由游骑兵工作室开发的《地平线:西之绝境》将于2月18日正式发售。感谢PlayStation中国的邀请,我已经提前玩到了本作的正式版。
作为当年PS4时代的代表作品之一,前传《地平线:零之曙光》在推出之后就引发了不少玩家的讨论。精美而独到的美术风格,紧张刺激的狩猎体验和神秘的末世世界观设定,为游戏赢得了超过一千万份的销量,成为PS4时代最畅销的作品之一。自然,当平台世代交替的接力棒递到了PS5手中的时候,续作《地平线:西之绝境》的出现,自然也成为了一件呼之欲出的事情。
在我身边,关于《地平线》这款作品的评价似乎一直呈现两极分化的状态:喜欢的人会认为这是一部相当精彩的作品,而不喜欢的人会认为它玩起来就像嚼蜡。很不巧的是,对我而言《零之曙光》偏向于后者更多一些——虽然战斗系统让我在中后期时常会有手心出汗的紧张感,但在游戏结束后,游戏似乎又没有办法给我留下更多深刻的记忆。
于是在我接触到《西之绝境》之前,更多的还是一种观望的态度,希望它可以做的很好玩,同时又担心以前那些不够有趣的地方依然没有什么变化。不过很幸运的是,这次的游骑兵所交出来的答卷终于我悬着的心放了下来。
我会在下面的文章中以在尽量客观的视角向大家阐述我在数十个小时之内的心得体验,希望可以成为各位玩家是否选择尝试本作的参考。
它所带给你的视觉感受,与第一次见到《零之曙光》时候的视觉感受是一模一样的:虽然少了那么几分因为新鲜而带来的“惊艳感”,但它却依旧以极高的美术素质、神秘与未来相互作冲突却又相互作用的世界观设定,在次时代平台的加持下,再一次完美地带给你那种驰骋在末世废土之上的“畅快感”与未知所带来的“兴奋感”。
相较于原本还算优秀的游戏系统,在《西之绝境》中则得到了更深一步的强化——加深了养成的深度、提升了强化武器的便捷、更在战斗中融入了更多花样频出的技能,使得近战与远程两个系统合二为一,形成复杂却又充满乐趣的全新战斗体验。在保留优点的情况下进行大幅度的补完与加强,使得《西之绝境》的战斗乐趣得到了明显(但称不上飞跃)的成长。
不可否认的是,《西之绝境》同样也有一些不尽如人意的地方:例如地图中还是存在着非常冗余的跳跃攀岩关卡、角色与角色之间的演出依旧没有得到妥善的修改、奇怪的视角和容易卡地图的BUG并没有缺席、全息扫描的修改更对玩家的操作增添了些许的负担。对于从初代走过来的玩家而言这些或许只是一些眼熟的小问题而言,但对于想从本作接触《地平线》系列的玩家而言,这也确实或多或少的影响了各位玩时的心情感受。
但归根结底,我可以从《西之绝境》中看到游骑兵对于这个系列的诚意所在,也认为作为一款可以展现新平台机能精髓的作品,它也能够称得上“合格”二字。
《零之曙光》最让玩家津津乐道的,那就正是宗教与科技、古老与未来、机械与血肉互相交织,形成的未来末世世界观。对于第一次接触到如此独特的世界观设定的玩家而言,着实会令人感受到“惊艳”与“着迷”。
《西之绝境》很好地将前作中那种原始地貌的生态展现继承了下来:在新地图的你依然可以看到郁郁葱葱的树林、黄沙漫天的沙漠、以及那些残垣断壁中仍然在运作的神秘机械。得益于PS5机能的加持,我非常惊讶于本作中的细节表现的如此之优秀——细到诸如错综复杂的树根、亦或是感染了怪病的植物不断喷出的孢子,游骑兵能够将自己的技术发挥到新的极致,把这样一个充满未知的世界表现的如此真实而具体。
在通关了《零之曙光》之后我曾经一度担心过,这明显留了扣子的结尾到底还能给大家展现什么新鲜玩意儿。但事实证明游骑兵的美术积累着实是深不可测的——在《西之绝境》中,玩家终于可以正儿八经的尝试“攀登山峦”这样的操作,并在山巅之上或是一览众山小、或是展开新增加的盾翼翱翔于天空。即便是少了那么些初见的新鲜感,但它依旧值得你骑着冲锋兽游离四方,在夕阳落山之前用拍照模式为萧瑟亦悲凉的场景,留下仅属于自己的、独一无二的纪念。
PS5版本可以在画面部分选择画质模式(4K 30fps)和性能模式(2K 60fps),两者在画面上的差距虽说还是较为明显,不过作为一款动作游戏,60fps的体验显然更加优秀。
但不得不说,过于充斥细节的画面就会产生一个问题:在探索的过程中,这些细节往往会让玩家眼花缭乱。尤其是在一些需要攀爬或是寻找物品的任务中,过于缺少场景主次细节设计很容易让玩家迷失方向。
在我试玩1.0版本的时候,一些画面中的元素会出现闪烁消失的问题,而远景素材的加载速度仍然是肉眼可见的缓慢,更新了1.03补丁之后,闪烁问题很快得到了解决,加载速度或许要到之后的补丁才能改善了。
不过瑕不掩瑜,如果《零之曙光》在画面上的表现让你心服口服,那么《西之绝境》也一定会让你感到“喜出望外”。
必须强调的是,《西之绝境》是紧接着在《零之曙光》之后的故事,所以如果你并没有玩过前作的话,想要了解《西之绝境》发生的这些故事是非常困难的——即便是游戏在一开始给你提供了不可跳过的前作简介,但能够起到的也只是“唤醒记忆”的作用。
于是我还是更推荐各位剧情党在启动游戏之前,不妨再找个时间仔细过一遍《零之曙光》的剧情。
在《零之曙光》中,玩家们将伴随着主人公埃洛伊的成长,不断去了解游戏中这个世界的生存法则。又在不断深入大陆探索的过程中,解答着自己“为什么会是这样”的好奇心。而《西之绝境》则更深一步,埃洛伊将要探索隐藏在这个世界背后的,更大的故事。
主人公埃洛伊在经历了这个世界的冒险之后,已经从一个懵懂的少女成长为了拯救世界的英雄。不过游戏的时间仅仅是过了六个月,所以埃洛伊一打眼看上去还是那个你熟悉的大姑娘,骨子里也仍然是那个性格豪放的少女——可毕竟是拯救过了子午线城的英雄,即便上行动上还是有点儿莽撞,但埃洛伊在言语上却变得沉稳了许多。
当然,由于游戏还没有解锁,所以我不会详细地告诉你本作究竟讲述了怎样的故事。可以肯定的是,游戏中的这个世界总是充满着新的危机——比如不明原因的红色枯萎病,让原本的村落变得颗粒无收。但相较于前作的“认识世界”,《西之绝境》则是更加强调了“了解世界”。尤其是在本次,埃洛伊将要来到一个被称之为“禁地”的全新地区中。游骑兵总是可以在世界观的设定上给玩家们带来惊喜,这次也不例外,具体就请大家在游戏中自行领略吧。
说到言语,《西之绝境》和《零之曙光》的叙事手段是类似的——即便是你已经熟知这个世界为何会变成这样,但也依然需要自己一点一点的去探索,发现更深一层的真相。于是《西之绝境》同样充满了前作中那种两人面对面,相互对话的的小型过场演出。除去传统的、仅用于传递信息的主线动画以外,本作中仍然蕴含着大量看起来游离于主线之外的“家常闲话”。
相较于前作中这些选项中所透露出来的那些“用来让你拼凑世界观的信息碎片”,《西之绝境》则展现来围绕在埃洛伊周围的人、势力、未知的力量也在游戏中的短短几年内发生的不小变化——例如你会听到前作中重要的角色在当下的状态,也会听他们提起在之后部落与部落之间发生的纵横捭阖的故事。偶尔听到他们缅怀故人,也不禁让人惆怅几分。
如果你只想专心于主线故事,也可以只选择那些带提示的选项。而同前作一样,关键时刻的不同选项也仅仅是会影响到埃洛伊说话的语气——毕竟在《地平线》中,玩家与埃洛伊一直都是一个整体。
坦言之,我一直觉得这种两个人互相对话的设计并不是什么很高明的手段,在《西之绝境》中,角色的表情是比起前作更加细致生动了不少,看起来也不至于像前作那么沉闷。不过我依然不认为这样的表现能称得上是“有趣”。虽说故事吸引人,但丝毫未见改变的这种表现也的确是有点儿梦回2016,多少让我感到有些失望。
另外需要提个醒,本作的前期引导阶段比起一般游戏而言要长上不少——我粗略估计了一下,竟然能到一个多小时。在这一段中,系统将引导玩家来体验本作中的各个系统,着实少了一些自由度,各位在进行游戏的时候也需要有个心理准备。
虽说承上启下的故事会对玩家带来不少新鲜感,但如果系统不做出改变的话,依然很难支持玩家的整个数十小时的流程体验。《西之绝境》总结了前作中的各种不足点,让原本就有深度的系统得到了进一步的挖掘。简单概括的话,《西之绝境》所展现出来的,更像是游骑兵在好好地开了一场“检讨会”后的出来的结果。
但假如你抱着要玩一款类似于《怪物猎人》式的ACT游戏,那恐怕是多半会感到失望的——因为他骨子里还是一款数值驱动的ARPG游戏。如果说《零之曙光》是一款想让你体验“狩猎机械”所带来的“紧张感”的话,那么在《西之绝境》中,你更能体验到在面对各种具有压迫力的BOSS面前,用各种“花招”来体验大型狩猎的“爽快感”。
或许是处于续作的考虑,《西之绝境》在整个游戏系统上更清晰的做了加法:虽然战斗依然分为远程和近战两个方向,但在自适应扳机和HD震动的加持下,弓箭射击的手感有了特别明显的提升——当架弓后按下R2射击,手指尖那种拉弓微微传来的阻力,给射箭带来了一种相当独特的体验;而新增加的标枪发射器,虽然距离不及弓箭,但伤害和元素附加的能力非常出色,对于喜欢近战的玩家是一个非常好用的配合型武器。(另外快捷装备的轮盘从四个提升为了六个,真是方便不少)
近战部分依然是分为了轻重两种攻击。不过在技能菜单中,《西之绝境》增加了轻重攻击的连段技能:通过轻重攻击的互相搭配,使用出从地面到空中的各种精彩招式。(可以简单理解成《无双》的C系统)比如通过两次R1再加R2,可以让埃洛伊跳起到空中,紧接切换弓箭完成射击或是直接空中重击砸下。
看到这里,或许各位心中就会有些明白了。《西之绝境》不再将远程和近战攻击相互独立,而是使二者通过更加深化的战斗系统合二为一。在本作中,近战攻击会使武器积蓄能量,当埃洛伊通过重攻击把能量打入敌人身体内的时候,系统就会提示你用弓箭来引爆这股能量,造成大范围的群伤。
在《西之绝境》中,原本就有的几种玩法要素被再一次的融合、改良。原本的元素相克在本作中也有了非常明显的调整:例如前作中的“冰炸走天下”,在本作中则被调整到与腐蚀、火焰等元素特效同等的威力——当一种元素被激活时,其他的元素将不会再起作用。敌人的一些特定部位必须要求某种元素才会触发效果。比如用腐蚀箭头集中怪兽的腐蚀罐后,它会释放范围伤害的毒物继而影响整个群体的行动。而如果不顾提示乱用技能,还可能造成部位损坏而无法获得特定的素材。
《西之绝境》出现的敌人种类相较于前作有了明显的提升。作为游戏中的重头戏BOSS战,在之前的预告片中或许玩家已经领略过那条机械大蛇的威力,在实际与其对决的过程中,我才发现原来游骑兵设计了许多颇有意思的环境要素供玩家选择——比如在场景中存在着只能使用一次的重型武器,可以在高速倾斜的炮火之下迅速破坏掉大蛇的燃料罐。而其他的大型BOSS也会从空中到海底,给玩家造成多角度大范围的立体打击。
第一次与这些BOSS们的相遇,一定会给你留下极为深刻的印象。为了不影响大家的游戏体验,这里请先允许我卖个关子吧。
如果在面对中小型怪却又懒得折腾自己,潜行杀敌依然是一个很好的办法。从体感上而言,潜行杀敌与前作基本上一致:只要没有被敌人发现,就可以对敌人使用致命攻击。如果可以一击必杀的敌人,在潜行攻击的选项上还会有个“骷髅头”的标志。对于机械系的敌人而言,敌人还是呆呆傻傻的,引一个杀一个;不过对于人形怪而言,这一作中就变的精明了很多——以前是发现尸体后相安无事,这一作则会全体直接亮起红色警戒的叹号并开始进攻玩家。
另外同前作一样,《西之绝境》依然没有锁定系统,近战攻击采用的还是吸附模式。所以在战斗中频繁调整视角依然是个比较麻烦的事情。更让我觉得有些奇怪的是,本作中仍然没有加入瞄准时摇杆速度补正的选项,反而提供了可以使用手柄体感来瞄准的设置。
总的来说,《西之绝境》在手感上和战斗系统的乐趣上比起前作是有了那种“锦上添花”的改变。如果你觉得前作玩起来还算有趣的话,那本作也会让你很快上手。
说实话,《零之曙光》在游戏的后期到DLC仍然陷入了一个靠数值来驱动游戏玩法的的设计理念之中。但由于游戏中装备除了插槽、装备种类和技能以外就没什么可以自由搭配的空间,所以最后还是不免沦为了“一招鲜吃遍天”的套路模式。
游骑兵显然意识到了“光靠角色升级+一股脑刷装备”的成长设计的确会让玩家很快疲倦。于是在《西之绝境》中,装备的改造则做出了更深一层的进步。
在本作中,装备终于也有了“升级”系统——通过消耗一定量的素材,装备会提升属性的同时,也会解锁织物栏这样的附加要素。不同稀有度的装备能够强化的次数不尽相同,有些升级素材甚是稀有,所以要根据自己喜欢的玩法优先强化对应的装备成为了一件需要考虑的事情。不过对于玩家而言,只有“升级”这一个强化途径未免还是有些单薄了。
对于装备的强化,在这次的《西之绝境》中也有了UI设计上的的调整——例如武器装备可以进行排序,而织物更是可以在装备界面中直接装备,方便不少。但由于去掉了单独的强化页面,所以武器和背包的升级都需要在工作台处完成。
在《西之绝境》中,原本里的角色分为三个派系的技能被加强到了六种,分别兼顾了射击、近战、潜行、生存、陷阱、控制这几个方向。不过埃洛伊已经不再是过去那位稚嫩的猎人,所以虽然系统仍然是遵循“升级加点”的套路,但技能本身却有了非常大的调整:比如在《零之曙光》中需要点出来的“骑乘下拾取物品”的技能则直接成为默认技能;而新增加的技能中也包含了一次射出多只箭形成箭雨的强力技能,让我在游戏的过程中总是不由自主地想多点上几级。
而当点完特定的技能后,会激活威力更大的“勇气浪潮”技能——在战斗击中敌人弱点或者拆除部件后就会积攒勇气值,通过花费勇气值发动的“勇气浪潮”,可以为埃洛伊带来提升伤害、暴击率、或是完全潜行等等的增益效果,可以算是一个能够逆转局势、力挽狂澜的“大招”。
所以相较于《零之曙光》,《西之绝境》的养成线是有所加强,但这种加强不是靠着前面所说的“只做加法”,而是从设计层面上做出了一些“改变”。在体感上它不会让你觉得有什么变化,可这种“改变”的确让埃洛伊的成长变得更加多样化,自然也对核心的战斗系统有了得天独厚的加成。
《西之绝境》的地图从感觉上比《零之曙光》大了一些,于是游戏中一上来就提供了篝火到篝火间的免费传送功能(从其他地方传回篝火依旧需要一个快速旅行包)。但由于地图上仍然存在着大量的野生生物和可收集的素材,所以有些时候适当的探探地图也是件非常必要的事情——更不用说在探索中会遇到一些意想不到的支线任务或是需要探索的遗迹。
本作中有个让我感觉非常不错的修正,就是口袋里盛不下的素材会自动送进仓库里,再也不用像以前一样要讲究个“断舍离”了。
如果是玩过前作的玩家,能够从大地图中的图标中基本判断出本作的很多任务性质都是与前作基本一致的。本作中仍然有像遗迹探索与攀爬长颈鹿的临时任务,要想触发遗迹探索的话,需要从村民那里听取相关的情报。但因为任务类型是相似的,所以游戏在一开始会给玩家一种似曾相识的错觉,感到无聊或许也是意料之中的事情。
但实际上,《西之绝境》在角色动作性上的一些大改动,让这些旧任务诞生出了许多新的体验。
其中最为直接的,则是游戏在攀爬上的改动——依稀记得在前作中,爬山基本靠埃洛伊一点一点跳跃挤来到山头,而在本作中游戏则直接加入了大量的攀爬点,并通过全息扫描来给予玩家提示。这种能够自由攀爬的感觉忽然让我有了种《刺客信条》的错觉,就算是面前是高耸的悬崖峭壁,埃洛伊也可以凭借她敏捷的身手一跃而上。
同时为了更进一步增强动作性,《西之绝境》还给埃洛伊提供了几个特殊装备,比较有意思的有用来勾住物品的钩锁,可以在空中勾住突出物后快速移动,亦可以用其拉动箱子或者机关来进行解谜;另外一个则是可以在空中翱翔的盾翼,有了这个道具之后,绳降这一便捷功能就变得黯然失色了许多,更可以通过盾翼调整落点,用空中重击打个敌人措手不及。
除此以外还有诸如点火器等可以开拓新道路的装备,让以往游戏中那些找来找去的解谜设计变得更加有趣。
埃洛伊动作性得到了加强,可在实际游戏的过程中还是时不时地让我感到有些“打磨不够”——比如推方向攀爬的准度和吸附的判定偶尔不是太过细致,偶尔会出现操作失误的情况;解谜时的物品提示有些不够明显,在实际探索过程中会占用掉不少时间;而游戏中由于加入了按下R3后的“全息扫描”模式,导致原本会一直显示在画面中的可采集物品必须要通过扫描来显示,感觉多少还是麻烦了些。
需要提醒一点的是,前作就存在的视角问题在本作中依然存在。尤其是在一些水下的场景中,过于近距离的视角会影响到角色位置的判断和探索方向。但这种情况也只有在角色太靠墙边的时候才会出现,稍微注意一下就好。
小游戏方面,《西之绝境》加入了“机器斗棋”:敌我双方各有几颗棋子,每颗棋子都有不同的特性,简单来说就是把对方的棋子先清到零即可获胜。规则虽然简单,但加上地形、冲锋等特殊机制后,实际上还是需费些脑子。即便是新手难度的对局,照样也需要深思熟虑才能取胜。对于喜欢下棋的玩家而言,这个小游戏轻轻松松就会消磨掉你十几个小时的时光。
在宣传期的时候,游戏中丰富的调节选项曾经成为了一个宣传点。从实际成品上来看,《西之绝境》确实为玩家在游戏过程中提供了一定的便利性——例如在原本就保留的五个难度基础上,更增加了可以自由调整敌我双方伤害、自动专注以及简易拾取的“自定义”难度,但要相比起去年发售的《银河护卫队》的调整选项而言仍然算是“小巫见大巫”;自动奔跑和自动坐骑加速确实省了不少狂按L3的事儿,而本作中新增加的自动盾翼和自动补血,也大大降低了玩家的操作负担。
除这些系统以外,我个人更推荐把“始终显示攀爬点”的选项打开,毕竟如果不打开的话,哪些地方能爬哪些地方能跳还得靠狂按R3才能知晓。
不过就算是提供了详细的选项,《西之绝境》仍然还有需要改进的地方——例如游戏并没有提供UI缩放的功能,以至于在4K电视上进行游戏的时候,部分游戏信息的提示实在太小,玩起来颇累;即便是游戏提供了字幕放大的功能,但就算是调到最大也着实有限;获得新笔记的时候,叹号的提示和实际新词条所在项目有时候会不一致;另外我个人对默认的这个字体不是很喜欢,这种拉长的黑体看起来还是有点儿怪。
说了这么多,在文章的最后我还是要夸一夸本作的读盘速度:《西之绝境》依然采用了前作的开放世界地图,这就意味着每次读盘基本都要加载大量的场景元素。但PS5版本中基本上很难感受到加载的过程——除了在第一次进入游戏时需要大约5秒左右的加载时间以外,在篝火间传送、亦或是重试游戏的时候,往往就是屏幕一黑后,游戏中的小提示刚出现的瞬间,游戏就已经加载完成。
要不是需要手动点击确认才能进入下一个画面的话,想要阅读这些小提示大概需要极高的动态视力水平才行。似乎就算是场景细节比前作更有几倍的加强,在PS5高速读盘的加持之下都不足为惧。
另外作为PS5引以为傲的机能之一“HD震动”也在本作中表现不俗:在你骑上冲锋兽的时候,手柄依旧能通过震动反馈出细腻的地面质感,而攀爬跳跃的时候,那种在蹬墙腾挪时的踩踏感也有不同程度的震动体现,可以说非常出色。
《地平线:西之绝境》将于2月18日正式发售。需要注意的是,游戏的PS5版本比PS4版本贵100港币,但游戏的PS4版本支持PS5版本的免费升级。所以如果想购入本作的玩家,建议在PS4商店或者网页的PSN store上进行购买。
由于我没有在PS4上测试本作,所以与PS5版本会有怎样的差距我也暂时无法下定论。但从官方在发售前夕放出的PS4版预告片可以简单推测,这部《西之绝境》应该是PS4末期将画面表现发挥到极致的一部作品。
最后,如果你对游骑兵所开发的游戏质量有所认知的话,这部《西之绝境》就会是一部非常符合各位预期的作品。而在PS5暂时还缺乏护航大作的当下,《西之绝境》正是一场你不容错过的、史诗般的冒险之旅。
在潜水过程中出现过一次被卡出地图的情况
部分关键道具提示太弱,需要玩家仔细寻找
中后期的练级稍显枯燥
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