《Time Ring》(中文名“时间誓言”)是一款策略解谜游戏,玩家将扮演一个“受困于时间”的骑士,运用计策在危机四伏的封印之地披荆前行,历经千险后在终点迎来自己与世界还有“她”的终结。 Ring有“环”的意思,对应了我们游戏的核心机制:时间的循环。玩家将在每个关卡的规划阶段输入一段指令,定义自己的“时间”,接下来在循环阶段不断重复自己的“时间”。在这苛刻的规则约束下,玩家要思考如何避开危险,击破所有敌人。
我们队伍从“时间的循环”为切入点去解读“时间是幻觉”这个主题。我们的主要灵感来源是《Blek》,一款画线后线会自动循环的手游。我们的思路是将《Blek》抽象的玩法做一些具象化的表达,比如线变成一个勇者,需要触碰的目标变成需要打败的怪物。确定目标后,我们便坚定地朝这个方向努力。
讨论方案时,我们也预想到游戏节奏可能非常慢热,主要的正反馈全来自于破开谜题后,主角一气呵成过关斩将的表演时间,而在之前的试错环节里比较容易消磨玩家的耐心。不同于在《Blek》里玩家轻轻动动手指就能尝试一个想法,这种“输指令走格子”的回合制交互方式会导致单次试错成本高很多。
可能换一个方案做一个正反馈更密集的“爽游”会让游戏更“受欢迎”。不过,我们坚信“具象化的Blek”本身是个很有意义的想法,“化抽象为具象”也是一条很有实践价值的设计路径。这种对“意义”的探寻其优先级已经凌驾于“受欢迎”了。
在我组建这个线上团队之初,有一个预设的挑战便是做一款规模大一些的游戏的游戏,由于机核的活动周期更长一些,会想尝试“48小时gamejam没机会做的作品”。其中一个努力方向是选择3d并且表现上做得更精致。这种选择也导致了整体工作量变大,尤其是单个关卡制作成本变高,一方面流程的篇幅受到限制,另一方面当工期紧张时,关卡一旦定下几乎没啥大改的机会。
对于成品,我最遗憾的地方在于没有把握好难度,整体的难度较高。一方面的原因是在系统上,缺少一些辅助手段可以帮助玩家计算步骤和归纳上次的错误,比如可以允许玩家在格子上做点标记或者画线。另一方面的原因是我们想展示的机制较多,每个机制的可研究空间又比较大,塞在20关的篇幅里就显得过于密集了。
在后续的线下展会版本里,针对系统和关卡齐头优化后,相信可以为玩家做出更好的游玩体验。
游戏的整体视听效果我都非常满意,游戏逻辑也非常稳健,几乎没有bug。这离不开我队友们的专业与努力,十分感谢他们为这个作品的付出。
天天打游戏,到底参与一款游戏的制作是什么样的体验呢?这个问题总是时不时的出现在脑海中,终于机核给了我一个参与进来的机会,我作为美术加入到了一款游戏的制作中来,《时间誓言》便是最终的成果了。
从大学专业到毕业后的工作全都是影视相关,参与了各种电视剧电影的前期概念设计,却一直找不到机会参与一款游戏的制作,但经历了这次开发之后,才发现从影视与游戏其实有相当多的共通点,居然也很好上手,不过有很大的原因应该是队友太可靠了,帮我扫除了一切障碍,教会我引擎的使用,能让我专注于游戏画面的制作。
换作我平时的工作或其他者正式的游戏开发流程,往往都是要有一个前期探索设定画风之类的步骤的。但是这次只有两周的时间,加上下班回家才有时间来做游戏,时间是相当紧张,所以几乎完全跳过了探索的阶段,直接开始制作游戏的资产,只在题目公布前做了一些简单的尝试。
这是在等待题目时的小探索,用来和队友沟通游戏画面的可能性,因为我对于两周能做到什么地步完全没有底,但是从一开始就坚定了要做三维游戏。
公布题目后,我们大概定下了玩法时,又做了这些东西,才确定了画面的大概风格与可行性,就直接开始制作各种资产了。按理说是要先画一些图才能确定的,但是时间宝贵。
这些都是最初两三天的准备,之后一直到提交的前两天,每天下班回家吃了饭就开始做各种三维资产,并将这些资产全部导入到引擎中。
倒数第三天,才终于有了第一个可以玩的关卡,此时开始我做的这些三维资产才能够正式接入游戏中去,一共二十个关卡的场景都是在最后两天搭建完毕的。多亏了我的队友,整个流程做下来都十分平稳,回过头来想想,最花费时间的居然是把资产导入引擎的步骤。唯一后悔的是没有做更多的资产,最终搭建二十个关卡的场景时还是觉得不太够用。
做游戏真的是很有意思,要在这么短的时间内做出来的话,也是充满了各种妥协,成果和当时刚看到活动介绍时想像的是完全不一样,好在对最终的游戏画面也算是满意。
哈喽大家好,我是本游戏负责二维美术和后期剪辑的玥饼,在这次比赛中和大家一起尝试着用玩法来诠释题目,也有了很多的心得和收获。《Time Ring》表面上是“时间环”,对应“时间是错觉”,也包含着“戒指”的意思,时间荏苒不灭的是过往的誓言。中世纪幻想是我一直以来非常吃的风格,魔女和骑士爱情什么的yyds!(没错,这是个恋爱游戏)
在线猛夸我们的剧情设计,疯狂戳中萌点,以至于设计的还是相对顺畅的。美术设计和制作上尽量参考了一些那个时代的设计纹样,用繁琐的金线和花纹来进一步切合世界观。
至于剪辑真的是疯狂踩着ddl,感谢组里的各位大佬的支持,推翻重置了好几次才有了现在的版本,撒花!
大家好,我是《TimeRing》的特效师jordon,很荣幸能与潘晓老师(喵刚鬣)再一次合作游戏。
刚开始找到我的时候,其实游戏制作已经过了一半的时间,后续特效制作的时候也是加完班之后回家跟着队友一起加班加点肝项目,以至于,很多特效都没有那么完善,希望大家多多包涵~
这是我第一次参与Game Jam,参与下来感觉不错,整体很享受,最后的结果也给我带来了最大的满足感,下一次我还会参加,希望下一次的时候早点叫我哦,我早点设计特效,不用像这次,手忙脚乱啦~整个团队都很专业,UI妹子,程序小哥,模型,策划,一个个都很给力,还有我们的音频老师,音乐非常有感觉!感谢这个临时的团队,希望下次能继续一起合作!希望下次的游戏我能给到大家更好的特效视觉的感受!
本次booom恰好与我的项目封版相重合,每天加完班回家再接着和队友一起加班加点肝项目,经常是废寝忘食,两周的时间异常充实和丰富。
幸运的是本次合作的队友在他们的专业上能力都非常强,我们小组比较早的确定了本次作品的玩法,制作过程中也基本没有卡壳,通过两周的不懈努力,最终顺利地完成了这次的作品。
近几年的Gamejam我都会积极参加,和熟悉的或者初次合作的队友一起探讨游戏,设计制作,都能碰撞出不一样的火花。从拿到主题到完成作品,每一次的比赛都要付出大量的时间和精力,但整个过程都让人十分享受,最终的结果也给人带来很大的满足感。
另外,两周的jam真的比48小时的累好多啊,哈哈哈。
大家好,我是Blow Fans Studio的队长西野七濑唯一老公斋藤飞鸟唯一老公,为什么不再是西野七濑的老公了呢队名里少个New呢?因为Blow Fans Studio是我和策划同学第一届Booom的参赛队伍,本届Booom我跳槽到游戏公司开始996,所以把队长职位传承给了策划同学,以斋藤飞鸟唯一老公的身份New Blow Fans Studio的名号再次出战!
本届比赛团队中加入了一名实力超群的Game Play主程,我能够更加专注地发挥自己的专长,那就是摸鱼辅助美术同学实现想要的画面效果,类似于现代游戏制作管线中的技术美术。
当我们还在讨论世界观设定时,3D美术大佬掏出了一套惊艳的遗迹建模,我的脑海中顿时浮现出《最后的守护者》画面,最终的画面效果也试图往这个风格去靠拢。由于3D美术大佬是影视行业出身,对游戏引擎没那么熟悉,所以制作流程是他先建好模型,在渲染器中渲出效果视频,我参照视频在引擎中添加GodRay,Height Fog,Dynamic Cloud Shadow等效果组件,最后由美术大佬利用组件完成地编。
最终画面效果我十分满意,经优化后性能也达到不错的水平,使用3090集成显卡也可流畅运行。略有缺憾之处就是画面中的动态元素不足,没有时间制作出满意的水流和火把效果,希望线下版本能让这个稍显寂寥的遗迹更加生动一些。
作品提交后接触到了其他组的作品,我和策划同学也进行了一定程度的复盘。我个人最大的遗憾可能就是制作时理科思维占据了太大主导地位,编程游戏机制过于直白,魔女相关剧情的文案欠缺一些打磨,而机核主办的活动一向是美术力爆棚和思想内涵溢出,期待下届比赛中能和一些文艺气息浓厚的文案设定同学合作。
其实我拿到命题时第一个想法是蒸汽波音乐伴奏下的都市男女恋爱时光,突出一种迷幻感;另外一个想法是Meta到极致的Meta Game,比如通过修改本机电脑时间来控制场景变化的解密游戏,可惜最终都没有形成实际方案。
另外的缺憾可能还有难度过高,爽快感不足,希望能在线下版本中添加一些“割草”关卡,调节节奏的同时也能更多展现我们优秀的特效。
这是一个赛博朋克题材的推箱子解密游戏,关卡设计十分烧脑令人欲罢不能,同时还有附带Meta元素的剧情。在机核的线下活动中,由于难度过高、关卡过多、现场同学没能把握试玩节奏等原因导致玩到的人太少,没能取得理想的票数;但是在同时举办的itch.io线上评选中,我们的罗密欧和朱丽叶成功夺得第一名,当时废寝忘食的制作过程现在回想起来仍是人生中的一段美好回忆。
最后的最后,希望各位大佬的选票赶紧砸过来,最佳视觉效果奖能不能先安排上?上届没有在机核获奖是最大的遗憾,希望这次能圆梦!同时希望自己能坚持下去,参加以后的每一届Booom!
大家好,我是《时间誓言》的声音设计马叔道长。这次是我第一次参加Gamejam,体验了一把一个游戏的从零开始。虽然之前也有一些制作游戏音乐的经验,但是都是比较商业化的制作,这次完全依靠自己的想法来创造声音,是个非常棒的过程。我就简单地从音乐和音效两个方向来分享一下自己的想法吧。
音乐其实一开始还挺难定的。因为这个项目最开始说可能会用牛郎织女的故事,讲述一个未来世界的神仙故事。本来想说能做做赛博修仙、法力无边,但是最后落下来还是到了一个old school的骑士故事。虽然设定上老了点,但是正如薯片还是原味的好吃,经典设计就是有那股窖藏的味儿。
因为这次是个策略游戏,绝大部分时间都得反复的听一个循环播放的音乐。一开始在游戏实际画面出来之前创作的音乐,在看到画面后还是觉得有点过于激烈了。思来想去还是不想折磨玩家,所以给自己增加了工作量,追加写了两首安静一些战斗音乐。然后在最后一天才有了结局画面,临时又追加两个结局音乐。
音效我这次算是第一次制作,感觉真是好玩。因为并不是素材找到了就能直接用,还得做很多有意思的调试。比如说这次主角和敌人都是非生物,而大多数成品的受击音效都是那种入肉听感的。所以我就找来武器挥动,敲击,落石的音效,通过变调,混响等等操作捏在一起,找到最适合画面的声音。
制做音效真是个锻炼想象力的好方法啊,比想象中有趣的多。
作为一个门外汉来说,游戏制作前中期的时候真的不知道大家都在干啥,发的东西也看不懂哈哈哈。不过大家都非常厉害,这么短的时间一起完成了一部很棒的作品。但是最后我还是得吐槽一下时间规划,真就最后半天才把声音加进游戏里跑,完全没有给我测试和修改声音效果的时间…确实一个游戏最重要的是能不能跑,但是我还是呼吁广大制作人朋友要重视声音设计啊,声音的质感是会直接影响到沉浸感,给与玩家持续游玩的动力。
谢谢大家看到这里,游戏的原声OST已经上传了网易云音乐,欢迎大家搜索《时间誓言》专辑来听一听我不成熟的作品,咱们下一个游戏见! BOOOM与其它GameJam最不一样的地方在于好像能吸引到更多游戏行业以外但又特别优秀的选手参与到游戏的创作里。
这种能在更多人心里埋下创作种子的活动特别棒,期待未来越办越好。
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