现在3A大作的中文化很普遍了,但独立游戏很少有中文版本,原因也很简单,他们挣扎着出个游戏都已经很艰难了,根本顾不上花钱讨好中国的盗版玩家们。所以这次的Broken Age,我也还是自作主张,翻译成《破碎时代》吧。
死亡与重生/Death & Resurrection
与《史丹利的寓言》那充满开创性的无限轮回游戏模式相比,《破碎时代》则要传统得多。玩家所要做的只有两件事:指点江山(Point & Click)。传统美式解谜游戏发轫于90年PC平台的《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island),以鼠标为主要操控装置的这类游戏曾经有过一段辉煌的过去,涌现出了《猴岛小英雄》系列、《断剑》(Broken Swrod)系列等诸多名作。在那段黄金时期,《破碎时代》的主创提姆·谢弗(Tim Schafer)也创作出了许多名作,如:《极速天龙》(Full Throttle);《冥界狂想曲》(Grim Fandango);此外,他还是《猴岛小英雄》的联合设计师。
那段时期的解谜游戏大多出现在PC端,凭借精美的画面,堪比动画片的剧情,俘获了大量玩家的心。解谜游戏的大文字量、幽默感以及设计精妙的谜题,固然是其安身立命的根本,却同样大幅拉升了玩家的门槛。早期的解谜游戏更是缺乏任何提示系统,除非借助攻略,不然玩家很容易卡在一个谜题最终导致无法通关,以上诸项,都妨碍了这一系列游戏玩家群体的增长。
在游戏机机能尚未跟上PC时也许还能占据一些优势。到了PS(Playstation)时代,面对家用机快节奏动作、3D视角、低门槛的游戏体验,传统的2D卷轴冒险游戏逐渐陷入了困顿。甚至整个PS2时代,这一类型都在2D与3D的制作思路转换间挣扎,《断剑3沉睡巨龙》(The Sleeping Dragon)甚至因3D化过程中,大量使用推箱子的空间谜题而被玩家戏称为《断剑3推箱子》。
这个系列的复兴始于一个问题:即如何将传统2D卷轴冒险游戏的体验继承下去。在这一命题下,出现了两条解决线路。其一为完全拥抱3D化,但在实际游戏体验中完全继承2D玩法,即不过多利用推箱子这种空间思维来设计谜题,这一路线最成功的代表应当是Telltale工作室,其出品的《猴岛传说》(Tales of Monkey Island)、《回到未来》(Back to the Future)、《行尸走肉》(The Walking Dead)等等章回体游戏,不仅继承了传统冒险游戏在文字量、幽默感以及谜题设计上的宝贵遗产,更辅以优秀的3D卡通视觉效果,成功的实现了冒险游戏这一品类的复兴。
Back to the Future The Game
其二则为完全回归2D本源,不再随波逐流为了3D而3D,反而沉下心去进行在2D平面维度里,画面风格多样化的开掘。这一路线的肇始应认为是《断剑》系列前两作《圣堂武士之谜》(The Shadow of the Templars)与《烟镜》(The Smoking Mirror)的重制版,通过这两部旧作的大卖,制作方Revolution Software证明了,传统美式冒险游戏仍然具备广泛的用户群。总会有那么一部分玩家,在厌倦了车枪球和暴力色情后,回归到挑战智慧与充满幽默的冒险游戏中来。只要对原有游戏种类的固有劣势(缺乏提示;谜题难度过高等等)进行修订(加入提示系统;修正谜题难度),就可以充分拓展这部分玩家,将玩家对冒险游戏的需求充分释放出来。
提姆远离传统冒险游戏已经有不短的时间了,自98年推出《冥界狂想曲》到2012年2月《破碎时代》开始众筹,经历了足足14年的时间。这期间,提姆制作了数款类型各异的游戏,组建了Double Fine工作室,还在EA旗下发行了一款融合了重金属与中世纪战斗的3D动作游戏《野蛮传奇》(Brutal Legend)。
但十四年的时光,也未曾改变他在冒险游戏黄金时代留下的盛名。2012年2月9日,提姆在Kickstarter发起了一个匿名冒险游戏的众筹计划。游戏开发预计耗费40万美元。仅仅24小时内,筹款额就超过了预定额度得4倍,这个项目也因此成为了Kickstarter网站历史上第二成功的项目。当项目于3月13日截止时,在Kickstarter上的筹款额已经达到了335万美元,支持者达到了87万人之巨。
Double Fine Adventure Kickstarter Page
玩家对这款游戏的热情是提姆完全不曾预料到的。彼时,冒险游戏对开发者而言,几乎等同于一个禁区。在一次公众发言中,提姆谈到为这样一个计划融资是非常艰难的,他说:“如果我现在找到一家发行商,提出发行一款冒险游戏,他们铁定会当着我的面大笑。”而另一名久负盛名的前卢卡斯艺术(LucasArts)冒险游戏设计师,现在就职于Double Fine罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert),则早就在他的个人博客中表达过类似的观点,“就我的亲身经历,我可以告诉你,如果你在与开发商的会谈中胆敢说出‘冒险游戏’这个词,你就已经可以卷起你那耀目的艺术概念图滚蛋了。就算你声称自己能带来瘟疫,得到的反馈都比这个要强。”
正是因为游戏开发者与玩家之间横亘的开发商这座大山,才造成了游戏开发者对玩家需求的一无所知。对游戏开发商而言,冒险游戏已死。当然,在他们看来,只有耗资不菲的3A级别大作的续篇才可以保证足够的投资回报率。在开发商纯粹商业思维的运作下,小众的冒险游戏唯一的命运就是逐渐式微。
幸运的是,提姆仍未放弃自己挚爱的冒险游戏,玩家仍需要冒险游戏。在Kickstarter平台上,这二者对冒险游戏的爱终于火星撞地球,打破了开发商商业思维的禁锢,碰撞出了这款独一无二的《破碎时代》。
前面已经提过,回归2D的冒险游戏,在画风上进行了多样化尝试,而其中的代表,即是《破碎时代》。与提姆早期作品黑色电影(Noir)风格的《冥界狂想曲》不同,Double Fine内部画师内森·斯坦普利(Nathan Stapley)的艺术风格更加现代,颜色的使用较老式PC冒险游戏那256色的画面不可同日而语,色调更加鲜艳,人物形象也更加夸张。
《破碎时代》的主要游戏方式虽然仍是指点式,却在游戏架构层面加入了许多颠覆以往冒险游戏默认规则的创意。
首先,整个游戏采用了双主角制,女主角薇拉(Vella Tartine)处于一个中世界设定的幻想世界,而谢伊(Shay Volta)则处于一个外太空飞船内。但与其他冒险游戏中双主角交替行动(如《断剑》系列中的乔治(George Stobbart)与妮可(Nicole Collard))相异的是,《破碎时代》中的两个主角并不在同一个空间中按照线性时序依次活动,玩家可以随时切换两位主角进行各自的冒险,而不会受另一半行动的限制。双轨并行的世界设定,大大拓展了玩家的选择空间,也以一种新奇的方式提升了游戏的耐玩程度。以往冒险游戏卡关时,玩家要么求助于攻略,要么就此放弃,但在《破碎时代》中,玩家如果在一个世界中遇到难题,完全可以放下难题,换到另一个世界继续冒险,并不断积累灵感以突破之前世界的谜题。
其次,两个世界的游戏架构各有侧重。薇拉的故事展开更加线性,与传统冒险游戏的架构相似,玩家在一个区域完成冒险任务后,会随剧情发展进入下一个冒险区域,因此谜题以及道具的设定更加局限于当前区域,相对而言对玩家创造性思维的挑战略小,玩家仍旧可以通过反复尝试道具组合来通关。而谢伊的故事则发生在一艘太空飞船内,随着游戏的推进,玩家可以在飞船中探索的区域也逐渐增加,谜题的设定以及道具的位置散落在飞船四处,更加开放式的设定,让谜题难度也随之上升,玩家必须自行找出各处的道具以正确的方式组合使用在特定的位置,才能完成任务,而这组合的奇特程度,其实就是这种冒险游戏中最核心的乐趣所在。制作者总能以出其不意的方式利用道具,在保证自恰的同时让玩家会心一笑。
最后一点略有剧透,有心自行体验游戏的读者可以略过不读。在第一章的结尾,两个世界的关系以极为奇特的方式得到了彰显,随之而来的,却又是两个主角的世界交换。想想自小生活在中世纪乡村的薇拉要如何面对外太空飞船,而自小漂泊在宇宙的谢伊又要如何面对幻想王国。Double Fine以这个令人瞠目结舌的互换为第一章画上了一个戛然而止的句点,不禁让玩家对第二章更加期待。
两个故事,一个结局/Two Stories, One Ending
要为冒险游戏找一个主题并不容易,因为对冒险游戏来说,出人意表的情节几乎是必备元素,而要实现这个效果,就不能受太多主题的束缚,陷入若干叙事套路内,让玩家感觉无聊。当然,薇拉和谢伊各自的故事,确实有着比较明确的主线情节,以下就对两人的故事做一个简单的介绍。
先来看薇拉的故事:薇拉生长在一个中世纪的小渔村Sugar Bunting中,每年小渔村都会举办一个名为“处女宴会”(Maiden’s Feast)的仪式,选出几名年轻女孩,献祭给一只名为Mog Chothra的巨型怪兽。薇拉不幸在今年被选上成为祭品,但她奋勇抵抗,在与怪兽的搏斗中,意外来到了云上的国度Meriloft,费劲九牛二虎之力,她终于重回尘世,降落在另一个海港城市Shellmound,并在这里再次遭遇Mog Chothra。这次,她终于依靠激活坠落于此的一架远古飞船上的武器系统,击败了怪兽。
薇拉的故事主线紧密围绕着村庄对Mog Chothra的献祭展开,这种献祭与中国古代河伯娶亲的故事有些类似,但不同的是,在这个世界中,不论她出生的小渔村Sugar Bunting还是海港城市Shellmound,大部分人,甚至薇拉的父母,都以女儿被怪兽选中吃掉为荣,而另外两个备选的女孩更是倾尽所能想让怪兽吞掉自己。这种明显与人类本能相冲突的设定,毫无疑问是对人类被社会体系异化的讥讽。在云上国度Meriloft则更进一步,对这个国度行政体系顶端的人物(抽掉本国与地面相接的梯子以防止民众流失,并宣扬饥饿的理念以让民众得以保持体重居于云端)极尽讥讽之能事,并以薇拉重新以梯子建立Meriloft与地面的连接为结局,破坏了其虚伪的公共生活。
再来看谢伊的故事:谢伊自小生长在一艘太空船内,他的父母虽然都只在类似监控探头的水晶球内显现,却控制着他的生活。一切都在他们设定好的环节中重复,甚至连谢伊的冒险,都是按照固定脚本进行。一切都是虚假的,谢伊虽然明白,却又无可奈何。直到有一天,谢伊终于无法忍受,在一场冒险中违反了安全操作的规定,来到了光鲜世界之下的黑暗中,在这里,他遇到了一匹会说话的狼,从此以后,一切都变了。在狼的指引下,他四处拯救星际中受到侵略的生物,并在最后一次拯救行动中遭遇了敌方飞船的攻击而失去了意识。
谢伊故事的主题同样是对伪秩序的颠覆,这里的伪秩序则紧扣冒险二字。甚至可以说,在这个故事中,提姆在重新寻找“冒险”二字的源泉。在协议的冒险中,我们能够看到驱动他去拯救外星生物的“同情心”,逃离父母监视与改变飞船航路的“智慧”,最后还有对抗星际恶势力时无畏的“勇气”。而在“冒险”二字反面的,则是维持飞船正常运转的一切。
但当两个人的故事最终交叉的时候,你会发现,这艘所谓一直在正常运转的飞船,其实正是薇拉故事中的怪兽Mog Chothra。
冒险游戏的黎明/The Dawn of Adventure Games
《破碎时代》第一章的故事并不长,两人的冒险加起来不到十个小时即可通关,但这款游戏的意义并不仅在此结束。《破碎时代》众筹模式的极大成功,给了苦苦挣扎在生存线上的冒险游戏制作者们极大的振奋。尽管有人质疑《破碎时代》的成功与其制作者的名望经历密不可分,因而难以复制。但越来越多的冒险游戏制作者开始采用众筹这种方式来找到自己最核心的受众群体,Space Quest, Leisure Suit Larry, Tex Murphy, Gabriel Knight等游戏的制作者们都通过这种方式成功筹集到了启动资金。而《断剑》系列的最新作《断剑:蛇之诅咒》(The Serpent’s Curse)也筹集到了77万美元,并完成了开发成功发行。
Broken Swrod The Serpent’s Curse
《破碎时代》的成功,带来了冒险游戏这一游戏类型长久黑暗之后的黎明。从这层意义上看,无论如何彰显其重要性,其实都不为过。众筹这种模式所点燃的,是传统商业文明在经济全球化背景下,越来越难以把握的一部分商业机会。这种商业机会与创意、创作者、独特的文化产品紧密相关。相对于传统3A大作动辄千万的销量,冒险游戏的市场份额无异于长尾理论中的那条尾巴,但它的力量一旦与恰当的玩家群结合,便可以释放出远超想像的价值。在众筹模式下,游戏产业本身所蕴含的多样性、创意之上得到了充分的开掘。我相信,《破碎时代》只是一个开始,未来会有更多充满想象力的作品以这种方式得以启动。
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