今年6月23日KS众筹开启不到15分钟就达成了10万美元的目标,最终在仅15天的众筹周期内以154万1463美元,1万零884名玩家支持的成绩完美收官,这就是《6:围攻》所取得的成绩。这个成绩也从一个角度证明了这款游戏有多么受到海外玩家们的喜爱和期待。
那么到底《6:围攻》是个怎样的游戏能具有如此魅力呢?简单来说,理由有四:
育碧旗下高人气电子游戏 《彩虹六号:围攻》 的IP加持;
高度还原的精彩棋子模型、配件和美术带来的代入感;
一场战术级兵棋层面的对战游戏体验享受;
在近年来众多奇幻、科幻大作层层包围下,现代军事题材带来的与众不同。
先说说名头。在这个新桌游层出不穷,大作接二连三的时代,一个大有来历的背景是一个游戏能在乱战中脱颖而出的强力保证。《6:围攻》的设计背景和灵感是来自著名的电子游戏《彩虹六号》这点我想已经不用多做介绍了,这就像当年的《黑魂》宣布推出桌游时立刻引发了轰动其实是一个道理。当时很多非桌游玩家都因为“黑魂”而购买了桌游,出版方 Mythic Games 看来也是深知这个道理,这次《6:围攻》也同样先天就具有同时吸引圈内外玩家的“深厚家底”。
而且最重要的是,对圈外好奇的人们介绍游戏的时候,也只需要简单的一句话,对方就能大概明白你要介绍的东西是什么了。当然,有人可能会追问,如果对方也没玩过电子游戏呢,那你们很大可能上不会有交集来深入探讨这个游戏的,真的。
有趣的是,IP授权方的育碧对这个项目也非常重视,和一般对桌游授权后IP方参与度不高的情况不同。对《6:围攻》来说育碧可是非常上心,深入地参与到了游戏的营销、宣发环节,这对这款游戏的成功也是一个非常有效的助力(从这一点盲猜之后的《刺客信条》也少不了官方助力)。
从游戏介绍页面上就能看到,《6:围攻》是一个非常强调模型和配件的作品,这也难怪,毕竟出版方 Mythic Games 以往的履历中就不乏各种以模型卖点的大作,在这方面还是非常能够发挥特长的。而精美的模型能大幅度提升游戏玩家的代入感体验,这也是美式游戏能拥有大批热衷玩家的一个重要原因。
在这点上,一方面出版方本身的模型生产工艺就已经在以前的游戏产品中得到过验证,另一方面由于育碧授权从而令模型棋子可以使用原版的数据,这也是游戏代入感的有力保证。
另外,让人感兴趣的是,电子游戏中玩家可以破坏或借用游戏中的各种物品来做掩护,这也是电子游戏中玩家们都很熟悉成自然的操作互动。而桌游中也通过各种拼插板件实现了这一点,桌椅板凳,铁丝网、防弹摄像头、机动护盾……各种细节都不含糊。当然这些立体的配件也更加丰富桌游本身的表现性和游戏乐趣,个人感觉给《6:围攻》这个桌游平添了一些跑团的气氛,拆出来跑团用也挺不错。
《6:围攻》是一个1V1游戏,这个看起来体量如此巨大的游戏竟然只是一个1:1游戏?我想这恐怕会有一些人找到劝退自己的理由,但就我个人来说这确实不是个问题,因为我更喜欢两人对战的策略类游戏(传统筹项游戏除外),无论是《万智牌》还是《拼布艺术》,更别说我还去参合做了个两人对战的《扭曲寓言》呢,所以1V1对我来说是个加分项。当然,这的确是仁者见仁智者见智了,全凭个人喜好。
另外,重要的是这是个对战游戏!终于不再是个合作了,最早看到KS众筹信息的时候我还在想,估计又是合作游戏了,一个小队合作完成任务什么的,结果一看是对战,真是意外惊喜。用《功夫》中火云邪神的一句台词就是:“ 我只想打死两位或者被两位打死 ”。战争么,就是你死我活的表现方式更贴切一些。
TIP:在这我说一句我都觉得本该是废话的话,这段说的“不再是合作游戏”是说之前这两年时间KS上众筹的各种类似体量的美式游戏,不是说以前的《彩虹六号》电子游戏。在遇到公众号上的来抬杠的哥们之前我是真没想到这段说桌游的事,他就能不看前言后语非要来杠一杠。所以后面我发别处的版本都加此说明:本文全部内容是介绍桌游,和电子游戏版本无关!!!!
游戏中,每位玩家操控一个小队(5名队员),小队的每一名队员都有自己的特长,互相取长补短形成更强的战斗力。游戏提供了多种不同难度和三种游戏模式,难度不多说了到时候大家自己体验。三种模式分别是: 区域控制 、 炸弹拆除 和 救援人质 。
防守方会有两枚炸弹,进攻方必须靠到炸弹旁边才能拆除。但两枚炸弹并不是同时出现的,防守方会等进攻方拆除第一个之后才会放置第二枚,而且还可以靠到被拆除的炸弹旁边将其修复。而进攻方必须保证两枚炸弹同时被拆除才能获胜。至于区域控制和救援人质就留到游戏中大家去体验吧。
进攻方选择1-3名干员行动
防守方选择1-3名干员行动
进攻方选择本回合没动过的1-3名干员行动
防守方选择本回合没动过的1-3的干员行动
检查是否达成胜利条件
重新开始回合
而每名探员有若干行动方式可以选择,而游戏就是以干员的行动来推进游戏进程。可选行动包括 移动、跑动、架枪、开枪、使用次要装备、进行破坏,或是用这名干员的特殊装备 。前面咱们说到这游戏是一个两人的战术对战游戏。那么这个“战术”二字在哪体现呢?就在这里了。
首先,探员的行动中就会看出每名干员不同的特性,比如有的探员身手敏捷装备轻巧,那么他就擅长跑动,比如可以一下最多跑动10格。但有的探员身高体壮装备又笨重那么可能他根本就不能跑,只能进行5格标准移动。
然后,电子游戏中的一些经典操作在桌游中都得到了体现。例如架枪,这个动作通过摆放一个TOKEN标记来标定这名干员的架枪方向,然后只要对方干员出现在架枪方向的视野内就会遭到架枪干员的攻击。没玩过电子游戏的朋友可以将其理解为一个警备射击的状态,警戒一个方向看到敌人就打,大概就是这个意思了。干员也可以从掩体后面探头出来观察,通过摆放一个专用TOKEN代表这名干员正悄悄探出头来窥视,但与此同时,探头的干员身体所在格和探出来的头部所占用的格都可以被对方攻击,想像一下就是对方刚伸出脑袋来想看看,就被你一枪爆头了。
说到这也就提到了游戏的一个关键规则设计,既然是现代武器那自然开枪就是攻击的最基本方式了,别管手里的家伙是长枪还是短炮,反正是要招呼到敌人身上才有用的。
《6:围攻》的规则中特别强调“视线”的概念,这点很像《战锤》之类的战棋游戏。简单说视线内看得见就能打,视线外的看不见就不能打,桌游里是不允许照着能穿透的可疑位置来一梭子抽个奖这种操作的。不过,如果深究开枪这个操作的话,玩家可以借助能拓展视野的辅助设备来看到敌人(无人车或摄像头),标记敌人位置后通过可以穿射的地方进行射击,送给对手一个“意外惊喜”。
好,如果再深入一点,如果你要打的对手处于隐蔽状态,比如躲在桌子后面或者墙后之类,那么射击的杀伤力又会受到影响而减弱。桌游中怎么体现这一点呢?骰子,对,美式游戏怎么可能没有骰子,这是命运无常的最好体现方式。穿墙射击就可能会导致干员的武器要少投某颗骰子,也就是减少了伤害。另外,别忘了根据干员的武器和属性,按照离目标的距离远近要选择对应射程的武器,其伤害骰子也是不同的。
再举个例子,手榴弹只要对手在视野内就能扔出去,这东西就别想隔着木板扔出去了对吧,毕竟这游戏是模拟的现实世界,不是高魔世界。爆炸的手榴弹会对中心位置和周围一圈造成不同杀伤力的伤害,中间猛,周围弱。
至于破坏其实前面多少也说到了,比如木板、机动护盾等等都可以暴力拆除。但桌游中有“ 破坏等级 ”的概念,不同可被破坏物上有不同颜色代表等级,要想破坏的话只有干员自身破坏等级大于等于对方才能操作,不然是做不到的。顺便说一句,刚才说的手榴弹是自带破坏效果的,只是不那么牛逼就是了。
最后,游戏里攻防双方有不同的特殊装备,比如无人机、闪光弹、烟雾弹、反步兵地雷、机动护盾、C4炸药、防弹摄像头等等……
当然,桌游化也必须面对一个问题,如何体现双方信息差带来的游戏乐趣。由于桌游的桌面配件都是双方可见,自然也不存在什么假装看不见之类的操作(所以没有开枪抽奖了,因为有没有人都门清)。这一点对防守方来说是个更明显的劣势,为了克服这个问题,防守方玩家在开始的时候并不会把自己的干员模型摆上场,而是用两个 垂直标记 TOKEN 放上去,其中一真一假。轮到这个干员行动,两个垂直标记都要移动,这样进攻方就不知道到底这个防守干员真身在什么地方。
当然假的TOKEN只能执行几个基本动作。一旦要开枪或者使用装备,则只有真身能用,那么与此同时也就暴露了自己的位置,此时就要移除这名干员的两个垂直标记,然后把模型放到真身位置上继续游戏。如果进攻方通过行动发现了真身在哪,也是要同样换上模型上来。不过,要是防守方干员离开了进攻方视野,就可以继续换回两个垂直标记混淆视听了。虽然说这个设计不可能完整模拟出游戏中的信息不对称状况,但已经最大限度地弥补了这一点,给防守方创造了信息隐藏的优势。而且,重要的是其表现和操作方式非常的“桌游”,这一点是很重要的。
不知不觉说了这么多,其实这个游戏的细节还有很多很多,比如每个干员的特殊技能都还没提到(很多人的技能是非常还原电子游戏的)。还是那话,规则介绍这种事视频更方便,大家到B站上搜搜就能看到,我就不多废话了。只再说一点,就是游戏中提供了一个APP,玩家愿意的话可以使用来配合。这个APP的功能很简单,其实就是计时,难度不同的时候每名干员能分配的时间长度也不同。一旦超过时间就视为这个干员行动自行中止,假如总时间被用完了,那就全都变成电线杆子,等着人家打了……虽然还没玩过,但我感觉这个APP还是留给完全熟悉了游戏所有细节之后再用吧~
这些年的美式大作各位想必也都能想到,不是魔法就是僵尸,要不就是科幻,真正的现代军事选题能提得起来的不说凤毛麟角吧,那起码也是一片空白。要做好现代题材最难的就是需要能在基本逻辑的表达上让玩家信服,扔出一颗手榴弹和扔出一个火球术,玩家就会对手榴弹的表现效果有更真实的理解和要求,因为真实的物理法则和表现是大多数玩家都见过的,这并非故意挑刺,而是下意识的正常反应。所以做这种真实世界背景就很容受累不讨好,里外不是人。
但这次《6:围攻》从目前得到的信息来看,的确有自己的独到之处,没有盲目地为了体现电子游戏元素卖情怀票而忽悠,而是对其桌游性做了认真思考和设计,其中能看到很多为了配合桌游的特性而对电子游戏所作的修改和取舍。就个人而言,我是很认同这种改编电子游戏IP的方式的。玩家可以因为题材、机制、美术、价格等等因素不喜欢某个电子游戏改编桌游,但不能是因为桌游做出来就不像个桌游(或者在电子游戏和桌游之间不伦不类)而不喜欢,那就真的是改编的失败了。
不过话虽如此,《6:围攻》和电子游戏其实还是存在一个最大的联系,就是可以在国际服上使用的人物皮肤。其中最值得一提的是大全套ALL IN中的耶格。这是《彩虹六号》里的梗爆多的知名角色,出场率居高不下。其实对于《彩虹六号》这种类型的游戏来说与众不同的皮肤就是一种价值的体现,而这次桌游这个档位给的是黄金皮肤版本的耶格,确实是一个非常非常吸引电子游戏玩家的卖点。
目前,《6:围攻》正在光东站小程序进行预售,如果你对这款游戏感兴趣,还请支持正版~
TIP:有意思的是,这次游戏采用了10%预付款的方式做预售,例如基础版售价666元,现在就是付66.6元,余款将来再补。也是一种很有意思的预售方式,降低了入坑的心理门槛。
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