大家好我是Raker,“发魔四&发魔五”中的发魔五。
目前是某个即将发售的独立游戏的制作人,具体是哪款就不在这里打广告了。在这里简单写写我们组的作品《Line Time》的开发历程。
刚看到“时间是幻觉”这个主题时,我脑子一片空白,挤地铁的时候查了下这句话的原作者——爱因斯坦大哥的理论,就更懵了。然而就在一筹莫展之际,我在北京地铁15号线上抬头一看——
突然觉得这个每天都能看到的东西,今天有点不太一样,它看起来咋这么像……
就这样,我定下了我们游戏的主题:操纵时间轴来达到一个特定的结果。
定下主题后需要思考几个问题:一是如何操纵时间轴,二是我们要达到的特定结果是什么。
屋子里有两个劫匪要对椅子上的人质开枪,你需要编排时间轴上各个可操作对象的动作,从而达成各种各样的结果,比如让劫匪开枪打中同伙,或者让劫匪对着花瓶开枪,或是其他令人啼笑皆非的结果。
乍一听好像挺好玩,但这个想法存在一个问题:工作量极大。
比如开枪这个行为,我把它赋予给场景里的花瓶,让花瓶突然伸出一把手枪去瞄准其他角色,其他角色依照不同属性会做出各式各样的反馈;同理每设计一种行为,都要给所有其他角色设定相应的反馈,这个工作量对于996的社畜来说,实在是顶不住啊……
后来我决定在上述概念的基础上,再给自己的设计方向加两个限制:一是时间轴本身要【容易操控】,二是角色的行为一定要【高度通用化】。这些都是为了一个目的:强化解谜属性,让大家尽快理解游戏规则,然后有条理地规划时间轴。
中间还有很多次脑内风暴,最后做成了现在这个“小球撞撞乐”。
当前游戏有两个主要的机制,一是让小球产生额外位移的传送带,二是两球相互碰撞带来的额外位移。尤其是后者,赋予关卡更多的通关可能性和思考维度。
这个游戏后续还有很多问题要处理,甚至可能要重写所有的代码(疯狂挠头)……但眼下对我来说最要紧的事,是我和小伙伴们做了两三年的游戏即将发售了~近期大概没空完善《Line Time》这个游戏了,希望之后有空能继续做下去。
顺带一提,LineTime这个标题也是TimeLine这个词被“操纵”之后的结果,游戏内的游戏标题字母也可以随意调换位置,虽然没啥用吧,但图一乐还是可以的?
话说这八个字母能组合出来什么比较有意思的词吗?期待大家的奇思妙想~
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