2014年过去了20周,日本游戏市场在经历了2月末PS4发售的短暂热潮之后进入了淡季,无论硬件还是软件都呈现出疲软的状况,下面我们根据2013年与2014年前20周的销售数据对比,来看一看这两年同期日本市场的销量情况。
2014年前20周,日本市场共有9台主机进入了MC榜单的统计范围(3DS双机型分开计算,WII平台被移除统计范围),总销量为2567494台,而2013年同期共有8台主机进入统计范围(PSVTV和PS4未发售,WII仍然统计),总销量为3108916台。从图表中可以看出,除了PSV相比去年在逆势增长外,其他平台均比去年大幅度下降,这个差距即便是万众期待的PS4发售也未能弥补,这其中3DS两个平台的跌幅接近50%,PSP的跌幅更是超过了70%。
2014年,排在MC销量榜前10位的游戏总销量约460万套,还没有一款游戏的销量突破百万大关,50万级别的游戏有3款,剩下7款游戏的销量在20万到45万左右。而去年同期的数据为前10名总销量约595万套,2款游戏突破百万销量,还有2款游戏销量在60万套以上。从软件质量上来看,动物之森、勇者斗恶龙7、朋友聚会和路易鬼屋2的强大影响力显然比勇者斗恶龙怪兽篇2、妖怪手表、星之卡比和KNACK高出了一个档次。PS4首发游戏阵容没有足够吸引力的强力大作也颇为遗憾。
在软件发行数量上,其实相对于2013年前20周上榜的110款游戏,2014年反而占据了上风,前20周共有122款游戏上榜,除了NBGI、CAPCOM和LEVEL 5外,其他日本主要软件发行商在2014年前20周的游戏发行数都超过去年同期。但是游戏数量的增加并没有带动软硬件销量的增长,除去玩家更加倾向于购买数字版这个因素外,玩家群关注点的转移也是一个不容忽视的问题。
通过这张软件平台分布图我们可以看出,PS3、3DS已经完全进入饱和状态,软件和硬件的相互拉动效果已经不甚明显,PSP在去年完成和PSV的交接之后,今年已经彻底进入暮年,无论软硬件的销量都已经进入冰点,PSV正式进入销售黄金时期,软硬件销量都呈上升趋势,这与XB360和WIIU这对难兄难弟形成了鲜明对比,而PS4作为刚刚登陆日本的新硬件,在发售后的三个月表现并不十分理想,现阶段急需一批质量上乘的游戏来救场。
总体来说,2014年前20周,日本市场的软硬件销量都不是很理想,原本以为万众期待的PS4日本发售会带来井喷式的销售成绩,结果却是雷声大雨点小,让原本就十分压抑的日本市场变的更加让人绝望,除了PSV的表现尚可外,几乎所有的主机销量都无法让人乐观起来,现在只能期待E3之后会有一批吸高素质的游戏作品出现。
说完了对比情况,下面我们来看一看2014年前20周,软硬件销量的具体表现。
2014年前20周,得益于PS4发售后的疲软,3DSLL在PS4发售后的第9周重新夺回年度销量的头把交椅,20周销量64万台,并且联手3DS和WIIU使得任系主机仍然占据日本市场一半以上的份额,PS4在千呼万唤中终于在2月末于日本地区上市,但是因为缺乏日本玩家感兴趣的游戏作品支持,销量一路走低,三个月累计只卖出了57万台左右,但这个成绩足以让去年掌机市场占比80%的数据作古,PSV借助丰富的软件阵容终于开始走上正轨,20周将近52万台的销量成绩紧追PS4,虽然和3DS仍然存在差距,但是就目前的趋势来看,如果PSV在下半年能够有更加瞩目的游戏出现,它完全具备和3DS分庭抗礼的实力,PS3和WIIU两台主机的情况可以说完全相反,PS3属于完全依靠用户的消费惯性在支撑销量,软件对主机的拉动效应到了可以忽略不计的地步,20周累计25万台的销量,相信今年我们就可以看到PS3与PS4的顺利交接棒,而WIIU的销量则完全依赖游戏和促销的带动效果,20周21万的销量难以令人满意,匮乏的软件阵容已经让边缘用户完全失去了耐心,只靠核心任饭想完成逆转是不可能完成的任务,PSP今年又卖出了7万台,大家看看开心就好,PSVTV从发售开始就被模糊的定位搞的灰头土脸,20周不到4万台,累计12万台的成绩要感谢核心用户的大力支持,至于XB360的5338台嘛,微软很努力,就不要黑他了吧。
3DS平台仍然遥遥领先其他平台,在前10名中占据6个席位,PS3占据3个席位,PS4凭借随主机附赠的KNACK艰难的获得了一个席位。
3DS平台销量排行榜前5名已经通过总体前10反应出来,其他各平台销量排行榜情况如下:
说到这里,本次日本市场2014年前20周的销量分析也就告一段落了,整体来说日本市场已经严重萎缩,即便将数字版销量强加进来也不能改变整体低迷的现状。这些数据可能会让一些喜欢日式游戏的玩家感觉不快,但是事实就是如此残酷,如今日本厂商的主力开发方向集中在手机游戏和网络游戏方面,轻松赚快钱的营销模式即便被人诟病但是为了生存也是无可奈何,作为主机和掌机玩家,我们只能寄希望于开发商能够想起还有那么一部分玩家习惯于使用主机玩一些传统类型的游戏,而不是在小小的手机屏幕上运动自己的大拇指。游戏市场是一个供方决定的市场,我们玩家除了期待厂商能够用心做好游戏,更多的应该团结起来,营造一个良好的游戏环境,而不是因为多边形数量、分辨率和帧数高低互相敌视,毕竟比起游戏来说,能够找到一群志同道合的朋友才是更重要的。这也是我2年来记录游戏销量数据并写下这篇文章的目的。
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