本文为2016年4Gamer对日本一社长新川宗平的访谈,内文有删节,文章配图有重新编排
4Gamer:《真流行之神2》将回归原点作为主题之一提出,这是从一开始就这么考虑的吗?
新川宗平(下称新川):其实我们并没有太去注重回归原点。要说的话应该是,我们把前作诸多大家不满的地方改正过来后,从结果上就是回归了原点。
4Gamer:从系统上来看,《流行之神》(以下称之为旧《流行之神》,或是旧作)中的「self question」和「科学·超自然路线分歧」得以复活了,反过来看,也可以认为要去除玩家对前作的不满,就需要将这些要素予以复活。
新川:是的,从《真流行之神》开始接触系列的玩家,在玩的时候并不是特别在意,但在玩过整个系列的热心玩家中,有很多人都在说“这不是流行之神”。
4Gamer:因为《流行之神》里的魅力点「科学·超自然路线分歧」不存在了。
新川:我虽然没有参与前作的开发,但在听到了这些粉丝的呼吁后,我认为这样下去会关乎整个系列的存续的问题。与此同时也切身体会到了有这么多热心的粉丝在关注支持着这个系列。所以我们也要回应大家的期望,因此在《真流行之神2》中,我们将这些在旧作中受到欢迎的要素有好好地添加进去。
4Gamer:前作中登场的「LiarsArt」这一系统在本作中得到了保留,前作中玩家对这个系统的评价如何呢?
新川:马马虎虎吧。也有人指出是因为主人公纱希还不够成熟,所以不能最大程度发挥这个系统。但是本作距前作有2年时间,纱希也是不会原地不停的,这次是会在该发挥的时候好好发挥的。
4Gamer:话说回来,本作和前作一样在分级上也是Z分级呢。
新川:这都是第2话的关系(笑)。第2话的刺激性是最强的,当然这也是剧情上延展带来的必然的结果,应该也不会有那么让人感到不快。毕竟如果是为了展示这些而刻意去做那么刺激就本末倒置了,这毕竟也不是恐怖游戏。
4Gamer:在插入这些场景的时候有这样意识到吗?
新川:从写剧情去考虑,通过瞬间的演出让人受到惊吓,或是突然展现一些恐怖刺激的东西,我觉得这些恐怖感有些低级。《流行之神》也是如此,就像日本的恐怖故事这些,让人在不经意间被吓到是最好的。
新川:盲人姑且可以算作是都市传说,只不过其本身不是现有的都市传说。我认为也会有玩家对这些部分不满,这次的作品是彻底的都市传说内容,还请大家放心。
4Gamer:现在可知的有第1话的「◯◯女」与第2话的「对半分」,还有第3话的「电视上的偶像灵」,《流行之神》是用什么基准来选择作为题材的都市传说呢?
新川:会选择大家都知道,而且能让人感受到戏剧性的都市传说。从这个角度考虑的话,无论什么都可以在《流行之神》中使用呢,比如说,你知道藤壶的都市传说吗?
新川:没错,在海边玩的时候膝盖受伤了,做手术打开发现里面都是藤壶。如果要把这个在《流行之神》中采用的话,就要考虑如何将其故事给扩展开来。
新川:比如藤壶会附身的理由是有着非常悲伤的故事在这其中之类,尽可能不是照大家所知道的都市传说那样就结束,而是将故事延伸扩展,来描写在这背后有着怎样的人间戏剧,并进行选择。藤壶的都市传说如果真的采用了,完全可以进行选择啊(笑)。
4Gamer:这样的话,作为「◯◯女」的题材「家里蹲小姐」之类的因为有着受到欺凌和虐待这些沉重的背景在,在写作人间戏剧的时候算是比较容易的吧。
新川:确实,只不过只用「家里蹲小姐」来进行创作的话,可能没法创作出有趣的原创型故事,因此第1话的「◯◯女」,我们也添加了很多和女性相关的都市传说进去。
4Gamer:《流行之神2》里有着以「黑暗天」这一佛教中的神明为题材的故事。在《真流行之神2》中,也有以都市传说之外为原型的故事吗?
新川:《真流行之神2》为了让大家更清楚明白“流行之神复活了”这点,就只以都市传说作为了题材,但是今后如果系列能更加展开的话,也会考虑融合民俗学的内容进去。
新川:传播的过程会发生变化这点,比如在第1作中的连锁邮件就是这样,这就是从不幸之信变化而来的。
4Gamer:过去在《流行之神》里提到的一些小知识,我现在还记得的是「事故物件」。当时还挺佩服是那样的啊,那是实际上存在的吗?
*将有过自杀或其他事故的房屋出租时,房东有向入住者告知的义务。但是,如果有人居住过后,再有新入住者的时候,就没有这个告知义务,因此也有雇人来进行短期居住来刷去事故物件的行为。
新川:现在不太听得到了,事实上是存在的。本来我们在做游戏的过程中第一次听说的事情也有很多。《流行之神》会放很多各种各样无谓的知识进去,这点也很受到想满足知识欲的玩家的支持。因此在《真流行之神2》里,也有把这种数据库给充实起来。
新川:可能不会做在本篇里,不过有想做「人类叉烧」。
*在泡澡时突然死亡的人,就那样被煮成了叉烧一样的都市传说。
4Gamer:泡澡的那个吗。这又是非常厉害的呢。海外的都市传说之类怎么样,比如「细身人」或是「血腥玛丽」之类,在日本也算有些名气。
新川:有做过起源来自海外的。比如「◯◯女」其中的一个题材是长椅下的女人,这个的起源本来就是海外的都市传说「床下的斧男」。
4Gamer:在写剧情时,超自然·科学是从哪个视点开始写的呢?
新川:正相反。写作超自然的东西其实非常简单,而要将其作为科学的事件,并且赋予其可信度要困难的多,所以会先做科学路线。事实上,科学路线里把事情解决的时候,以为所有事情都可以用科学来说明,但也有不能完全这样说的展开。超自然路线也是如此,感觉上所有的都是超常现象,但其实也有人类在其中操作的部分存在。因此只有把科学与超自然两条线都通关,当玩家在脑中整理各自的事件的时候,才能真正发现真相。
4Gamer:超自然里面也有某种程度可以用科学来说明的部分。比如钱仙里让硬币移动的就是不随意筋。
新川:没错,无意识下的肌肉运动之类,或是人的意识之力之类。不过应该实际上也有这种事件存在。在创作科学路线时,对这部分进行推敲非常有趣。
4Gamer:旧作的超自然路线中,印象中有很多附身的故事,这是有意为之的吗?
新川:因为还是以描写人与人之间的故事为主,无论是人偶还是别的什么东西,其中蕴含有人的意志或是感情总是少不了的。这部分也是需要再进行考虑,比如写一些荒唐无稽的事情,或是选择类似之前提到的人类叉烧这种很独特的题材之类。内容上要做出变化这点是非常花功夫的。
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