独立游戏(Independent/Indie Game)这个术语,维基百科给的定义是:“开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。”
本期独立游戏潮要介绍给大家的作品,名为The Stanley Parable。这个游戏并没有官方中文译名,如果非要翻译一下,大致可以叫做《史丹利的寓言》。
游戏的开始有一段剧情对史丹利(Stanley)这个人做了一个简单的介绍。他是一个过着平常生活的普通人,每天来到公司,坐进标着自己序号427的屋子。他每天的工作,就是面对电脑,按照屏幕上的指令敲出上面显示出的每个字。他有着幸福的生活,老婆孩子热炕头,还有这样一份毫无难度的工作。他对自己的生活非常满意,直到有一天,当他来到工位上,电脑屏幕上不再有任何指令可供他参考,而整个办公楼,也突然空无一人。
整个游戏是以《半条命2》(Half-Life 2)的引擎制作的,游戏方式是主视角射击的模式,只不过你手里并没有枪,整个游戏里面也没有任何敌人可供你射杀。甚至跳跃键都不可用。(当然,如果你一直按跳跃键,会在数次尝试后拿到一个成就。)这个游戏并没有给你明确的通关目标,你要做的,就是前进,选择方向,走到最后。
从你走出自己的427房间开始,一个男性叙述者(Narritor)的声音在你的脑海中响起,他在叙述你的每一步行动,甚至还会告诉你下面的每一条路你会如何走,两扇门中你会选择哪一扇开启。
最有趣的是,不论你是否跟随他的叙述,故事都会随之发展。只不过,若是你按照他的指示一路前行,就会发现整个你所工作的工厂地下,有一个写着思维控制工厂(Mind Control Factory)标牌的巨大的房间,墙壁四维有着601面屏幕,每一个屏幕都对应着一个办公室的监视器,你不过是这601名雇员中的一个,你每日的幸福生活,不过是一场幻觉。看到这里,我想你也许会想起那部名叫《楚门的世界》(The Truman Show)的影片。当你完全按照叙述者的指示,一步不错地完成游戏,逃离了工厂后,他会语带讽刺地称赞你终于按照自己的意志破坏了思维控制工厂,获得了自由。
而若是你一直拒绝按照他的叙述前进,他会开始变得不耐烦,甚至直接打破第四面墙,和你谈起了控制这个游戏的事情,甚至向你抱怨你的不配合,导致他都没法讲好故事了。而如果你充分发挥你的想像力,开辟出看似不可能的道路,最终可以抵达整个游戏的最底层,控制游戏进度的控制室。
而另一些结局则会带你进入游戏开发背后的故事展示;或者到一个房间,展示着全世界玩家共打开了多少扇门;你甚至有可能碰到一个女性叙述者;又或者进入一个数个房间重复出现的迷宫。
这个游戏并没有单一的结局,而每一个结局后,故事又会重新开始,你仍会回到427房间,只是走出房间后,叙述者对你的欢迎辞又会有所变化。就像一个无限循环(Infinite Loop),每一次游戏,你都会发现不同的路线,听到叙述者不同的画外音,了解到故事的一个侧面,又或者从另一个角度了解到一个全新的故事。每个故事之间或许一致、也许矛盾,但有一点毫无疑问,绝不雷同,而极其有趣。
制作者在Steam平台(Valve运营的线上数字游戏销售平台)上对《史丹利的寓言》这款游戏的介绍是:“这是一款第一视角探索游戏。你将会扮演史丹利,你又将不会扮演史丹利。你将追随一个故事,你又将不会追随一个故事。”从游戏内容来看,这四句介绍实至名归。
整个游戏给我最大的冲击,应当是对于各种可能性的探索。对于每一条线路,每一个选择,制作者都配上了精心撰写的叙述,这些叙述也许充满着戏剧的张力,也许充满着戏谑的味道,一旦进入这个世界,探索各种新路线的冲动就会驱动着你一次一次重新开始。
前些日子IGN曾经就非暴力游戏撰写过一篇文章,非常有趣且值得一读。《史丹利的寓言》这款游戏,应当算是非暴力游戏之一。探索各种可能性的乐趣,成为了整部游戏的核心所在。玩家的游戏目标不再是通关、穿版、或者击败头目。再去除通关目标的同时,玩家、制作者以及游戏本身都得到了一种解放。玩家不必再顶着通关的压力,与制作者精心设计的关卡作战;制作者也不需要将太多的精力放到制作更为辉煌的头目战,制定更合理的难度曲线,或者设计更加精妙的谜题,或者制作大段大段的过场影片;最关键的是,游戏机制本身被从传统的对抗性与暴力中解放出来。游戏与玩家的关系不再是敌对,而变成了容纳与拓展。
这个方向的游戏开发可以将更多的力量放在增强游戏的可重玩度,以及增强玩家的体验上,从《史丹利的寓言》达成的效果来看,唯一要担心的,也许是玩家太过沉迷其中,而无法回到现实世界吧。
如果你不喜欢打打杀杀的游戏,而喜欢脑洞大开的奇思妙想,《史丹利的寓言》应当是一款不可错过的游戏。
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