本文故事原型为多位育碧上海前员工。出于精简叙事的原因,本文将其浓缩成一位主角。本次采访以线上纯文本的形式经行。出于受访者们的要求与对所有提及人物的尊重,本采访在尊重事实的前提下隐去所有可能逆向推测出人物、职务与可能提及的部分敏感事件的细节。
存在争议的人物、事件同样隐去细节。如果出现叙述上的不公正或者提及事件冒犯到特定人物,请联系我修改,深表歉意。
本文将结合网络上存留的资料和采访的内容进行撰写,为了确保匿名性,本文不保证采访者亲身经历文中所有以被采访者视角叙述的情节,但所有情节均有当时存留下的报道可查询。
为了可读性,本文章将对谈话内容、顺序、细节进行文学上细节上的更改,并在某些段落加入情绪化和合理思考加工后的表达。但最终版本已经由所有采访者本人校阅后认可并准许公开。
本采访不作也不应该被作为商业性营利用途,所有报酬由被访者所得。
本文在撰写过程中得到了一位及以上的游戏前/现开发者的指导,出于被访者意愿本文隐去了他们的姓名,在此表达诚挚的谢意。
本文部分事件的起因,经过和结果在不同的员工记忆里可能存在不同的原因和细节。
1995年4月,亚热带季风气候的雨季。上海,位于中国漫长海岸线的中点与长江出海口,自古以来就是中国经济最发达和人才最雄厚的地区之一。戈翎女士踏出候机楼的大门,上海雨季的气息便扑面而来。她此行的目的是作为Ghost Recon小队的队长考察中国,作为育碧在东亚发展的据点。上海自然而然成为她的第一站。
育碧最初由古莫利特(Guillemot)五兄弟创建于 1986 年,起初只是在法国当地倒买倒卖各种软件当中间商赚差价。出色的经营让有着敏锐商业直觉的育碧创始人们的倒爷生意一步步壮大,逐步成为法国最大的游戏代理商,取得了当时大洋彼岸著名的发行商EA和雪乐山的代理许可权与投资。同时,育碧也开始着手组建自己的游戏开发业务。著名的雷曼之父 米歇爾·安西爾 Michel Ancel 就是于这一时期加入育碧。
时间来到90年代,当时的育碧财年营业收入折算成人民币已经接近4亿元。 而当时中国软件开发业仍处于起步阶段,西山居、目标软件、前导等领头羊的年收入总和也不过育碧的十分之一。对于一般外国投资者来说,中国是一个值得开拓的蓝海,但也仅限于“了解并愿意花上少量资源开拓”而已。加上中国市场繁琐的程序和平淡的销量,让许多厂商三天打鱼两天晒网无心深化发展。
90年代中期正是育碧第一次对海外扩张时期,育碧管理层的国际视野第一次得到了充分展现。大量后来著名的工作室都是在这一时期成立或者被收购:巴黎(1992),布加勒斯特(1992),蒙皮立(1996),蒙特利尔(1997)。
说回戈翎女士。育碧创始人五兄弟的老三,后来的育碧CEO Yves Guillemot 在戈翎结束无国界医生位于俄罗斯的任务后将这个给任务托付于她,Yves认为她多年来辗转多国的经验非常适合这项任务。当时育碧的首要战略并非在中国本地市场推销自家游戏,而是利用中国当时低廉的人力成本建设一个具规模的制作分部。在参与了几场当地的业界交流会后,戈翎认为上海当地人才济济且热情洋溢,于是做出了留在当地建立育碧上海的决定。超高执行力让她一边招兵买马与疏通人脉,一边开始育碧在中国最早的官方本地化和发行业务。
经过初期的SetUp,育碧上海于1996年挂牌成立。戈翎女士没想到的是,这一决定将让她和上海的同事们,在接下来超过二十载春秋的年头里将这片游戏“No man’s land”垦出一线生机。她更不会料想到,这家她创立的工作室将成为这片土地上的业者们和玩家们所认为的“Legend”。
“诶诶,就这么搞,把属性刷掉,把火ASSET拽进去!!”
所有人聚精会神,目光聚焦在PS2开发机上的内存占用表格,程序猿和策划们大脑里飞快计算着贴图的大小和开发机内存的剩余比量数值。美术们在祈祷不要再改一次。
运行-场景载入中——竹子墙模型,夕阳贴图,火焰特效依次显示按照它们预期的样子准确被画在屏幕上。这个晚上已经无数次映入开发者们的眼帘,随便指向这个关卡某一帧画面的某处,多少面模型多少张贴图多少分辨率多少K内存占用已经倒背如流,载入的动态曲线像极了在场所有人的心率,大家只求PS2开发机不宕机。
DUALSHOCK 2的左摇杆被轻轻推下,一行行资源调用纪录在另一个屏幕上飞快刷新。程序猿们扫了一眼,目光继续放在游戏画面上。
另一个程序猿再一次扫了加载纪录一眼,坏了!几个关键参数显示部分资源没按正确的顺序加载,但刚刚敲完代码的他实在是太累了。抬头看了一眼时钟,还有四小时,恍惚一念间,他决定随“机”而动,让自己能多休息个五分钟,等死机了再抢救一下。
Camera随着右摇杆推移,美术资产依次载入并显示在屏幕上。
测试的程序猿目光稍稍移开屏幕,想手贱再按一下十字键右键启动热成像镜——这是经常让PS2开发机死机的大元凶之一。刚刚他又加了近百行代码进去,渴望看到自己的成果。旁观的一名关卡设计师马上看穿了他的企图,喝止了他:“在死机一次就别想按时交DEMO了!”
没有卡顿,没有崩溃,BUG撑起了整个DEMO。真是奇迹。程序猿悄悄地闭上了眼,想偷偷眯一会。
显示器上,山姆费雪正在一步一步从阴影中溜过敌人的视线,一些敌人被放倒,另一些若无其事继续当自己的小聋瞎。三眼夜视仪给渲染的关卡来了“NTR的色彩”,在这绿的无比熟练的世界里,山姆·费雪用蹲姿缓缓走向关卡的终点。屏幕上倒映着开发者们覆盖着血丝贴图的眼睛。手中紧握的拳头随着关卡推进越来越紧。
凌晨五点的浦东时代华润可以偷偷瞄到东方明珠不经意间漏出的身影的身影,老K瘫仰在测试椅子上,兴奋和激动无以言表。现在只等明天...噢不是早上对接的人来接收这个DEMO,再由他们交给索尼。再过几天,它将穿过上万公里的海底光缆,出现在洛杉矶的会展中心里的某几台PS2上,由一位素不相识的加拿大育碧员工向全世界各地的游戏开发者们介绍,并指导这些眼中冒着惊奇和期待的同行们游玩。
大洋这边的上海,老K已经没有多余的精力去想象。自己工位的办公椅“吱呀”一声差点塌掉,眼罩一戴,一口气从嘴里呼出,简易床位一如既往又硬又不舒服。在伟大的许普诺斯送他进了温柔而甜蜜的梦乡之前,脑子里最后循环的是《明日潘多拉》里任务完成的BGM:
时间一晃而过,暑去寒来,项目组的同事们完成了一个又一个关卡。墙上的日历仅仅起到记录日程的作用,每个人瞄一眼就能知道还剩多久送厂压盘,但如果要叫他们说今天是星期几,他们需要抬起头再看几眼日历才能回答。在这紧张的气氛下,春节伴随着山姆·费舍的步伐溜进了上海的每一个角落,除了金茂大厦和育碧上海。
“大年夜的月亮怎么这么亮啊?”一群人之中传出一个声音。
“别傻了,这是下午。”另一个声音从同一群人里的另一个人嘴里传出来。
这段有些滑稽的问答来自刚刚下班的育碧上海员工,或者应该准确一点,当时在职的育碧上海员工。而我们的主角,老K,是他们其中一员。连续好几个月的朝9晚10让他跟太阳光隔着一层名叫“玻璃幕墙”的可悲厚障壁,有一瞬间他以为自己是在法国育碧的上海煤矿分企业工作,头脑风暴的时候总是想打破玻璃借着雷曼的直升机耳朵降落到地面冒险去。
连沐浴在阳光里竟然也有如此美妙不可思议的感觉,老K被大量工作麻木的情感冲击一时间涌起,海潮一样的思绪淹没了老K。一向冷静的他情不自禁的开始喃喃着低语
烟火的声音已经响起。每年还是有不怕被罚200块的人在市中心偷放鞭炮寻找年味,老K只记得年三十要放假,但是连续工作的过劳和项目进展的喜悦让他麻木的大脑一时无法转动,记忆资源的调用一时见在额叶卡住,话到嘴边,随着唾沫咽了下去。
“喂!还回不回家过年了哦?”同事的一句话把老K从沉思里拉回现实。他是老C,育碧上海的老好人,曾经面对面教来访的法国总统希拉克打通自家游戏。在长时间的加班结束后,老C的精力仍然鹤立鸡群,这让老K心中暗自钦佩。
写字楼门口横着一条安福路,车水马龙的繁华有个在高峰期堵个水泄不通的DEBUFF效果,大家都赶着回家过年。
还有不到一个月就要将游戏MASTER版本送厂压盘了,所有人都陷入了持续数月的疯狂加班的状态。只因为是在新年期间,他才获得回家休息的权利。当他在家度过初一后,初二的他又将出现在工作岗位,继续游戏的制作。
“这真的是披星戴月地在工作,要和蒙特利尔错时24X7运作,一天工作完将数据打包传给他们做TEST,第二天早上再传回来。想要晒太阳的时候只能在游戏测试机里看测试的太阳贴图。”老K说。在加班的巅峰时期,他的项目组里有十几个睡袋和占项目组人数一半的漱口杯具。
代码一行行从程序猿手里输出,美术在触控板上挥毫,游戏设计师们....正在电脑前一边写策划案一边从ILLUSION游戏里寻找灵感。这是制作《细胞分裂2》时育碧上海的一景。
多年以后的这个下午,在两台分隔两地的计算机前,光纤网络在每次键盘敲击平息后带着信息以超高速疾驰,连接起两个直线公里超过五分之一国家南北纵深的人。告诉网络连接着的两个人坐在电脑前看着聊天气泡一个接一个冒出。连接的对象其中一个是我,另一位是老K。
难以相信常年被批判将人困在幻想世界的游戏竟然有如此木大的连结能力,在距离上述这一切的起始点接近20年后,它连结起了两位生理年龄差横跨一个世代,心理代沟不知道差到哪去的的人,让他们同在一个几十万播放的视频评论区内偶然撞见并因为相同的热爱和独特的经历搭上话,促成今日的采访。
作为一位高强度上网冲浪的人,不难发现:从知乎到B站再到NGA,几乎每隔一段时间“中国为什么没有3A”的讨论就会换一个皮肤崭新出厂,点燃各个网络平台的口水战火。其中不乏曾经和现任的游戏开发大佬写下可歌可泣,论证充分的万字长文;也有简单明了但是硝烟四起的叠楼式对喷。
这其中,有且仅有一家传说一样的公司,被所有人反反复复提起:
这家公司几乎成为了国内开发者们与玩家同时认同的业界先驱,听这些传奇的亲历者叙述往事的心愿深埋于理智里。而与K先生在网络上意外的邂逅,则是将这个愿望往前推动了一大把。本次采访的动机就起源于这此。
尽管只有线上的QQ文字对谈,也不难想象网线另一端的老K是个爽朗的人。一般人对于素未谋面身份不明的陌路人的采访请求都巴不得拒之千里之外。老K反之,欣然接受了我的采访。感谢由衷难以言表,只能在此借鄙人那语法错漏百出,措辞枯燥无味的文字表达。
Splinter Chapter Ground 0
由于资讯来源不足,我只能直球地把网上搜寻到的幸存的某位育碧上海员工回忆录推送给老K。出乎意料的是,老K几乎不假思索就认出了作者。近20年了,在育碧上海工作时的经历仍然在他脑中活灵活现,时光给杏仁核加上的锁一下子被打开,所有的事件细节如喷泉般涌出。他的育碧上海生涯的起点像超级英雄漫画那样,从寂寂无名走向万众瞩目。
“那时候在等其他公司的OFFER,正好UBI上海在招TESTER。所以就想着先进去找点事情做,结果一做陷进去了。后来另外几家当时大企业的OFFER我都推掉了,几家企业开出的薪资都比育碧上海高上几倍,但都感觉没在育碧做游戏有意思。育碧害人不浅,害人不浅哈哈哈哈哈哈哈。”
老K认为,育碧上海成功“蒙坑拐骗”留住他的原因还有另一重——豪爽的员工培训制度。
“差不多世纪初我刚进育碧上海的时候,员工培训做的都很有一家跨国企业的样子,不管是专业上的还是语言方面(英语&法语)。公司有告知新员工每年可以报销1200元的培训费用,适用于英语或者岗位对口的培训。2004年从时代华润搬走后英语法语的培训由公司负责安排,全部免费,老师直接从著名培训机构找来,每天30分钟到1小时。专业培训的报销好像翻了一番了,我记得我周围有两个人去上了微软的认证项目,名字是什么我倒是忘了。”
老K眼中闪烁着回忆往昔的光彩。他为育碧上海奋斗了整个青春,几乎见证了所有当时新闻能见到和回忆录能查到的大事件。进去的时候方才弱冠有余,出来时已经而立未满。
“那时候我是SS(世嘉土星)和PS的玩家。喜欢的游戏是模拟类,《机器人大战》,《生化危机》,对育碧的印象只停留在这是一家发行商,发行了《生化危机2》的PC版。进去面试之前顺便突击了一下育碧的游戏,印象最深的是《雷曼2》,游戏性强而且特性鲜明。当然,雷曼系列跟我们三界之外的任天堂还是有差别的哈哈哈哈”
老K的自述相当自谦。但回到世纪初,育碧上海这支舰队的船坞,也就是TEST部门,可谓真正意义上的卧虎藏龙。上海交通大学,上海外国语大学,上海工程技术大学的毕业生隐于其中。相当多后来的育碧上海高层都在这一时期借着TEST部门这个船坞,拿到了他们踏上航程的船票,开始他们作为游戏开发者前往辉煌彼岸的航程。
自不用说,航程的终焉也是成绩斐然,育碧上海的旗舰级人物,从开发部到管理层,从项目经理到IT大佬,TEST部门的遗老在育碧上海可以说无人不知无人不晓。
再将时间跨度条拉到今天,育碧这艘巨舰的船坞还成为了中国国内游戏主机开发行业的原爆点,炸出一个新世界。撑起中国游戏开发行业半壁江山的人基本都有过于一个身份——育碧上海的开发者,兴许他们之中有一半来自TEST部门。
“育碧上海是国内游戏行业的黄埔军校,很多主机游戏,独立游戏的开发者,都是从育碧上海出来的。”另一位在游戏行业摸爬打滚了十余年的老兵这样表示。不只是他,几乎所有的文章在形容育碧上海的历程时,“中国游戏业的黄埔军校”都是一个绕不开的形容词,这个词成为了中国游戏业者们的共识。
以下是黄埔军校育碧上海校区的部分杰出校友(排名分不了先后):
如此豪华的阵容,当年其恐怖的开发实力想必不必多说。
回到千禧年之际的育碧上海,TEST部门。一如踏上美洲的五月号船员们带来了英国的习俗,育碧上海的TESTER的“船员”们也是如此,一个令无数打工人谈之色变、闻风丧胆的遗风,就是——
公平来说,加班是国内外游戏业都存在的弊病。游戏业将游戏开发从后期到发售前集中冲刺开发期称为“Crunch Times”,没有明文规定,强制性“自愿”,极少数幸运儿才有加班费,受不了就走人是它的基本形式。根据游戏媒体的采访,业内受访的开发商接近一半人每周工作时间达到50个小时以上,其中两成60个小时,一成半70个小时,办公室此起彼伏地奏响罐头和方便面的交响曲,响彻魁北克蒙特利尔到加利福尼亚旧金山的每一间游戏工作室。游戏业打工人们的血汗铸成了游戏核心的血肉和充时长的水分(逃)还有那些难以磨灭的记忆。而以下是老K的加班血泪史,血泪程度排名不分先后。
“做了几个大项目后我也成功转正了。我那一届还蛮幸运的,有五分之一都转正了,花了大概半年时间。在我们之前是十不存一,在我们之后可能是百不存一。在职的时候基本上策划岗技术岗都干了,那个时候真是拼命啊,见不到太阳是很正常的。有一次在做《细胞分裂:明日潘多拉》的E3 DEMO,为了那个DEMO整整三天没睡觉。做项目的时候真是叫苦不迭。现在想起来,其实痛苦都忘了差不多了,而且看到别人满是怀念地提起我参与过的系列有多好玩多震撼,心里也还是会会心一笑。”
“由于在游戏项目开发的时候时间非常紧,很多人是经常好几天回不了家的。时代华润的厕所不附带淋浴功能,这样下去要没两天育碧上海就成育碧上香炉了。所以当时的主管袁培笙直接就在对面的招待所申请了两间长包房,大家轮流过去洗澡小憩。老袁这人也是为项目拼尽全力的那种,不在项目里的时候打扮清爽,颜值在育碧上海数一数二,精神干练,老帅了。进了项目胡子拉碴头发又长又油老了20岁的感觉哈哈哈哈。”
“其他的游戏,就比如《战火兄弟连》,那时候,法国来的制作人法郎想要在发送准备送厂压盘的最终MASTER版本给SONY前的三个月里,给游戏加入本地多人分屏游玩的功能。我的天,那可是PSP啊,三个月这么大工作量全组都在心里骂娘,但该干活还是干活。之后PSP开发机全天候内存爆满,气的法郎差点把我们吊起来抽。”老K顿了顿,继续说:
“虽然心里有怨言,不过法郎这人还是够意思的,除了这种开脑洞变相‘虐待’员工之外,没撂担子一个人跑回家,天天在那陪我们加班加到很晚。他老婆是中国人,所以法郎跟我们这些当地员工也混的不差,争取到了一些福利,红牛力保健一箱喝完还有一箱,那喝的我……真绝了”
为了更形象地说明育碧上海内部项目组的加班情况,老K说了个近乎段子的故事:“当时UBI上海挖来了一个日本制作人叫本山博文,做的项目是高优先级的《我为歌狂:夏日彩虹》 ,来的第一件事是开会,说在他的项目里要加班,大家说OK。半年后他辞掉了制作人,做GD去了(Game Designer),他说因为你们这样加班是不人道的。”
“到了后来,一个跳槽的老同事过来拉我,说他的新东家那边薪水高还不怎么需要加班。同一时期从我们这里跳槽出去的员工,基本上工资翻倍增长,工作量按工资的反比减少。有些员工甚至跳槽过去其他同行的公司甚至连面试都不需要,直接录用。老熟人算是遍布了整个游戏圈哈哈哈。那些跳槽出去同行公司的基本都实现了多倍工资财务自由,还有更多的摸鱼期。跳槽到别的地方的也基本都有分分钟几百万上下的生活,爽死了。”老K回忆说。
“那为什么不去那里呢?”笔者作为咸鱼的终极拷问不过如此。
“哈哈哈,说来也怪,当你高强度工作过,你确实会觉得摸鱼很爽,但是这样的日子过个三个月后你会觉得浪费生命的,会怀念加班的日子。大概是加班的斯德哥尔摩综合征在作祟吧,哈哈哈。”一顿沉默后,老K这样总结自己的话。
如今,加班996成了人们深恶痛绝的事情,我半调侃着跟老K说育碧在这方面领先业界二十年。老K并沒有当一般玩笑话那样不置可否;稍作思考后,他认真地表示,在育碧上海比加班更让人讨厌的,是那些在其位不谋其职、空耗公司资源的人。对于加班,尽管有健康上心理上的副作用,却是游戏业开发者们推不走逃不掉,必须适应的事情。
也许是意识到自己对育碧的加班文化的嘴墨过多,有损老东家的形象,话锋一转,老K以指为笔,手中的键盘如莎士比亚手下的猴子一样开始像开始绘声绘色地描绘另一幅横跨了育碧全球工作室的 又一大企业文化级 超写实主义画作:摸鱼!
古人曰:摸鱼是在过度加班后,腰腿酸痛脾胃虚寒,好像身体被掏空之时,对肉体的放松和灵魂的超度。
诚然,育碧上海的员工们吃苦耐劳,在这片几乎没有游戏主机文化积淀的土壤里硬生生开辟了一条通向希望的前路,在需要加班时是世界第4梯队的水准(据完全不科学排名前3大梯队分别是Rockstar圣地亚哥,Rockstar北方和Rockstar多伦多)。但只要DeadLine没砍到自己头上,开发者们就可以先跑39米然后开始翻开《摸鱼学导论》的前身《不要被老板发现的偷懒能算偷懒幺》,在被HR和项目经理轮流扮演的巡逻NPC射击(FIRE)的边缘边实践边学习。游戏产业作为创意产业,过度加班是在最重要的创意培养上开倒车,生产队的驴们都需要休息,更何况这些脑中创意比肩银河系的开发者们。
“那个时候,摸鱼期是项目与项目之间最重要的连结。一个项目的时间大概在一年左右,那前半年大家都在摸鱼,每天的工作都是一两个小时就能完成那种,6-9月开始零星加班,10-12月开始疯狂加班。都是老拖延症晚期了哈哈。”
笔者问出了一句典中典:“那,请问上班的时候能不能打电动?”
“不能,通常上班时间,我们这些普通开发者还是不能明目张胆地打友商的竞品的,而且敲键盘的声音全办公室都听得见。唯一例外的是游戏设计岗的策划,他们属于奉旨打游戏写报告。而我们就都在看书,有些条件不错的同时(指座位角度巧妙)会看片子,不带颜色那种。”
估计这样的回答会伤到一大堆纯真孩纸的美好幻想,老K补充说:
“当然我们毕竟还是游戏公司,一些特定时期我们可以打自己家的游戏,比如当时震撼了育碧上海开发者们的《Far Cry》,还有看看谁会先吐的“波斯猴子”。规定的休息时间也变成了游戏时间。我们要么《魔兽争霸》“澄海3C”,要么《战地1942》开64人服务器,要么《CS》32人服务器,《实况足球》我也玩得不错,不过后来牛逼的人越来越多,排名蹭蹭蹭下掉。当然,也有趁机研(线)究(下)友(搓)商(招)的哈哈哈。”
除了游戏,育碧上海还有科技公司的标配——快的一塌糊涂的专线网络,员工们提前脱离多图杀死猫环节的苦海。
“04年的时候公司网络有专线直连到网络供应商,下载速度能达到6MBs。主要是为了传数据给蒙特利尔,一个游戏版本就是30-50GB,游戏行业效率是生命。”
“小岛秀夫在《合金装备》里开创了游戏的电影式过场,育碧上海开发的《细胞分裂》,类型题材都是相似的军事战术动作潜行。所以就,嗯,相互借鉴。自然也要看电影的。当时一般的家用网络双拨也不过500Ks。公司那么好的网络条件不用白不用。有个同事趁机下完看了一大堆电影,当时还跟我吹他两个月看完了比我十年还要多的片子。还有另一个哥们,外号‘全校第一’,人如其名很有学院作风,直接在公司下载了大概1T的东西。‘全校第一’自己买的盘,用DM刻录机,刻录了有史以来所有BBC和Discovery的纪录片(截止2006年)。而且当时的电影普遍小,第一次看到1080p是7-8GB的大小我们也是震惊的,更别说那个时候的媒体主流大小也不过512MB而已,他的硬盘利用率估计是公司的第一名。所以从某种意义上来说我们是真正最早上网冲浪的哈哈,不过那个时候网上内容也比较少”
“当然除了暗地里的摸鱼,公司明面的福利也不错。那个时候网络不发达,也没什么首日补丁的说法。一般来说,MASTER版本送厂压盘后都有个3-15天的Oncall环节,就是带薪假,但是接到电话2个小时要能回到公司。这个带薪假是不算在应有的带薪假里面的,算是额外福利吧,然后就进入下一个摸鱼循环。”
“当然,遇上霉运的,莫过于两种情况:项目结束后被调去其他即将发售的项目救火。这对很多同事来说就是加班地狱了。不过我连续高压工作后再来一遍疯狂加班的时候倒是没什么很大的感觉。项目接项目我就碰到过两次,还好,一直高强度你不会觉得怎么样的,就是有点麻木。还有另一种就是从摸鱼状态突然进入加班/工作状态。这种我不太适应得了,基本上花一个星期才能适应过来。对我来说,其实《细胞分裂2》什么的都还好,最累的是《战火兄弟连》。”
“在《战火兄弟连》的开发期间,主力的STAFF出了点问题,撂下的担子我接过来了,工作量陡增了几倍,持续好几个月。白天7点上班,晚上11点交给负责晚班的组长。那个时候的疲劳真的是记忆犹新,很多细节现在还历历在目,算是我在育碧上海里最难忘的时间,太累了。”
“在《战火兄弟连》开发的最后阶段,我们发现指挥功能下玩家对NPC角色下的指令都很奇怪,会让他们进入到里世界或者其他一些匪夷所思的地方。但是PSP上做分屏本身就天天爆内存,加上最后几个月的连续加班让项目组所有人都进入了过劳和躁动状态,所以那段时间项目组成员心里想的都是‘Sony快点同意送厂压盘我们好放假’,所以大挥一刀砍了指挥功能。其实后来复盘,所有人都觉得再来一个月的话我们就能把全部指挥功能做出来并且修到没什么BUG的状态,比较可惜哎。”
“其实很多时候,育碧上海的游戏是法国或者蒙特利尔主导的,上海没啥拍板权。除非碰到强势的制作人,否则一个简简单单的底层设定都要来回扯皮很久,游戏设计、脚本要法国或者加拿大通过。从《细胞分裂》到《战火兄弟连》都要经历这一过程。制作人,项目经理,到主程序员,主玩法设计师,都来自法国或者蒙特利尔,上海本地员工占九成但是大部分负责技术或者美术或者TESTER岗位,而最主要的10%,游戏玩法,3C,和最终项目把控都是外国人负责。项目选择在育碧上海的原因并非缘于育碧上海有什么特别高大上的能力,更多的是出于成本的考量;甚至可以说,这帮主创就算去到了育碧印度或者育碧日本,除了时间成本和人力成本外,做出来的游戏成品也是差不多的。”
项目经理法国化,由经验丰富的外国制作人强力把控整个项目,好处是基本确保游戏的整体 GAMEPLAY不会出现大的问题,坏处是本地员工没什么自由发挥的空间。对于游戏制作来说这并非坏事,但是对于公司的创意发展和员工的个人上升途径形成了无形的天花板,当时的育碧流失员工这样表达。
“这游戏移植的太烂了。”XX游戏的 PC版玩家如是说
第六世代主机对于当时的开发者来说是体验只能用非常糟糕来形容。尽管比不过后来采用CELL双核的PS3,但仍然是苦差活一件。御三家各自的主机架构与软件标准在当时有着鸿沟级别的巨大不同,夸张点说,主机之间的差异大到几乎除了都是集成晶体管的产物之外就没什么相同之处了。
这进一步决定了平台移植这项工作独特属性:技术含量高,工作量大而繁琐,费力不讨好而且外包质量差。
因此,移植这项工作成了育碧上海辉煌的起点。但强技术和美术、轻策划设计也同样是后来自主开发的项目埋下了祸根。
当时仅一台PS2开发机加上组件的价格就达到了20000美金,更别说其他杂七杂八的项目开销。当时的育碧上海凭借低廉的人工成本和极高的工作效率得到了育碧资本家们的垂青,但是说到这移植工作,可算是游戏开发工作的地狱级别难度。胜利的曙光在一波又一波来袭的技术难关中堪比地平线,能看到却永远走不到 ,老K几乎是半自述半抱怨的说:
“那个时候轮流被PS2、XBOX和NGC整。而且不像目前第8-第9世代的游戏机在很多地方都在摸索 不像现在基础操作上统一的双摇杆+十字键+扳机键+4功能键布局 平台移植开发上的简单符合常理的开发技术协议。那几个当时看都非常抓狂的内存机能和各类杂七杂八的问题真是轮流送我们进开发地狱“
“举例来说吧,首先就是PS2,PS2内存占用界面是那个时候最经常让人抓狂的。开发内存少还经常宕机,宕机的问题很多时候都意想不到,开关门能宕机,有水会宕机,火也会宕机,就怕各种宕机到心脏也跟着一起宕机了。”
“NGC的手柄直接少了几个物理按键,一个按键要承担多个它本不该承担的功能。开发时储存介质用的还是价格高昂的专用卡带,一位倒大霉的开发者曾经一屁股坐掉500美刀,好在经理宽宏大量直接让公司给报销了。”
“XBOX初代倒是有微软不差钱风格,基本上是Intel Pentium III CPU+NVIDIA Geforce 3 GPU,性能在御三家里是鹤立鸡群,但是写那个 TRC 的人估计想给家里的精神病人多找几个陪伴, 各种前后矛盾脑子抽风,在最刁钻的角度出现最意想不到的毛病,怎么揪心怎么来,无力吐槽了。” ( TRC ,Technical Requirements Checklist,相当于软软家的主机游戏软件开发/移植技术标准)
除去移植外,还有育碧上海还曾经做过一些更为奇特的事情。
2006年处于第6、第7世代主机交替时,不同世代平台的性能特点差别极大,不同平台上的玩家游玩习惯也不尽相同。面对PS3 CELL处理器那可以模拟银河系的怪兽般的机能,简单的移植以PS2为性能基准开发的游戏难以满足玩家对次时代画面的渴望,而开发新IP技术上商业上的风险更大。
出于商业上的考量和抢占次时代先机,把狗骗进来再杀的理由,育碧采取了一个现在听来相当匪夷所思的战略:针对同一个游戏Title,依照登陆平台的不同开发对应的游戏版本。游戏版本区别之大并非只是现如今全平台游戏的增删和独占内容这么简单。此战略下部分作品除了共享基本剧情背景设定和大致故事走向外,关卡设计、对话脚本甚至操作手感出场人物都完全大相径庭。
例如育碧上海和蒙特利尔同时各自开发的《细胞分裂:双重间谍》,两者有相当明显的区别:育碧上海开发的登陆第七世代游戏主机的游戏场景开阔许多,建模贴图质量和光源数量对比蒙特利尔开发的第六世代主机版本有肉眼可见的提升,同时因为第六世代主机版本的机能和用户群体的原因,场景空间和基本操作与系列前作一脉相乘,偏向狭小和传统。
不同于如今游戏厂商基本上会确保一款游戏在不同的平台上都有着原汁原味的体验,这个决定在今日看来也相当大胆和不可思议。
坏处就是,两个不同平台的玩家要是在线下见面,一讨论游戏可能会“意识”到他们两个人之中有一个是云玩家,但是这两个人一定会同时认为不是他自己(笑)。
在新世纪初的中国,基础设施和信息高速路的建设相比现在还隔着几个五年规划,大部分人接触的讯息仍旧有限。计算机和网络对部分人有如那个班上最漂亮的班花,可以好奇当棵树远观,要是不要脸胆子大而且风不止的话会不小心亵玩一下,但想抱着回到家口袋的深度不够就基本不行了。操作系统方面,使用门槛高的DOS系统尚未被更直观易用的WIN95取代,更不用说进一步的接入网络冲浪和打游戏。小霸王的时代已经撑不起游戏界3D化那汹涌的POLYGON面数。
因此,除了追求新潮的学生群体和极个别衣帛食肉的同志外,20块钱四小时的网吧是多数人邂逅互联网和计算机游戏的开端。那些在网吧捡烟头吃的少年们,有的站到了WCG领奖台,有的和杨教授打交道去了。可想而知,买断制单机游戏文化想在这里开花结果的难度不亚于直接将种子播种在毫无治理的火星表面。
在很长一段时间里,盗版问题就是房间里的大象,大部分人都没有版权意识,而另外一部分有意识的人出于种种原因也选择视而不见。这个问题之深刻和广泛让所有从业者和深度玩家都有种面对巨大利维坦时被压倒的恐惧,无从对付,不愿提起。在新千年初期的大部分时间里,盗版堂而皇之的程度让一众正版游戏开发商对其完全束手无策。
面对盗版问题和游玩盗版游戏的玩家,老K也表示了理解,尽管语气中带着无奈。
“我成长的年代根本买不起正版软件,一套Windows专业版大约是2999,Office一千多,杀毒软件3-5百,这个价格别说普通家庭,大部分当时的企业都用的是盗版。”
“游戏当然也不例外。在被封杀之前,电脑游戏大概40-70块钱,还能买,后来想玩的游戏都没有正版了,只有盗版可以选择。就好比《细胞分裂》,你想玩,对不起,只有盗版盘,5块一张”
但老K也提到了一件事:“在《细胞分裂2》开发时期,游戏本体开发结束后,游戏刚送到 SONY,市面上已经有盗版在卖了。这已经属于内部偷跑级别了,等同于泄露商业机密。育碧再怎么对盗版睁一只眼闭一只眼也不至于让别人在头上动土活埋。我们买了一张来看看,是MASTER 1.04的版本。开发者们送出去给SONY送审的则是MASTER1.21。后来查出来确实是内部偷跑,公司也做了相应的处理。”
作为一名游戏开发者和玩家,老K并没有抨击那篇间接导致了盗版横行且差点埋葬了中国单机游戏行业的“电子海洛因”文章。依照当时多数家庭的经济状况和精神追求,了解、认可主机游戏价值并且愿意为之付费的家庭寥若晨星。基于同样的理由,育碧上海开发的游戏多数针对海外的老牌主机游戏市场发行。源于超越时代的认知和育碧上海的产品基本上供应海外的属性,“电子海洛因”并没有在育碧上海内部引起轩然大波。
“但是《细胞分裂2》上市的时候在玩家圈子里貌似还是带起了一些水花。那个时候拿了FAMI通高分,大家都在讨论这算不算中国做的游戏,中国也能做3A大作了。但是这些人玩的都是盗版,对我们的奖金一点帮助都木有。”老K深知这个话题过于沉重,用小小的幽默结束了这个主题的对话
每个公司都会有一些“江湖传说”级别的人物。这些人往往存在于每个公司某个不起眼的岗位。他们往往有着最独特的科技树,在需要的分支上比自己的岗位多点了一点,却又离下一个岗位还差一点。又或者是某些有着独特社会性死亡经历的人物,在某些外人意想不到的地方,被保留在老员工的脑海中。
江湖传说们是公司里某个小组某个部门的那组发散模因密码,不同的片段深植在每个老员工们的记忆硬盘里,再过几十年也难以忘却。将这些密码按照正确的顺序,组合起来,是一个有着完整的人格的江湖传说.avi,还有好几本加密过,只有公司员工才能解密的公司笑话.txt。
在育碧上海,这样的江湖传说有好几个。在第三梯队的V-22鱼鹰直升机临时作战中心里,投影仪赫然放着着潜伏在育碧上海的特工纪录的这些个江湖传说的事迹:
来自《细胞分裂》制作组,幽灵小队上海分部称为市场部的被遗忘者,第三梯队上海分部称之为摸鱼侠。而第三梯队的后勤战友们称为 “高架男” 或者 “半天男 ”。
最长无所事事时间达到了创纪录的1年,被HR们遗忘在了市场部。
当时被借调到市场部做本地化,工位机器电脑都搬到另一幢楼。人不在机器不在,这个人成为了一个行走的被遗者。
每天11:30分到公司,和同事们一起吃饭,然后回办公桌看片打《ICO》,《梦幻模拟战》,《樱花大战》,还有《创造球会》,下班会到研发部楼去陪以前的开发部同事加班,主要为了蹭晚饭和蹭出租车回家,有时候玩过头就不去蹭饭,10点左右过去蹭出租车。
这样的好日子持续到了《细胞分裂:双重间谍》开发期间。过来查进度抓摸鱼的部门头儿们和HR才想起这位曾经被借调到市场部的员工,将其抓回来加班。
他们是夫妻,男属市场部,分管育碧上海的发行和营销业务。女的绰号“多媒体”,是开发部的制作人,体型壮硕,手段强硬,气场十足。尽管他们分属不同部门,上阵夫妻档也让这位制作人成为了育碧上海员工们既敬佩又害怕的“母老虎”。有幸在“多媒体”手下工作的部门员工对这位法国制作人颇有微词:“她的工作能力,包括和总部的沟通能力、控制项目进度的能力以及对质量的把握,很不错。但她不懂得与人相处,对员工过于粗暴,而且好大喜功。”
“市场部领头的是位法国人,每几个月断手断脚的。因为他老婆(指多媒体)很凶又壮,我们都以为是家暴所致,后来才知道这位法国主管喜欢打英式橄榄球。我亲眼见到打石膏拄拐杖的2次,左右脚各一次,左手断了一次,脖子断了一次,居然还活着而且在办公室里干活,简直育碧上海的《世 界 名 画》。”
“他老婆同时是《细胞分裂》初代的制作人,后来做了全球Producer的头(正式名号是 Director : Creative Director and Head of Content Casual Games)。这是位育碧上海的强势制作人,强硬与雷厉风行,让大家都有点怕在她手下干活。那个时候,底层设定上来回扯皮要很久,游戏设计、脚本要法国或者加拿大通过。而她的强势能直接给项目拍板。”
Splinter Chapter Anno 800
本篇几乎讲述的是K先生在育碧上海的生活。但此外K先生也贡献了一个育碧上海发展史里大事件亲历者的视野。
早年间成立的育碧上海一直在经历各种人才战,人才流失和新人招募一直是育碧的痛点之一,仅仅K先生就经历过01年的大裁员和03年的大跳槽,他如此描述育碧上海的状况:
“招不到好的人才是个问题,04年育碧上海完成了《细胞分裂:明日潘多拉》后确实雄心勃勃,搬离浦东的世纪华润,在长乐路的世纪商贸和淮海路的嘉华两栋楼各租了两层。但是在上海淮海路那一栋从来没有坐满过,甚至有一层从搬入到迁出始终是空的,摸鱼的时段中午我们在那里围圈踢过毽子打过羽毛球。
“当时旁观过别人和头儿一起面试,来应聘的十个里面选出一两个已经不错了,Level Designer的成功率更低。”
另一篇04年文章里也记录着同样的事情:“一位部门经理透露,从去年年底到今年年初,他的部门共收到 1000 多份简历,最终录用的只有 7 名。而一旦放低录用标准, 育碧多年来始终薄弱的培训机制将面临考验。此外,新老员工对半的局面,也会令本就存在问题的管理更为吃紧。”
一边是海潮一样涌来的简历,一边是极低的录用率和关键部门人手短缺,育碧上海的景象堪称一绝。
而作为一家跨国企业,育碧上海要面对的人力资源问题不只是员工不足,还有员工文化差异和隔阂的问题。尽管员工之间存在着福利薪资和生活方式差异(该问题直到今天也存在,算是跨国企业都有的DLC),老K不认为这件事情有巨大的隐患或者问题。
育碧上海有过来自法国和加拿大程序员以及制作人。上海员工的不满的确存在,但是并没有达到压力锅临界的级别,只是内心稍微有点小疙瘩。
“对于上海的开发工作来说。加拿大来的程序猿们算是额外技术支援吧。都是在一起开发游戏,不太适应的就是外国员工比较注重生活和工作的比重,”
“下班时间一到就从工位蒸发是常态,上海本地员工经常三班倒苦逼加班。另外我们当时算了一下,一样岗位的外国员工10/1假期加班3天差不多就是我们中国员工的一个月工资。不过他们也有高工资的底气:技术经验上两把刷子插在背后,搞不定的内存泄露残留啊或者莫名其妙的崩溃就丢给他们。其中两位来自蒙特利尔的中东牛人我现在还记得,叫Tarik Moussaid和Mohammed Chbani,我们当时给他们昵称阿里巴巴,搞不定的找这两位阿里巴巴基本都能搞定。谁叫他们拿双薪呢,荷包越大责任越大哈哈哈。”
育碧上海还有一个重大的失误:错过了主机禁令后的网游化,让无数当时的员工扼腕叹息。老K这么描述当时育碧上海和当时靠《传奇》发迹的盛大的关系:
“盛大和育碧的关系应该这样理解,以前是育碧看不上盛大,盛大来找合作也没见反应多积极。之后盛大靠《传奇》发迹后,开始鼻孔朝天,谁都看不起。育碧看盛大的样子依然有点不屑,但是又相当嫉妒,跟落魄贵族看暴发户差不多。”
“育碧上海的应对策略是代理了Ever Quest(《无尽的任务》,简称EQ)希望扭转自己的局面。可惜,市场部和网游部的同事依然没理解中国玩家的偏好和抓住目标用户的精髓,EQ太繁复,相对而言不够简单粗暴爽快。所以在国内游戏杂志上EQ评分相当的高,但是在普通玩家并不买账,叫好不叫座。在线人数最多好像也就十几二十万,半年一年后只剩下一些核心用户了,没有普通玩家带来的流量和营收,仅剩下一群核心用户在圈地自萌,这整个项目也算是以失败告终。”
K先生约莫在二十一世纪第一个十年结束左右从育碧上海扬帆远航。之后曾经回炉深造,也曾下海创业,其间创立的网站今天仍然在运营。现在K先生仍就职与科技相关的行业,和普通人一样结婚生子,面对家庭琐事。
“修BUG可比辅导孩子功课简单多了。”K先生如此调侃。
时过境迁,K先生就职的育碧上海也不再像当年那样叱咤风云。但K先生为之奉献青春,披荆斩棘的国内游戏业在数十年的压力和艰辛下,顶着“电子海洛因”的名号一步一步扫除布满了技术雷区和认知偏差的羊肠小道。
时至今日,当年的小道已经变成了一条扫雷坦克疾驰其上的阳光明媚的康庄大道,道上的后来者们气势如虹,锐不可挡。一辈人青春的努力不止烧完了这片缠绕在价值千亿的产业的瘴气,更铺出了后辈努力的道路。对于那些开发者们来说,不知不觉中他们成为了中国游戏界的普罗米修斯,而希望的火炬已经向人间传递了。
而对我一个普普通通的玩家而言,更加重要的是,这些开发者们夜以继日的努力,让我们这些玩家与SAM FISHER带着绿色滤镜拯救世界,和Matt Baker在30高地顶着枪林弹雨面对人性拷问,用RAYMAN的浮空手臂和直升机耳朵穿越一个又一个障碍,透过杀手XIII的眼睛在美漫质感的世界里寻找真相。PS2的内存容量仅有32MB,现如今连一个国产流氓APP都不一定跑得动,却在第六世代主机时期,凭借自己自己极为有限的容量,放入了所有笔者童年时期能在屏幕显示的某一帧内包含的所有震撼与惊叹。正是有他们辛苦而且不知疲倦的付出,玩家们才有了那一段又一段有着些许困惑但又大受震撼的记忆。
一贯来,笔者对育碧的态度基本保持着赞赏与崇敬。育碧的启动LOGO是童年的一道靓丽的风景。尽管那个时候也不知道为什么每个游戏启动的时候不直接进游戏而是要亮一下这懒羊羊发型的同款图片,也对游戏制作组之类的概念一概不知,但是LOGO下面的七个字母已经在长年累月的照面中在记忆里扎根。
在查阅资料、采访、写作过程中,笔者小学语文没过关的笔触有过于将育碧这个庞大的企业拟人化的嫌疑。实际上,一家企业的决策和行为使其远远超过了一个普通人类的复杂度,其行为也难以单纯用善恶好坏量化。尤其是面对一家现如今在全球拥有超过两万名员工,数十家工作室以及高度成熟工业化的公司面前,用一个或者几个对人的单一形容词描述都是不妥当而片面的。
所以在这里,先回顾一下历史,剩下的交由看官们定夺:
在2010年前,那些在中国内地设立各种意义上的游戏软件开发组的海外开发/发行商们——如光荣特库摩天津/北京(1989)、科乐美上海(2000)、世嘉上海、EA上海,史克威尔艾尼克斯上海(2005),2K上海(2006)——2K中国和世嘉中国先后关闭,其他的基本上仅有光荣特库摩天津存在着一个活跃在招聘网的手游开发部,其他发行商的战略仅将中国当作一个普通的游戏发行市场,设有且仅有一两个作为市场观察哨的办事处。最豪华的待遇也不过是一个小到不能再小的ASSET FARM和外包对接窗口。
育碧算是最早将目光投向中国市场的海外发行商。90年代中期,其他开发商把中国市场当成未到开阔时机的市场,育碧中国却选择一头扎进并且极为认真专注地开拓了中国游戏开发行业和游戏市场,照亮这个当时一片荒芜的游戏No Man’s land,从市场到开发再到运营,法国人的实干和功绩无愧于他们公司的大名: UBI quitous(无处不在)。
作为育碧全球战略的排头兵之一,育碧上海不仅建立了整个完善的开发-引进-销售体系,为当时完全懵懂的国内开发者们打开新世界的大门,半懵半带地领导中国的开发者熟悉一个大型游戏的开发流程,还帮一些国内开发商和海外开发商在国内发行游戏,为之后国产游戏的起点打下足够坚实的基础。甚至可以说,育碧贡献的起点已经超过了许多海外同行的终点。
今日育碧上海也在面对着自身的问题,优秀人才流失严重,部分员工浑水摸鱼,工作效率不高。企业出现办公室政治乃至内耗。
“基本上能在大江南北各个游戏开发组看到育碧上海的优秀制作人,除了在育碧上海。跨国企业高层的属性自带一项刷不掉的玻璃天花板,让这些有能力有想法的制作人没办法大展拳脚。留下来了一些想走但是走不掉的,还有另一些是混日子的。人才质量问题严峻。新员工招聘,对象都是一些从EA中国这些地方来的。EA中国这名头看起来很大,能进去的人也都挺优秀,但EA中国基本上像样点的大型游戏开发制作项目经验为0。这些地方更看重市场营销分析啊,与外国人的交流沟通能力,而非项目水平这一类。”
“除了人才,还有和上级育碧巴黎总部的关系。总部经常害怕中国市场的巨大体量让育碧上海直接撒手不干独成一家,所以经常在预算上卡脖子,这也很严重掣肘了育碧上海的发展。虽说育碧上海的地位跟其他的育碧工作室一样,但因为前面所述和另外一些五花八门的原因,想要申请一个3A开发项目的困难更多更繁杂。”
一家企业被称为“黄埔军校”,通常伴随着对手笑嘻嘻老板MMP的景象。人才流失严重,随之而来的原创能力不足、企业活力下降对企业运营进和产品创新是致命的。近几年育碧上海并不如育碧一线工作室——如育碧蒙特利尔——一样风头正劲。好在,育碧的大厂名号和曾经辉煌的企业积淀仍在,育碧上海也并非一般的默默无闻的十八线工作室。在今日大量育碧游戏里的动物生态系统以及部分游戏的DLC内容都是由育碧上海和育碧成都开发而成。
尽管“动物生态设计”可能会让人觉得是个无关紧要的环节,但生态系统是营造沉浸感的重要部分,例如远哭系列那些会自动攻击敌人的大象和豹子,对于技术和细节的要求一点也不低。除开那些现实中存在的生物。那些完全虚构的动物更是重量级。好莱坞特效组将含有虚构生物的CG场面标为难度最大的项目之一,在游戏里要将动物的习性、动画、纹理、AI做得栩栩如生(还有蛋蛋会随着天气扩张收缩)同理。
而随着中国STEAM用户数量突破两千万,成都工作室《荣耀战魂》中国DLC“烈火行军”在海外引起轰动,中国主机游戏开发界的曙光来的太迟太晚,但终归还是来了。
乘着曙光,近两年国内新晋的游戏开发商再一次崛起出海,代表如米哈游,凭借《原神》这款爆款游戏在国内掀起了开放世界的热潮,并且移植到PlayStation后成功常驻PS欧美下载榜。中国的主机游戏开发企业正值春风远航。部分报道显示某些厂商甚至指明要育碧这家有着丰富开放世界开发经验的人。随着育碧成都和育碧上海合并成育碧中国,希望育碧中国再一次抓住机会,让玩家在游戏开头第一个出现的懒羊羊发型同款LOGO下看到
UBI$@*&! ShangHai / UBI$@*&! ChengDu
1. 世纪初的育碧曾经有两个主力工作室:育碧上海是成本中心,育碧蒙特利尔是技术开发中心。但如今两个工作室的发展状况大家都看在眼里。
2. 在《细胞分裂2》的制作期间,育碧上海有超过90人的开发组。还搭建过录音棚,超豪华配置,《细胞分裂2》部分音效在此录制。当然还有某些K先生的同事趁机进去录歌。
3. K先生表示,因为早班是6点上班,当时一位住宝山的临时工同学工资大概三五千,每月出租车公报销小一万。
4. K先生的同事曾经跳槽到苏州地区,“他们(指K先生跳槽去苏州神油的前同事)说去园区食堂吃饭,别人都会开他们玩笑,呦,这不是印度的神油公司嘛。另外他们每天回宿舍要经过一条街,街上都是粉红色的店,大概有二三十家。他们自己开玩笑,要走过去的话不抹神油不行啊。”
5. K先生还有一群同事跳槽到科乐美上海,他是这样描述同事们的经历的:“有同事跳槽过去的,几乎每人头顶一个摄像头,进出公司上厕所都有记录,有一次一天上厕所超过5次了,被谈话。” (领先业界20年啊,我是不能在这里公然带节奏了,但是我不介意有人在评论区说出那句话)
6. 尽管经常嘲讽的育碧是买BUG送游戏,但这应该归因于今天的游戏生产环节里将TEST环节外包的缘故。早期在育碧上海曾经会有人因为发给主机平台方的游戏有BUG而被扣奖金,例如初代《细胞分裂》曾经有人因为BUG被退回,奖金扣到只有五六千,还要分一年半给。
7. K先生表示:作为游戏开发者,他最喜欢干的事情是找BUG,这比通关游戏还让人高兴。
8. K先生透露,在细胞分裂制作期间,有Level Designer喜欢玩阴的,专门在某些反人类的地方放上警报触发器让玩家倒大霉。K先生这样说:“记得当时几位同事因为一个非传统的小机关笑得在地上打滚,因为想象到了玩家们过关或失败后的反应。(坏笑)。” (上帝,怎么有种宫崎英高的感觉)
9. 小岛秀夫曾经在GDC 2009开玩笑地调侃“没有《合金装备》就没有《细胞分裂》的诞生。”K先生对此的回应是:借鉴谈不上,但启发肯定是有,就我推测没有《合金装备》应该不会有《细胞分裂》初代。说到底就跟功夫片和格斗片一样,看起来差不多实际上区别还是蛮大的的。 (两者都在战术军事潜行游戏品类下最优秀的作品,在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔)
10. K先生曾经一边在心里痛骂一边制作《细胞分裂》初代,他表示:“因为当时《细胞分裂》初代不是上海主导的,而且当时刚进公司没多久,不太了解加拿大和法国那边上层的想法,只能表达一下中下层游戏打工人的感受。做的时候每天骂,最后MASTER版本以后反而不太舍得骂了,就象是在分娩一样,生的时候痛苦万分,但最后听到自己孩子的第一声啼哭,还是觉得不论过程再怎么不适都值了。”
11. 育碧上海的《细胞分裂》初代项目组里,不少人也抱有和K先生一样想法,其中组员三分之一在吐槽SAM的体型,三分之一在吐槽头顶三个灯( 山姆头顶的三眼夜视仪,学名三叉戟 ),说是偷偷摸摸就要有偷偷摸摸的样子,而不是靠那几个设定里写的高科技术语,头上却顶着个唯恐NPC眼瞎的大灯告诉全世界“我在这里!” (虽然后来成为了绝对的经典) 12. 彩蛋:在《细胞分裂》初代,通关hard难度后起名字叫“ninjaguyu”(忘记是存档名还是角色名),全游戏只能用小手枪,没有大枪。GUYU是一位程序猿大佬,后来跳槽到了微软。
13. 门在游戏里属于开发地狱,游戏业老兵们的坟场之一。K先生表示:“麻痹,让我想到了被《细胞分裂2》开门关门支配的恐怖,各种功能冲突BUG频出,PS2开发机开关门还经常宕机。后来想了一个讨巧的方法,做移门;只要是高科技基地或者现代化场所都做移门,省时省劲,解放生产力。哈哈哈。”
14. 《战火兄弟连:进军30高地》(PS2版本)在开发中多处借鉴经典电影的经典桥段,如夺取防空炮阵地,和钟楼狙击手对狙,拔出Field里的木桩让滑翔机降落等等等。
15. Splinter Cell 系列在引进时曾经争执过用《细胞分裂》还是《分裂细胞》作为译名。尽管育碧上海最终钦定《细胞分裂》为官方名字。但实际上在当时的报道里,两个名称都曾经见诸报端。而随着这大浪淘沙,最终剩下的金子也已成为了我们的习惯叫法。
16. 即使是同行,育碧蒙特利尔和Crytek合作开发的初代《孤岛惊魂》(Far Cry)也因为其超强的表现力震撼到了育碧上海的开发者们。
17. 育碧的手游子公司是GameLoft,03、04年左右育碧上海曾分流出去一部分技术人员专门做手游(知名人物有袁培笙等)。
18. 《波斯王子》系列曾经是育碧上海参与制作的知名系列之一,育碧上海的知名程序猿王凤全因为在《波斯王子:时之砂》项目里对PS2的底层优化得到过GDC2003的Excellence in Programming奖项。《波斯王子》在育碧上海内部和玩家之间有着波斯猴子的雅号,K先生说:“育碧上海里面有些人叫他猴子演杂技,而且由于跳帧和镜头角度的关系,很容易头晕。我这个连《雷神之锤 2》都能玩的玩家,玩了一会儿《波斯王子》就不行了。哦对,王凤全这名字有印象,当时他拿奖这件事确实挺轰动的,但是我记得他本人挺平易近人的。” (笔者表示视频看一会就晕,之前没有任何游戏让我晕3D过)
19. 早期在育碧做UI是一件苦差活,以下是某位著名业界人士的回忆:“没有一个统一的UI工具,美术们不得不针对每个可以被高亮选定的选项手动做最终效果图,实际上每次选定一个新选项就是放一张型图片不是动画。援引一位当时做过这件事的人的说法:
“举个例子来说,按照当时的设计,当玩家选定‘选择赛手’这个功能时,赛手头像和名字会高亮,同时,玩家可以按动手柄上的左右键来选择不同的车手。为了表明车手可以被选择,我们在当前赛手头像下方画了两个箭头,配合按动左右键会对应发亮。而就是为了实现这个箭头高亮的功能,我必须把这个箭头的图标拖动十一次放到完全相同的地方,而且需要在左右两边各做十一次的对应关系!(之所以是十一次因为每次画面上显示的当前车手是同一车队的两名车手,左右箭头标明可以选择十一个车队)
这无疑是异常无聊兼无趣的民工活,更何况编辑器常常出错,莫名其妙的就Crash了——最令人叫绝的一点在于,你并不知道那个菜单编辑器何时会Crash,有时发生在你拖拽图标的时候,有时发生在保存时。总之,一旦你做了很多事情忘记随时保存,那结果可想而知。我想正是这个编辑器养成了我无论做什么事情隔三差五就要save一下的好习惯。”
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