我第一次知道《雷顿教授》这个系列,是前些日子沉迷《大逆转裁判》时,偶然想起自己的二手3DS上自带一款游戏,名字便是《逆转裁判VS雷顿教授》。当时本人就不禁心生疑问:《逆转裁判》还和别的作品联动过吗?好奇心驱使我去查阅资料,经过整理后发现,《雷顿教授》与《逆转裁判》这两个系列,对彼此的影响远比我想得更深。
接下来,我们一起穿越时空,回到2007年,从《雷顿教授》第一部作品发售的那一年中开始探寻两个系列之间的渊源。
2007年2月15日,《雷顿教授与不可思议小镇》在NDS平台发售,这部由LEVEL5制作发行,社长日野晃博担任企划、编剧、制作人的幻想解谜游戏,在当时大受好评,并于11月推出了续作。而主要负责人日野先生也表示,自己是《逆转裁判》的粉丝,该作品很大程度上受其影响,在制作游戏时,他会不断思考《逆转裁判》的优缺点,且以此为经验想做出打败《逆转裁判》的作品。
在日野先生看来,没有《逆转裁判》就没有《雷顿教授》,所以和《逆转裁判》进行联动的想法其实早已在他心中萌生。
2009年,日野晃博前往CAPCOM拜访稻船敬二的契机,成为了联动企划的起点。
在访谈中,《洛克人》之父稻船敬二曾说,自己被社长辻本问过一个问题:“为什么《雷顿教授》能卖得这么好?”这个问题同样困扰着稻船敬二,于是他提议说:“不如把制作人日野先生叫过来当面问吧。”就这样,日野晃博很乐意地前往CAPCOM公司,与两位见面并交谈。
拜访结束后,日野晃博被邀请去和CAPCOM的员工一起用餐,在一家御好烧店内,日野终于见到了《逆转裁判》的监督兼编剧——巧舟。当然,日野没有错过这个机会,立马就向巧舟提出了联动计划。巧舟当时正在负责自己的游戏企划,也就是《幽灵诡计》的相关工作,觉得时间上不可能帮助日野完成联动,所以没有立刻答应下来。但日野没有就此放弃,他一直在为实现联动计划而努力着。
2010年1月,日野晃博找到稻船敬二,正式提出《逆转裁判VS雷顿教授》的企划,稻船敬二最开始抱着“大概率会拒绝”的想法,最后被“这企划真有趣”的想法所打败了。于是该企划正式通过,CAPCOM和LEVEL5的项目团队迅速成立,此时巧舟还没有加入其中,改变他想法的一共有两件事。
某一天,巧舟偶然看见了《逆转裁判》原画师涂和也的设计原稿,那份原稿上画的是《逆转裁判》人物在《雷顿教授》世界观中的初步设定。有趣的人物设计很快勾起了巧舟对联动企划的兴趣,但也仅限于此。
2010年5月,在一家烤肉店里,事件再次发生,同时兼任《幽灵诡计》制作人和联动企划参与者的竹下博信,以请下属吃饭为由将项目团队约到烤肉店,并借此机会向巧舟发出邀请,请他参与到联动企划中。在竹下博信看来,没有巧舟的《逆转》是不完整的,他希望巧舟至少能提供一些建议。当巧舟从竹下博信口中得知联动故事和“魔女审判”有关时,产生了“如果成步堂在这个故事里,会遭遇什么”的念头,最终答应作为监修提供建议。
然而,巧舟多次向LEVEL5提出建议,明明想着后续交给他们就好了,不知不觉中自己的剧本工作却越来越多,当他反应过来“是不是有哪里不对劲”时,发现已经不知道从什么时候开始,自己成了《逆转裁判VS雷顿教授》的编剧之一。而竹下博信和日野晃博此时正暗地里狂喜,“利用”巧舟对企划的兴趣,一步步引诱他参与其中。
在日后访谈中,巧舟和日野也开玩笑说自己当时被耍得团团转。
就这样,巧舟顺利(半主动)从游戏监修变为编剧,《逆转裁判VS雷顿教授》这部作品也得以开始在制作上大展拳脚。
不过就算巧舟参与进游戏企划中,也遇到了许多棘手的问题。
虽然《雷顿教授》是因为《逆转裁判》诞生的,但是前者瞄准了当时NDS上另一款风靡游戏《脑锻炼》的受众,就连宣传语都是“《脑锻炼》之后来试着解谜怎么样”。因此,可以说《雷顿教授》和《逆转裁判》打从刚开始就不是一路游戏,日野自己也说过,“《雷顿教授》面向的玩家是平时不怎么玩游戏的,但《逆转裁判》选择的是爱玩游戏的玩家”。从风格上来看,两者都差异甚大,要想将两个游戏自然地融合到一起,可以说是十分困难的。
《逆转裁判》和《雷顿教授》的美术设计区别很大,毕竟受众不同视觉效果的创作思路也不同。整体来看,后者的美术风格更加卡通,无论人物设计还是场景设计都充满温馨童话的味道,所以如何把画风几乎不同的角色与背景设定融合到一起,成了团队面临的第一个难题;其次,这部作品是《逆转裁判》首个全3D化作品,以往的美术资源几乎都不管用,必须考虑到《雷顿教授》的美术风格,并加以改动,重新制作出能尽量减少违和感的美术资源。
两个团队想出的解决方案是,把两个作品的人物拉到另一个架空世界,也就是书本里的异世界“迷宫城”。这样一来,就能先奠定迷宫城的设定,然后再让两部作品人物都染上迷宫城的风格——相比根据对方的风格来进行妥协调整,不如双方向第三方风格统一,便能最大程度减少美术整改上的麻烦。
第二个则是LEVEL5和CAPCOM团队之间的交流问题。
《逆转裁判VS雷顿教授》这款游戏,美术部分基本由CAPCOM负责,程序方面由LEVEL5负责,而两个团队共同负责音乐与剧本。没错,其实这部作品的剧本部分是巧舟和LEVEL5的编剧共同完成的。
但问题在于,日野作为主负责人出于对巧舟能力的信任,给了巧舟极大的创作自由,但这部作品的本质依然是联动作品,因此只有一致通过的设想才会采用,这对于两个团队的交流极其不利,巧舟为了把自己的想法和LEVEL5团队的编剧进行交流,也必须在两个公司和三座城市之间不断来往。即使在剧情讨论白热化阶段,双方的制作仍有很强的割裂。
LEVEL5和CAPCOM两个团队在初期进行了很长时间的磨合,巧舟在一篇岩田聪访谈中提及此事时说道,“当大家都度过磨合期,开始真正拿出实力时,才有了竞争的感觉,回过头去发现真的消耗太多时间了。”游戏DLC后日谈部分是由巧舟负责,在这里他借角色之口吐槽了开发过程中遇到的各种问题。
不过,好在巧舟虽然掌握大部分剧本权力,仍能和LEVEL5团队愉快交换意见,并没有独自埋头写剧本,《逆转裁判VS雷顿教授》的第一章整体还是由LEVEL5完成的,后面几处故事高潮亦是如此。
2012年11月29日,《逆转裁判VS雷顿教授》发售,巧舟和同伴们的成果终于可以毫无保留地展现给粉丝和玩家们了。
这次联动企划,同样对巧舟和他之后负责的作品产生了很多影响。
因为日野晃博给了巧舟很大的创作空间,且游戏背景设定是不同于《逆转裁判》和《雷顿教授》的虚构世界,所以他能在这次合作中,最大程度地设计出与以往不一样的逆转裁判和辩论法庭。
全3D美术加上LEVEL5的高技术力,巧舟便可以亲自尝试将《逆转裁判》3D化,这样一来避免了用新作进行开发试验;其次,与LEVEL5互相检讨的过程中,也给巧舟开发后面的游戏提供了不少灵感,《逆转裁判VS雷顿教授》的一些功能和机制在后续开发中得以继承并改良。而在此之前,还有一项重要因素,也促成了《逆转裁判》的新作开发。
时间回到2012年1月19日,在《逆转裁判》十周年庆典上,公布了《逆转裁判5》的开发消息。本作由山崎刚和江城元秀负责,这两位是之前《逆转检事》的编剧和制作人,他们在巧舟负责《幽灵诡计》和《逆转裁判VS雷顿教授》工作时,通过外传《逆转检事》维持着玩家们对系列的热情。就是这两位备受瞩目的CAPCOM新人,在庆典上宣布自己负责了《逆转裁判5》的开发工作。
根据当时的时间来看,巧舟正全身心投入到《逆转裁判VS雷顿教授》中,所以就算《逆转裁判VS雷顿教授》发售后,巧舟也已经没办法参与到《逆转裁判5》的剧本工作中了。CAPCOM上层则让巧舟去准备一个全新的《逆转裁判》开发,并且同样给了巧舟“不要受限于原游戏”的建议,他欣然接受这个任务,毫不妥协于原作地制作了一款别样游戏——《大逆转裁判》。
《大逆转裁判》以架空明治时代为背景,主角则是成步堂龙一的祖先成步堂龙之介,以及法务助手御琴羽寿沙都、好友亚双义一真。他们为了改进日本法律制度,作为留学生前往大英帝国法务中心伦敦学习,并在此担任辩护律师,经历种种故事。可以说,该作品几乎完全跳脱出原《逆转裁判》的束缚,除了人物设定上与原作有一点联系之外,剧情部分完全是巧舟呈现给玩家们的独立故事。
这部作品毫无疑问是巧舟受《逆转裁判VS雷顿教授》的影响后制作出来的。从联动制作中获得的3D角色和场景设计经验,在此游戏里得到展现;《逆转VS雷顿》的多人作证机制,也在《大逆转裁判》中得到改进,增强了玩家的询问体验;而大名鼎鼎的福尔摩斯,则成为了像雷顿教授一样的角色,待在主角身边,为其提供帮助,同样也成为了主线剧情的关键人物;就连《大逆转》里的某些NPC也有《逆转VS雷顿》的影子,可能这是巧舟对该作加以纪念的彩蛋吧。
总结下来,《大逆转裁判》是巧舟将自己在联动开发过程中所学到和所想到的进行思想整合后开发的游戏。从这之后,巧舟的团队将更多的精力放在了逆转分支作上,而正统系列由江城元秀和山崎刚接手,《逆转裁判6》也是这两位主要负责的作品。
《逆转裁判VS雷顿教授》看似只是商业向的联动企划,却在不经意间对《逆转裁判》系列的后续开发产生了永久性影响;而巧舟因此有机会摆脱原作的束缚,将自己的崭新想法付诸于实践,这也印证了他在访谈中的玩笑话:“我希望《逆转裁判》的故事在原系列中完结掉了”。
那么本期结束,游戏的魅力,不止于此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。
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