会在“高速冲刺”的玩法基础上,带来全新的不同体验?
饭冢:团队一直都希望游戏能够在“高速”这一玩法上再得到进一步的进化,游戏中的各种设计也是在“高速”冲刺这一个基础来进行制作的。
Q17:如今越来越多的游戏都采用了开放世界的玩法,《索尼克》系列有考虑过做成开放世界吗?
饭冢:开发团队其实一直在为《索尼克》进行着各种开发方向的思考和讨论,比如开放世界、对战、在线游戏等等。只要是能让更多的玩家接触到《索尼克》的玩法,团队会进行讨论。
Q18:未来的索尼克系列游戏是否会尝试更多不同的游戏类型,比如RPG?
饭冢:我们当然也很希望能够挑战各种各样的游戏类型,但由于此前的索尼克大多是动作和竞速类型,这一类型也能够得到玩家们的认可,所以在今后我们的主要的开发方向还是以动作和竞速类型为基准。
但开发团队还是希望让更多玩家接触到《索尼克》系列,因此我们也会考虑更多其他的游戏类型。
Q19:今后我们还有没有机会看到类似《Shadow the Hedgehog》以其他索尼克系列角色为主角的作品?
饭冢:从我个人观点来说,我是非常有兴趣开发外传性质的作品的,然而现在制作《索尼克》本篇作品都已经尽力了,所以目前还没有余力去制作其他的外传作品。
Q20:作为SEGA的吉祥物之一,索尼克这一IP在未来是否会有更多的计划?除了游戏和动画之外,索尼克是否还会有涉及更多领域的可能性呢?
饭冢:除了2022年将要发售的《索尼克》完全新作以外,好莱坞的真人电影续集也预计将在明年上映,Netflix的动画系列也在制作中,除了这些以外,美国这边目前还在连载漫画,我们团队也会考虑除了主流游戏和动画之外等更多的拓展IP的方式。
Q21:《索尼克》在《我的世界》推出的联动DLC也是一种不断的融入与创新,那么索尼克系列未来会有更多与其它游戏、动画、漫画等联动的想法吗?
饭冢:为了迎接今年索尼克三十周年纪念,制作团队和各个厂商进行了洽谈,促成了不少联动合作。除了《我的世界》之外还有索尼克还有一些尚未公开的联动企划,敬请各位期待。恰好趁着三十周年的契机,制作团队也希望能和尽可能多的游戏进行联动,来拓展索尼克这一品牌。
Q22:其实在之前我们已经看到了作为Vtuber的索尼克了,它的出现可以说是出乎所有人的预料,我们很想知道在之后,这个Vtuber索尼克还会不会再次出现。
饭冢:Vtuber索尼克是日本团队的策划,在直播后受到了玩家们的好评。团队内部也觉得只进行一次这样的企划,似乎有些浪费,团队目前还在探讨今后是否会再使用这一形象。
Q23:目前很多日厂都将旗下经典游戏推出了移动端,比如SE的《最终幻想》系列,那么《索尼克》系列经典游戏是否有计划在未来登陆移动端呢?或者是针对移动端推出一款新作?
饭冢:手机平台的游戏还是以RPG类型更为适合,操作简单,也有不错的耐玩度,但是对《索尼克》这样的动作游戏来说,玩起来的话手机还是有些限制。
之前我们曾尝试过《索尼克向前冲》《索尼克力量 手机版》之类的手机游戏,但如果直接把主机平台游戏移植到手机上的话,玩家的游玩体验会大打折扣,所以团队在今后还会进行各种尝试。
Q24:这是一个关于《刺猬索尼克》真人电影的问题:现在我们已知第二部即将在明年上映,相信喜欢这部作品的玩家已经等不及了,那么之后是否有推出第三部的打算呢?
饭冢:好莱坞真人版电影的制作主要是由派拉蒙公司负责,我无法进行太多评价,还请谅解。
Q25:此次真人电影的成功推出,您认为会对《索尼克》系列带来什么样的影响?
饭冢:游戏主机在不同的国家,发售可能会受到一些限制。但是电影的上映覆盖范围会更广,所以通过电影,将《索尼克》这一IP来介绍给更多人,这点让我们深深地感受到了。
Q26:电影版《刺猬索尼克》一经播出后广受观众们的喜爱,续作也将于明年与大家见面,请问是否会有将电影改编成游戏的计划?是否会有将电影IP打造成“索尼克宇宙”,推出类似于塔尔斯等角色的外传作品呢?
饭冢:将电影进行游戏化是我们没有考虑过的。因为对于《索尼克》这一IP来说,游戏才是主轴,电影、动画、漫画等作品都是拓展作品,如果把电影反过头来变成游戏的话,就会因为主次颠倒而显得比较奇怪。
电影的企划工作的主要还是由派拉蒙负责,制作团队目前没有关于这方面的太多的信息,我们自己其实也非常期待电影版的剧情接下来会如何发展。
Q27:去年的《索尼克》电影的成功,给《索尼克》未来的多媒体展开起了一个好头,能不能向大家简单介绍一下,接下来索尼克还会以什么样的形式进入玩家们的生活呢?
饭冢:总的来说,电影版所带来的影响很大。电影上映之后,有很多厂家找到我们来洽谈周边相关的制作。我们团队的最大目标是能够让玩家们在每个地方都能看到索尼克(Sonic everywhere),对于今后的发展,我们也在积极讨论中。
Q28:最后希望您对中国的索尼克系列粉丝说些想说的话吧,谢谢。
饭冢:对于中国内地的玩家们而言,“索尼克”的知名度还不算非常高。今后我们会进一步继续进行电影的引进、游戏中文化的推进等各项工作,希望能够让大家在每个地方都能看到索尼克。
敬请大家期待索尼克IP在今后的拓展,在此非常感谢。
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